Never 7: The End of Infinity -Never 7: The End of Infinity

Never 7: The End of Infinity
Uma ilustração estilizada de duas jovens deitadas, vistas de cima
Arte da capa, com Izumi (parte superior) e Yuka (parte inferior)
Desenvolvedor (s) MIÚDO
Editor (es) KID, Cyberfront, 5pb.
Diretor (es) Takumi Nakazawa
Escritoras) Kotaro Uchikoshi
Compositor (es) Takeshi Abo
Series Infinidade
Plataforma (s) PlayStation
Neo Geo Pocket
Dreamcast
Microsoft Windows
PlayStation 2
Macintosh
PlayStation Portable
Android
iOS
Lançamento
23 de março de 2000
  • PlayStation Neo Geo Pocket Elenco dos sonhos Microsoft Windows Playstation 2 Mac Playstation portátil Android iOS
Gênero (s) Novela visual
Modo (s) Single-player

Never 7: The End of Infinity é umvideogame visual romance desenvolvido pela KID . Foi publicado originalmente pela KID em 23 de março de 2000, para o PlayStation como Infinity , e desde então foi lançado em várias plataformas. O jogo é o primeiro jogo dasérie Infinity e é seguido por Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , o spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral e o reboot Code_18 .

A história segue Makoto Ishihara, um estudante universitário que participa de um acampamento de seminário em uma ilha junto com três outros alunos; ele também faz amizade com três outras pessoas que conhece na ilha. O jogo se desenrola ao longo de uma semana e consiste na leitura da história pelo jogador, ocasionalmente fazendo escolhas que afetam a direção do enredo; no sexto dia, um dos personagens morre, e o jogo retrocede no tempo para o início, permitindo que o jogador use o conhecimento do primeiro conjunto de seis dias para fazer novas escolhas, para tentar evitar a morte.

O jogo foi dirigido por Takumi Nakazawa , planejado e escrito por Kotaro Uchikoshi e composto para Takeshi Abo . Uchikoshi incluiu elementos de ficção científica, mas foi incapaz de fazer uso pesado deles, já que seus superiores no KID pensaram que o jogo precisava se concentrar em personagens femininas fofas para ter um bom desempenho comercial. Abo compôs músicas a partir de suas primeiras impressões ao ler a história do jogo, com foco em seu "fluxo emocional". Por causa da ficção científica e dos temas teóricos, ele compôs o que descreve como "música geométrica".

A RPGFan elogiou o jogo por seu enredo, seu alcance íntimo e sua música, enquanto a Famitsu achou o clima do jogo enfadonho. Como os elementos de ficção científica foram bem recebidos, as entradas posteriores da série gradualmente se afastaram do tema namoro e se tornaram mais focadas na ficção científica. A versão PlayStation Portable do jogo foi o 967º videogame mais vendido de 2009 no Japão.

Jogabilidade

Uma captura de tela do jogo, mostrando uma conversa com um personagem da perspectiva de primeira pessoa;  o personagem e o fundo são representados como arte 2D, e o diálogo é exibido em uma caixa com o padrão de arco-íris na parte inferior da tela.
Jogabilidade média, mostrando uma conversa entre o jogador e Yuka em uma tradução do jogo feita por um .

Never 7 é um romance visual em que o jogador lê a história e pressiona um botão para avançar pelo texto. Em certos pontos, o jogador pode fazer escolhas que afetam a direção em que o enredo prossegue; isso envolve escolher para qual local se mover e o que o personagem do jogador deve dizer, bem como escolhas mais sutis, como olhar uma garota nos olhos ou pegar sua mão. O jogo é apresentado a partir de uma perspectiva de primeira pessoa, com fundos pré-renderizados e retratos de personagens 2D que acompanham o texto. Os visuais consistem principalmente em imagens estáticas, mas com personagens frequentemente mudando sua expressão enquanto falam.

Depois de seis dias na história do jogo, o jogo volta no tempo para o início, permitindo ao jogador fazer novas escolhas com base no conhecimento que adquiriu ao longo dos primeiros seis dias para tentar prevenir certos eventos. Dependendo das escolhas que o jogador faz, o jogo termina com um "final ruim" no sexto dia ou continua em um "final bom" no sétimo dia. Após o término do jogo, uma galeria de fotos e um teste de música são disponibilizados em modo omake . Ao reproduzir partes do jogo, o jogador é capaz de usar uma função de avanço rápido para mover as seções de texto que já foram lidas. O jogo também inclui um modo "Append Story" no qual o jogador pode jogar novos cenários que são baixados do site do desenvolvedor.

Na versão Dreamcast do jogo, um medidor na Unidade de Memória Visual do sistema mostra como o jogador está se saindo com as personagens femininas: mostra três blocos, que têm corações dentro se o jogador estiver bem. Na versão PlayStation Portable, o jogador tem acesso a um glossário, que explica várias palavras-chave utilizadas no jogo. Na versão Android, o jogador ganha pontos ao longo do jogo, que podem ser usados ​​para desbloquear aplicativos como calculadora, calendário e minijogos.

Sinopse

Cenário e personagens

Never 7 acontece na semana de 1 a 7 de abril de 2019. Makoto Ishihara, o personagem do jogador, é um estudante universitário e faltante que raramente vai às aulas. Como resultado, ele é forçado a participar de um acampamento de seminário realizado em uma ilha remota para poder passar para a próxima série. Três outros alunos estão no acampamento: Yuka Kawashima, a líder do grupo; Haruka Higuchi, uma menina estudiosa e quieta; e Okuhiko Iida, um playboy rico que é herdeiro do Iida Financial Group. Makoto também conhece três garotas não relacionadas ao campo do seminário: a rica Saki Asakura; e as irmãs Kurumi e Izumi Morino, que administram temporariamente o café Lunabeach na ilha. Os sete ficam presos na ilha por uma semana devido a um ciclone tropical que impede a saída dos barcos, e se tornam amigos.

Enredo

O jogo começa em 1º de abril com Makoto acordando de um pesadelo de uma menina morrendo em 6 de abril com um sino na mão. À medida que a semana passa, ele ocasionalmente tem premonições do futuro, que se tornam realidade. Dependendo das escolhas do jogador, Makoto acaba se aproximando de uma das garotas e, no dia 5 de abril, a história se ramifica em diferentes rumos com foco em uma delas. Em cada rota, a garota Makoto estava perto de morrer no dia 6 de abril com um sino na mão. Posteriormente, Makoto descobre que viajou de volta no tempo até 1º de abril, retendo as memórias dos seis dias anteriores. Concluindo que está preso em um loop infinito , ele jura manter a garota viva e se libertar do loop. Ele faz isso reconstruindo seus relacionamentos com ela, enquanto lida com o problema emocional que a perturbava. No dia 6 de abril, a garota acaba em uma situação semelhante à de quando morreu no último loop, mas Makoto a salva, se libertando do loop e se tornando seu namorado.

Depois de terminar as rotas de Yuka, Haruka, Saki e Kurumi, o jogador obtém acesso à rota da Cura Izumi, na qual Makoto descobre que Izumi e Okuhiko o enganaram fazendo-o pensar que suas premonições eram verdadeiras. Makoto confronta Izumi, após o que ele e Izumi caem de um penhasco. Eles viajam de volta no tempo, retendo suas memórias dos últimos seis dias. Makoto aceita que ele viajou no tempo, e Izumi revela que ela é a professora responsável pelo acampamento de seminário, e que os eventos da semana passada foram um experimento científico; ela tentou testar o fenômeno conhecido como Síndrome de Cura, onde se várias pessoas acreditarem em um delírio e o delírio se espalhar para outras, o delírio se torna realidade. Makoto foi o objeto de teste do experimento, que deveria envolvê-lo com a ilusão de que poderia ter premonições; inesperadamente, ele revelou ter premonições reais.

Izumi sugere que nos primeiros seis dias Makoto havia sido enganado por ela e Okuhiko, mas ao invés de acreditar em premonições, ele acreditou que havia viajado no tempo. Quando Izumi morreu em 6 de abril e Makoto desejou viajar no tempo, a Síndrome do Cura se manifestou. Ela sugere que, embora ele tivesse pensado que estava viajando no tempo, ele apenas imaginou um passado diferente, onde os eventos se desenrolavam de forma diferente, como parte de uma ilusão, e que ele deu a si mesmo memórias parciais na forma de premonições em cada ciclo ; no último loop, ele teria dado a si mesmo todas as suas memórias, exceto o conhecimento de que está experimentando um delírio. Ela diz que assim que Makoto conseguir salvá-la, ele escapará da ilusão, e os seis dias em sua ilusão se tornarão realidade. Makoto se recusa a acreditar nela, alegando que tudo ao seu redor é realidade, mas começa a duvidar ao longo da semana. Dependendo das escolhas do jogador, a rota se divide em dois finais. Em um, os delírios parecem estar mudando a realidade, mas se revelam uma cadeia de coincidências. No outro, os delírios mudam a realidade, e Makoto acorda no fundo do penhasco em que caiu no final da última volta, gravemente ferido por ter protegido Izumi durante a queda. É deixado ambíguo quanto ao que é real e o que é uma ilusão, e se Makoto escapou para a realidade ou ainda está preso em sua ilusão.

Desenvolvimento

Uma fotografia de 2016 de Kotaro Uchikoshi
O jogo foi escrito por Kotaro Uchikoshi , como seu segundo romance visual depois de Memories Off .

O jogo foi dirigido por Takumi Nakazawa , enquanto Kotaro Uchikoshi foi o planejador e roteirista. O desenvolvimento começou imediatamente depois que o primeiro romance visual de Uchikoshi, Memories Off , foi concluído. Ele não foi capaz de fazer uso pesado de temas de ficção científica em Never 7 , já que seus superiores no KID lhe disseram que o jogo precisava incluir personagens fofas para vender; ele manteve os temas da ficção científica leves, e o jogo foi projetado com foco em elementos de jogos de namoro , com o foco principal sendo desenvolver um relacionamento com uma garota. A versão Dreamcast inclui novos cenários não disponíveis na versão PlayStation.

A equipe de desenvolvimento descreveu a realidade no mundo do Never 7 como subjetiva e relativa ao invés de absoluta. Assim, para cada rota, a história dessa rota é a única que Makoto conhece e a única que é real para ele; a síndrome do Cura só existe para ele nas rotas onde é mencionada. Os sinos foram usados ​​como símbolos de relatividade da realidade, e foram descritos pela equipe de desenvolvimento como "existências vagas", dizendo que não se pode saber se existem ou não. No mau final do percurso de Izumi, os sinos, que "deveriam ser fictícios" permanecem enquanto algo que deveria existir desaparece; era uma metáfora para a ideia de que delírios se tornam realidade, enquanto a realidade se torna um delírio. O título do jogo vem de como Makoto é incapaz de escapar do loop infinito e chegar a 7 de abril, e como a maioria dos sete personagens morrem em algum momento durante o jogo. Também se baseia na crença de que 7 é um número da sorte. O jogo foi projetado para ser aberto a especulações e múltiplas interpretações, uma filosofia de design que foi transportada para entradas posteriores na série e fez parte do que levou a Infinity a ser escolhida como o título da série. Um exemplo de abertura à interpretação foi que a equipe de desenvolvimento não quis confirmar ou negar se o mundo do jogo estava conectado ao da série Memories Off , dizendo que embora personagens com nomes semelhantes possam aparecer, eles queriam deixar o jogador decidir para si mesmos qual seria a resposta.

A trilha sonora do jogo foi composta por Takeshi Abo , e apresenta "música geométrica" ​​devido aos elementos teóricos e de ficção científica do jogo. Antes de compor a música, ele leu a história do jogo para entender o cenário e a personalidade de cada personagem o máximo possível. Ele escreveria suas impressões sobre a trama, com foco no "fluxo emocional" e nos eventos que ocorrem ao longo da história; ele avaliou suas primeiras impressões como muito importantes para isso. Segundo Abo, esse método leva mais tempo, mas permite que ele faça músicas melhores e com uma relação mais forte com o mundo do jogo do que se tivesse apenas designado músicas diferentes para pontos diferentes do jogo. Como ele gostou da história, a música reflete fortemente os gostos musicais de Abo. Os temas de abertura e encerramento da versão para PlayStation Portable, intitulada "Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora" e "Hokorobishi Hana", respectivamente, foram executados pela banda Asriel .

O jogo foi originalmente lançado pela KID para PlayStation sob o título Infinity em 23 de março de 2000. Uma versão do Neo Geo Pocket intitulada Infinity Cure foi lançada em 23 de novembro de 2000, também pela KID. Em 21 de dezembro de 2000, o KID lançou uma versão Dreamcast intitulada Never 7: The End of Infinity ; esta versão também foi lançada para Microsoft Windows em 26 de outubro de 2001 e para PlayStation 2 em 22 de maio de 2003. Em 3 de março de 2005, foi lançada para computadores Macintosh através do serviço "GameX for Mac". A Cyberfront o lançou para PlayStation Portable em 12 de março de 2009, para Android em 28 de agosto de 2012 e para iOS em 11 de setembro de 2012.

Recepção

Em análises na época do lançamento do jogo, os críticos apreciaram os temas de ficção científica do jogo. Neal Chandran, da RPGFan, considerou o enredo excelente e apreciou como a história do jogo é um "conto humano, pessoal, guiado pelo personagem, emotivo baseado em um romance gentil", em vez de um apocalíptico "tipo de história de vencer o bandido". Ele também gostou de como a interatividade do jogo é mais pessoal do que nos jogos de aventura e RPG que ele jogou. Ele achou que o ritmo e a qualidade da escrita do jogo eram bons e gostou da música, descobrindo que ela complementava bem o clima do jogo. Enquanto ele pensava que os gráficos do jogo não eram "nada de especial", ele ficou impressionado com o design dos personagens, especialmente o da personagem Haruka. Um escritor da Famitsu , no entanto, chamou o humor do jogo de enfadonho do início ao fim em sua análise da versão para PlayStation.

De acordo com Nakazawa, a versão original do jogo não vendeu muito bem. A versão PlayStation Portable foi o 967º videogame mais vendido do ano no Japão em 2009, com 4.250 cópias vendidas.

Legado

Depois de Never 7 , mais quatro jogos Infinity foram feitos: Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , 12Riven: The Psi-Climinal of Integral e Code_18 ; Nakazawa trabalhou em Ever 17 e Remember 11 , e Uchikoshi trabalhou em todos, exceto Code_18 . Como os elementos de ficção científica de Never 7 foram recebidos positivamente pelos críticos, Uchikoshi gradualmente se concentrou mais na ficção científica e menos no romance a cada novo jogo, com Remember 11 não apresentando nenhum elemento de namoro. Originalmente, Never 7 não pretendia fazer parte de uma série, mas durante o desenvolvimento de Ever 17 , foi decidido conectar os mundos dos dois jogos.

Referências

links externos