Romance visual - Visual novel

Um romance visual ( japonês :ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, Hepburn : bijuaru noberu ) , frequentemente abreviado como VN , é um gênero de videogame de ficção interativa , apresentando história baseada em texto com estilo narrativo de literatura e interatividade auxiliada por visuais estáticos ou baseados em sprites, a maioria muitas vezes usando arte no estilo anime ou ocasionalmente fotos de ação ao vivo (e às vezes filmagens de vídeo ). Como o nome sugere, eles se assemelham a romances de mídia mista.

Os romances visuais se originaram e são especialmente prevalentes no Japão , onde representaram quase 70% dos títulos de jogos para PC lançados em 2006. Em japonês, muitas vezes é feita uma distinção entre romances visuais (NVL, de "romance"), que consistem principalmente de narração e com pouquíssimos elementos interativos, e jogos de aventura (AVG ou ADV, de "aventura"), que incorporam resolução de problemas e outros tipos de jogabilidade. Essa distinção normalmente é perdida fora do Japão, já que tanto os romances visuais quanto os jogos de aventura são comumente chamados de "romances visuais" pelos fãs internacionais.

Os romances visuais raramente são produzidos para consoles de videogame , mas os jogos mais populares ocasionalmente são portados para sistemas como o Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable ou Xbox 360 . Os romances visuais mais famosos também são frequentemente adaptados em romances leves , mangás ou animes . O mercado de novelas visuais fora do Leste Asiático é pequeno, embora vários animes baseados em novelas visuais sejam populares entre os fãs de anime no mundo ocidental; exemplos incluem Clannad , Steins; Gate e Fate / stay night .

Jogabilidade

Uma garota de desenho animado desenhada em um estilo de anime, chamada "Akiko" é vista em um quarto de anime altamente detalhado, dizendo ao jogador que "Os romances visuais geralmente apresentam planos de fundo altamente detalhados e personagens renderizados em um estilo que lembra a animação japonesa. Esta abordagem é frequentemente empregado por desenvolvedores ocidentais, tanto amadores quanto profissionais, independentemente de sua nação específica de origem. "
Os romances visuais geralmente apresentam fundos e personagens altamente detalhados renderizados em um estilo que lembra a animação japonesa .

Os romances visuais se distinguem de outros tipos de jogos por sua jogabilidade geralmente mínima. Normalmente, a maior parte da interação do jogador se limita a clicar para manter o texto, os gráficos e o som em movimento (muitos jogos recentes oferecem alternâncias "play" ou "fast-forward" que tornam isso desnecessário), enquanto fazem escolhas narrativas ao longo do caminho. Outra característica principal dos romances visuais é sua forte ênfase na prosa, já que a narração nos romances visuais é feita por meio de texto. Essa característica torna a reprodução de romances visuais semelhante à leitura de um livro.

A maioria dos romances visuais tem várias histórias e mais de um final; a mecânica, nesses casos, consiste tipicamente em pontos de decisão de múltipla escolha intermitentes, onde o jogador seleciona uma direção na qual conduzir o jogo. Por exemplo, em uma novela visual temática de simulador de namoro , o jogador é solicitado a escolher personagens diferentes para namorar, o que, por sua vez, leva a um final diferente. Este estilo de jogo é semelhante à ficção interativa baseada em história ou aos livros de gamebook mais curtos e menos detalhados da vida real . Muitos fãs de romances visuais os consideram exceções à narrativa relativamente fraca dos videogames em geral.

Alguns romances visuais não se limitam a ficções meramente interativas, mas também incorporam outros elementos a eles. Um exemplo dessa abordagem é Symphonic Rain , em que o músico deve tocar algum tipo de instrumento musical e obter uma boa pontuação para avançar. Normalmente, esse elemento é relacionado como um dispositivo de enredo no jogo.

Jogos de romance criados por fãs são razoavelmente populares; há um número de motores de jogos gratuitos e kits de construção destinados a torná-los fáceis de construir, mais notavelmente NScripter , Kirikiri e Ren'Py .

Muitos romances visuais usam atores de voz para dar voz aos personagens do jogo. Freqüentemente, o protagonista é deixado sem voz, mesmo quando o resto dos personagens são totalmente dublado. Esta escolha visa ajudar o jogador a se identificar com o protagonista e evitar ter que gravar grandes quantidades de diálogos, já que o personagem principal normalmente é o que tem mais falas devido à natureza ramificada dos romances visuais.

Ramos narrativos

Wikipe-tan, um mascote não oficial da Wikipedia é visto perguntando ao jogador "O que devo comprar?".  O jogador é apresentado com as opções "Um novo esfregão."  e "Algumas meias novas."
Em muitos romances visuais, os jogadores às vezes são submetidos a escolhas que precisam fazer para prosseguir.

Enredos não lineares ramificados são uma tendência comum em romances visuais, que frequentemente usam vários enredos ramificados para alcançar vários finais diferentes , permitindo liberdade não linear de escolha ao longo do caminho, semelhante a um romance de aventura-escolha-sua-própria . Os pontos de decisão em um romance visual geralmente apresentam aos jogadores a opção de alterar o curso dos eventos durante o jogo, levando a muitos resultados possíveis diferentes. Um exemplo aclamado é Zero Escape: Virtue's Last Reward , onde quase todas as opções de ação e diálogo podem levar a caminhos e finais ramificados inteiramente novos. Cada caminho revela apenas certos aspectos do enredo geral e é somente depois de descobrir todos os diferentes caminhos e resultados possíveis, por meio de várias jogadas, que cada componente se reúne para formar uma história coerente e bem escrita.

O meio digital em novelas visuais permite melhorias significativas, como a capacidade de explorar completamente os múltiplos aspectos e perspectivas de uma história. Outra melhoria é ter pontos de decisão ocultos que são determinados automaticamente com base nas decisões anteriores do jogador. Em Fate / stay night , por exemplo, a maneira como o personagem do jogador se comportou em relação aos personagens não-jogadores durante o curso do jogo afeta a maneira como eles reagem ao personagem do jogador em cenas posteriores, como escolher ou não ajudar na vida -ou-situações de morte. Isso seria muito mais difícil de rastrear com livros físicos. Mais importante, romances visuais não enfrentam as mesmas restrições de comprimento que um livro físico. Por exemplo, a contagem total de palavras da tradução em inglês de Fate / stay night , levando em consideração todos os caminhos que se ramificam, excede a de O Senhor dos Anéis em quase 80%. Este aumento significativo no comprimento permite que os romances visuais contem histórias tão longas e complexas quanto aquelas freqüentemente encontradas em romances tradicionais, enquanto ainda mantém uma estrutura de caminhos ramificados, e permite que eles se concentrem em histórias complexas com temas maduros e enredos consistentes de uma forma que Escolha Seus próprios livros de aventura não foram capazes de fazer devido às suas limitações físicas.

Muitas novelas visuais giram quase inteiramente em torno de interações de personagens e escolhas de diálogo, geralmente apresentando diálogos ramificados complexos e frequentemente apresentando as possíveis respostas do jogador, palavra por palavra, como o personagem do jogador as diria. Esses títulos que giram em torno da construção de relacionamentos, incluindo romances visuais, bem como simulações de namoro , como Tokimeki Memorial , e alguns jogos de RPG , como Persona , muitas vezes oferecem opções que têm um número diferente de "pontos de humor" associados que influenciam o relacionamento de um personagem do jogador e conversas futuras com um personagem não-jogador. Esses jogos geralmente apresentam um ciclo dia-noite com um sistema de agendamento de tempo que fornece contexto e relevância para as interações dos personagens, permitindo aos jogadores escolher quando e se interagir com certos personagens, o que por sua vez influencia suas respostas em conversas posteriores.

Não é incomum que romances visuais tenham sistemas de moralidade. Um exemplo bem conhecido é o título de 2005 School Days , um romance visual animado que Kotaku descreve como indo muito além dos habituais "sistemas de escolha em preto e branco" (referindo-se a videogames como Mass Effect , Fallout 3 e BioShock ) onde você " escolha um lado e fique com ele "enquanto deixa" a área intermediária expansiva entre inexplorada ". School Days incentiva os jogadores a explorar o meio-termo neutro e cinza para ver os finais mais interessantes e "ruins", ou seja, um final em que um personagem morre ou o protagonista principal não avança em direção ao fluxo da história.

Novelas cinéticas

Romances visuais com enredos não ramificados, como Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative e Digital: A Love Story são conhecidos como romances cinéticos. O termo foi usado pela primeira vez pela editora Key para seu título Planetário: O Devaneio de um Pequeno Planeta .

RPG híbridos

Existem videogames RPG que apresentam elementos visuais no estilo romance. Um exemplo bem conhecido no Ocidente é Mistwalker 's Lost Odyssey , um RPG que apresenta uma série de sequências de flashback no estilo romance visual chamado "A Thousand Years of Dreams". Essas sequências foram escritas por um premiado escritor de contos japonês , Kiyoshi Shigematsu. Outro título é a série de jogos de luta Arc System Works BlazBlue , que se desenvolve em um cenário de fantasia complexo onde um período de cem anos é reiniciado indefinidamente com muitas variáveis. As muitas histórias ramificadas no Modo História podem servir como histórias autônomas, mas os jogadores devem considerá-las juntas junto com as histórias do Modo Arcade para serem capazes de entender completamente o universo.

Outro exemplo bem sucedido é Sega 's Sakura Wars série, que combinou tático jogo de role-playing combate com novos elementos visuais, a introdução de um em tempo real ramificação escolha sistema onde, durante um evento ou conversa, o jogador deve escolher uma ação ou escolha diálogo dentro um limite de tempo, ou não responder dentro desse tempo. A escolha do jogador, ou a falta dela, afeta o relacionamento do personagem do jogador com outros personagens e, por sua vez, o desempenho dos personagens na batalha, a direção do enredo e o final. Os jogos posteriores da série adicionaram várias variações, incluindo um medidor de ação que pode ser aumentado ou diminuído dependendo da situação, e um medidor que o jogador pode manipular usando o stick analógico dependendo da situação. O sucesso de Sakura Wars levou a uma onda de jogos que combinam elementos de RPG e romance visual, incluindo Thousand Arms , Riviera: The Promised Land e Luminous Arc .

Estilo

Wikipe-tan, um mascote não oficial da Wikipedia é visto dizendo ao jogador "Ouvi dizer que Watanabe-san iria fazer seu próprio romance visual para que tivéssemos algumas imagens gratuitas para usar na Wikipedia! Esse é o tipo de cara que mantém a Internet vivo, você não acha? "
Os romances visuais são comumente caracterizados com caixas de diálogo e sprites denotando o falante. Esta é uma recriação do layout de tela usual de um romance visual, gerado pelo motor de jogo Ren'Py .

Apesar de usar o estilo narrativo da literatura , os romances visuais desenvolveram um estilo um tanto diferente dos romances impressos. Em geral, os romances visuais são mais propensos a serem narrados na primeira pessoa do que na terceira e, normalmente, apresentam eventos do ponto de vista de apenas um personagem.

No romance visual típico, os gráficos compreendem um conjunto de fundos genéricos (normalmente apenas um para cada local no jogo), com sprites de personagens (立 ち 絵, tachi-e ) sobrepostos a eles; a perspectiva é geralmente em primeira pessoa, com o protagonista permanecendo invisível. Em certos momentos-chave na trama, gráficos de computador CG de eventos especiais são exibidos em seu lugar; essas são imagens mais detalhadas, desenhadas especialmente para aquela cena, em vez de serem compostas de elementos predefinidos, que geralmente usam ângulos de câmera mais cinematográficos e incluem o protagonista. Esses CGs de eventos geralmente podem ser visualizados a qualquer momento, uma vez que tenham sido "desbloqueados", encontrando-os no jogo; isso fornece uma motivação para repetir o jogo e tentar tomar decisões diferentes, já que normalmente é impossível visualizar todos os eventos especiais em uma única jogada.

Até a década de 1990, a maioria dos romances visuais utilizava pixel art . Isso era particularmente comum no formato NEC PC-9801 , que exibia o que é considerado um dos melhores pixel art da história dos videogames , com um exemplo popular sendo Policenauts em 1994. Também houve visuais romances que usam ao vivo - fotos de ação ou imagens de vídeo, como vários jogos Sound Novel da Chunsoft . O exemplo de maior sucesso é Machi , um dos jogos mais celebrados no Japão, onde foi eleito o número 5 em uma pesquisa de leitores da Famitsu de 2006 entre os 100 melhores jogos de todos os tempos. O jogo assemelhava-se a um drama de televisão de ação ao vivo, mas permitindo aos jogadores explorar múltiplas perspectivas de personagens e afetar os resultados. Outro exemplo de sucesso é 428: Shibuya Scramble , que recebeu uma pontuação perfeita de 40 em 40 da revista Famitsu .

História

A história dos romances visuais remonta a Portopia Serial Murder Case (1983). Apresentava elementos não lineares, que incluem viajar entre diferentes áreas em um mundo geralmente aberto , um sistema de conversação de diálogo ramificado onde a história se desenvolve através da entrada de comandos e recebimento de respostas de outros personagens, e fazendo escolhas que determinam os diálogos e a ordem dos eventos como bem como resultados alternativos, embora haja apenas um verdadeiro culpado, enquanto os outros são pistas falsas . Ele também possui um telefone que pode ser usado para discar qualquer número para entrar em contato com vários personagens não jogadores . O jogo foi bem recebido no Japão por seu enredo bem contado e surpreendente final reviravolta , e por permitir múltiplas maneiras de atingir objetivos. Outro exemplo inicial mais não linear foi o Mirrors , lançado pela Soft Studio Wing para os computadores PC-8801 e FM Towns em 1990; apresentava uma narrativa ramificada, vários finais e música em CD de áudio .

Uma característica comum usada em romances visuais é ter vários protagonistas dando diferentes perspectivas sobre a história. EVE Burst Error (1995), desenvolvido por Hiroyuki Kanno e C's Ware, introduziu uma reviravolta única no sistema ao permitir ao jogador alternar entre os dois protagonistas a qualquer momento durante o jogo, em vez de terminar o cenário de um protagonista antes de jogar o outro. EVE Burst Error frequentemente requer que o jogador tenha ambos os protagonistas cooperando um com o outro em vários pontos durante o jogo, com escolhas em um cenário afetando o outro.

Um marco importante na história dos romances visuais foi YU-NO: Uma garota que canta o amor no limite deste mundo (1996), que foi desenvolvido por Hiroyuki Kanno e é o romance visual mais famoso de ELF . Apresentava uma narrativa não linear, com um enredo de ficção científica girando em torno de viagens no tempo e universos paralelos . O jogador viaja entre mundos paralelos usando um dispositivo refletor, que emprega um número limitado de pedras para marcar uma determinada posição como um local de retorno, de modo que se o jogador decidir refazer seus passos, ele pode ir para um universo alternativo ao tempo em que usei uma pedra reflectora. O jogo também implementou um sistema original chamado Automatic Diverge Mapping System (ADMS), que exibe uma tela que o jogador pode verificar a qualquer momento para ver a direção em que está indo ao longo das linhas de enredo ramificadas. Ele também apresentava um antigo arco de história Isekai .

YU-NO revolucionou a indústria de novelas visuais, particularmente com seu sistema ADMS. O público logo começou a exigir enredos de grande alcance e partituras musicais de qualidade e ambição semelhantes às de YU-NO , e isso respondeu contratando talentos. De acordo com Gamasutra : "O gênero se tornou uma arena totalmente nova para jovens artistas e músicos mais uma vez, com empresas dispostas a arriscar sangue fresco; o mercado prosperou com a empolgação e os riscos que estavam sendo assumidos e se tornou um viveiro de criatividade ". O sistema de linha do tempo ramificado foi influente, abrindo "a porta para que os romances visuais se tornem mais elaborados e tenham uma maior variedade de arcos narrativos, sem exigir que o jogador repita o jogo continuamente". De acordo com a Nintendo Life , "o gênero de romance visual moderno simplesmente não existiria sem" YU-NO . Sistemas de linha do tempo ramificados semelhantes ao YU-NO também apareceram mais tarde em jogos de RPG , como Radiant Historia (2010) e a versão PSP de Tactics Ogre (2010).

As novelas sonoras de Chunsoft , como Machi (1998) e 428: Shibuya Scramble (2008) desenvolveram ainda mais o conceito de múltiplas perspectivas. Eles permitem ao jogador alternar entre as perspectivas de vários ou mais personagens diferentes, fazendo escolhas com um personagem que têm consequências para outros personagens. 428 em particular apresenta até 85 finais diferentes possíveis. Outro romance visual popular com múltiplas perspectivas é Fate / stay night (2004).

Conteúdo e gênero

Muitos romances visuais são centrados em drama , particularmente temas envolvendo romance ou família, mas romances visuais centrados em ficção científica, ficção de fantasia e ficção de terror não são incomuns.

Jogos Dōjinshi (Dōjin soft)

Dōjinshi (同人誌, muitas vezes transliterado como doujinshi ) é o termo japonês para auto-publicado (feito fan-) funciona. Isso inclui (mas não está limitado a) jogos de dōjin (同人 ゲ ー ム) , também chamados de dōjin soft (同人 ソ フ ト) . Esses jogos em estilo romance visual são criados como trabalhos feitos por fãs com base em fandoms pré-existentes (geralmente anime e mangá , mas também para programas de TV ou até mesmo outros jogos e romances visuais pré-existentes). Os jogos dojinshi costumam ser baseados no romance (ou envio ) entre dois personagens, conhecidos como jogo otome (乙 女 ゲ ー ム) ou simulação de namoro ; às vezes tornando-se sexual (ou hentai ), conhecido como eroge (エ ロ ゲ, uma maleta de ero tic ga me: (エ ロ チ ッ ク ゲ ー ム)) .

Conteúdo erótico

Muitos romances visuais também se qualificam como eroge , uma abreviatura de 'jogo erótico'. Esses jogos apresentam imagens sexualmente explícitas que são acessadas ao completar certas rotas no jogo, na maioria das vezes retratando o protagonista do jogo fazendo sexo com um dos outros personagens do jogo. Como outras mídias pornográficas no Japão, as cenas que retratam a genitália são censuradas em seus lançamentos japoneses originais, apenas tornando-se sem censura se o jogo for licenciado fora do Japão. Certos títulos eroge recebem relançamentos que excluem conteúdo explícito para serem vendidos a um público mais jovem, como portas para consoles ou sistemas portáteis onde conteúdo sexualmente explícito não é permitido, e histórias referentes às cenas de sexo mencionadas são frequentemente omitidas nas adaptações para outras mídias, a menos que também sejam de natureza pornográfica, como um anime hentai .

Tradicionalmente, os romances visuais baseados em PC contêm cenas picantes, mesmo que o foco geral não seja erótico (semelhante à " cena de sexo obrigatória " nos filmes de ação de Hollywood ). No entanto, a grande maioria das portas de console não contém material adulto, e uma série de jogos de PC recentes também foram direcionados ao mercado de todas as idades; por exemplo, todos os títulos de Key vêm em versões para famílias, embora o conteúdo ainda possa não ser apropriado para crianças, e três nunca contiveram conteúdo adulto. Além disso, todos os títulos do KID são adequados para a família.

No entanto, alguns desses jogos são relançados posteriormente com a adição de cenas eróticas , ou têm uma sequência com elas . Por exemplo, Little Busters! foi lançado pela primeira vez como um romance visual para todas as idades, mas uma versão com cenas eróticas intitulada Little Busters! Ecstasy foi lançado mais tarde, e embora Clannad também seja para todas as idades, seu derivado Tomoyo After: It's a Wonderful Life não é.

Muitas vezes, o início do eroge será dedicado a apresentar os personagens e desenvolver a relação do protagonista com eles, antes que o protagonista interaja sexualmente com outros personagens, por exemplo, jogos de Torrão de Açúcar como Tayutama: Beijo na minha Deidade e Verão Eterno fazem isto. O efeito que tem no leitor é que as cenas H (cenas de sexo) terão um impacto emocional mais forte para os dois (ou possivelmente mais) personagens.

Alguns dos primeiros jogos de aventura do Japão foram jogos eróticos de bishōjo desenvolvidos pela Koei . Em 1982, eles lançaram Night Life , o primeiro jogo de computador erótico comercial . Foi uma aventura gráfica , com imagens sexualmente explícitas. Nesse mesmo ano, lançaram outro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Sedução da Esposa do Condomínio ), que era um dos primeiros jogos de aventura com gráficos coloridos, devido à paleta de oito cores do computador NEC PC-8001 . Tornou-se um sucesso, ajudando a Koei a se tornar uma grande empresa de software. Outras empresas agora famosas como Enix , Square e Nihon Falcom também produziram jogos eróticos semelhantes no início dos anos 1980, antes de se tornarem famosos por seus videogames RPG . Enquanto alguns dos primeiros jogos eróticos integram significativamente o conteúdo erótico em um enredo pensativo e maduro, outros costumam usá-lo como uma desculpa esfarrapada para a pornografia. O jogo japonês Pai Touch! envolve o protagonista ganhando a capacidade de mudar o tamanho dos seios das meninas e as aventuras que se seguem ao tentar escolher qual garota usar mais o poder.

Outro subgênero é chamado de "nukige" (抜 き ゲ ー) , em que a satisfação sexual do jogador é o foco principal do jogo.

Ficção científica

Em 1986, a Square lançou o jogo de aventura de ficção científica Suishō no Dragon para o console NES . O jogo apresentou várias inovações, incluindo o uso de animação em muitas das cenas em vez de imagens estáticas, e uma interface semelhante a uma interface apontar e clicar para um console, como Portopia Serial Murder Case , mas fazendo uso de ícones visuais em vez de baseados em texto para representar várias ações. Como a versão NES de Portopia Murder Case Serial , ele apresentava um cursor que pode ser movido ao redor da tela usando o D-pad para examinar o cenário, embora o cursor em Suishō não Dragão também foi usado para clicar nos ícones de ação.

Hideo Kojima ( famoso pelo Metal Gear ) se inspirou em Portopia Serial Murder Case para entrar na indústria de videogames e, posteriormente, produziu seus próprios jogos de aventura . Depois de completar o jogo furtivo Metal Gear , sua primeira aventura gráfica foi lançada pela Konami no ano seguinte: Snatcher (1988), um ambicioso romance policial cyberpunk , aventura gráfica, que foi altamente considerado na época por ultrapassar os limites da narrativa de videogames, cinematográficos cenas cortadas e conteúdos para adultos. Também apresentava um cenário de ficção científica pós-apocalíptica , um protagonista amnésico e alguns segmentos de atiradores leves . Foi elogiado por seus gráficos, trilha sonora, escrita de alta qualidade comparável a um romance, dublagem comparável a um filme ou drama de rádio e banco de dados de computador no jogo com documentos opcionais que dão corpo ao mundo do jogo. A versão Sega em CD de Snatcher foi por muito tempo o único grande jogo visual novel a ser lançado na América, onde, apesar das baixas vendas, ganhou um culto de seguidores .

Após Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produziu sua próxima aventura gráfica, Policenauts (1994), uma aventura point-and-click notável por ser um dos primeiros exemplos de gravação de voz extensa em videogames. Ele também apresentava um cenário de ficção científica , um tema girando em torno da exploração espacial, um enredo inspirado no antigo conto japonês de Urashima Taro e algumas cenas ocasionais em vídeo full-motion . A jogabilidade era muito semelhante a Snatcher , mas com a adição de uma interface de apontar e clicar e alguns segmentos de tiro em primeira pessoa . Policenauts também introduziu telas de resumo, que agem para refrescar a memória do jogador da trama ao recarregar um jogo salvo (salvar), um elemento que Kojima usaria mais tarde em Metal Gear Solid . A versão PlayStation de Policenauts também pode ler o cartão de memória e dar alguns diálogos de ovo de páscoa se um arquivo salvo do Simulador de namoro da Konami Tokimeki Memorial estiver presente, uma técnica que Kojima também usaria mais tarde em Metal Gear Solid . De 1997 a 1999, Kojima desenvolveu os três títulos Tokimeki Memorial Drama Series , que foram adaptações do Tokimeki Memorial em um formato de jogo de aventura visual novel. Outros exemplos aclamados de science fiction romances visuais incluem ELF 's Yu-No (1996) e 5pb. 's Chaos; Head (2008) e Steins; Gate (2009).

Nakige

Um subgênero popular de romances visuais é o nakige (泣 き ゲ ー, "jogo do choro") , que, ao contrário de utsuge (鬱 ゲ ー, "jogo deprimente") , ainda costuma ter um final feliz. O gênero foi amplamente iniciado pelo cofundador, escritor de cenários, letrista e compositor do Key Studios , Jun Maeda . O objetivo principal de tal jogo é fazer o jogador sentir pelos personagens e fazê-los chorar por causa de cenários emocionais que servem para ter um impacto maior no jogador após o término do jogo. Esses jogos costumam seguir uma fórmula semelhante: um primeiro tempo cômico, com um meio romântico comovente, seguido por uma trágica separação e, finalmente (embora nem sempre), um reencontro emocional. Esta fórmula foi influenciado principalmente por Hiroyuki Kanno 's YU-NO: uma menina que canta o amor no limite deste mundo (1996) e de Leaf Heart To (1997), e foi desenvolvido em um: Kagayaku Kisetsu e (1998) por Táticas . Depois que One foi concluído, a equipe de desenvolvimento saiu do Tactics para formar a Key, onde desenvolveram seu primeiro título Kanon , também com base nesta fórmula. De acordo com Satoshi Todome em seu livro, A History of Adult Games , Kanon foi "fortemente estimulado [e] deixou os jogadores impacientes até o seu lançamento. Foi apenas um jogo lançado pela Key até agora, e ainda assim [ele] já havia enviado grandes ondas de choque em todo o setor. E outro jogo [ Air ], dois anos depois, enviou ainda mais ondas de choque. Air foi igualmente promovido e bem recebido. "

A fórmula do "jogo de choro" de Key usada com sucesso em One e Kanon foi posteriormente adotada por outras empresas de novelas visuais para criar seus próprios "jogos de choro". Exemplos disso incluem: Kana: Little Sister (1999) por Digital Object, a série Memories Off (1999 em diante) por KID , DC: Da Capo (2002) por Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) por Minori , e Snow (2003) pelo Studio Mebius (sob Visual Art's ).

Um dos romances visuais mais aclamados desse subgênero foi Key's Clannad , escrito por Jun Maeda , Yūichi Suzumoto e Kai e Tōya Okano. Lançada em 2004, sua história girava em torno do tema central do valor de ter uma família. Foi eleito o melhor jogo de bishōjo de todos os tempos em uma enquete realizada pela Dengeki G. Magazine . Serviu como base para uma franquia de mídia, com adaptações de sucesso em um romance leve , mangá , filme de animação e aclamada série de anime .

Em 2008, vários dos romances visuais de Key foram votados na enquete Dengeki dos dez jogos mais chocantes de todos os tempos, incluindo Clannad em No. 2, Kanon em No. 4, Air em No. 7 e Little Busters! no No. 10. Em 2011, diversas novelas visuais também foram votados na Famitsu ' s poll de 20 a maioria dos jogos de indução lágrimas de todos os tempos, com Clannad em No. 4, Steins; Portão na No. 6, Air em No. 7 , Little Busters! no nº 10 e 428: Shibuya Scramble no nº 14.

Horror

Higurashi no Naku Koro ni ( When They Cry ) foi umromance visual com tema de terror de 2002da 07th Expansion , influenciado pelo subgênero "jogo do choro". Ryukishi07 da 07th Expansion mencionou em 2004 como ele foi influenciado pelos trabalhos de Key e Tsukihime durante o planejamento de Higurashi no Naku Koro ni . Ele jogou seus jogos, assim como outros romances visuais, como referência e os analisou para tentar determinar por que eram tão populares. Ele decidiu que o segredo era que as histórias começariam com dias normais e agradáveis, mas então um evento repentino ocorreria levando o jogador a chorar de choque. Ele usou um modelo semelhante como base para Higurashi, mas em vez de fazer o jogador chorar, Ryukishi07 queria assustar o jogador com a adição de elementos de terror. Outros exemplos de romances visuais com tema de terror incluem: Animamundi: Alquimista das Trevas , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Clube de Literatura Doki Doki! e Corpse Party .

Romances visuais no mundo ocidental

Antes do ano 2000, poucos romances visuais japoneses foram traduzidos para outras línguas. Tal como acontece com o gênero romance visual em geral, a maioria dos títulos lançados para o PC ter sido eroge , com Hirameki agora descontinuado 's AnimePlay série uma notável exceção. Em 2014, a JAST USA e a MangaGamer são as duas editoras mais prolíficas de romances visuais traduzidos para PC; ambos lançaram eroge principalmente, mas começaram a diversificar no mercado de todas as idades nos últimos anos, com títulos como Steins; Gate e Higurashi no Naku Koro ni, respectivamente. Além das traduções comerciais oficiais, existe uma vibrante cena de tradução de fãs , que traduziu muitos romances visuais gratuitos (como Narcissu e True Remembrance ) e algumas obras comerciais (como Umineko no Naku Koro ni e Policenauts ) para o inglês. Traduções feitas por fãs de romances visuais japoneses em outros idiomas além do inglês, como chinês, francês, alemão e russo, também são comuns.

As traduções para o inglês de romances visuais japoneses em consoles de videogame eram raras até o lançamento do Nintendo DS , embora alguns jogos com elementos de novelas visuais tivessem sido publicados no mundo ocidental antes disso, como o Snatcher de Hideo Kojima . Após o sucesso de títulos de mistério para o Nintendo DS, como Capcom 's Ace Attorney série (que começou no Game Boy Advance em 2001), de Cing Hotel Dusk série (início em 2006), e da Level-5 ' s Professor Layton série ( começando em 2007), as novelas visuais japonesas foram publicadas em outros países com mais frequência. O sucesso desses jogos provocou um ressurgimento do gênero de jogos de aventura fora do Japão.

A GameSpot deu crédito a Phoenix Wright: Ace Attorney em particular por revitalizar o gênero de jogos de aventura. O sucesso do Ace Attorney série foi seguido logo depois pelo sucesso ainda maior do nível-5 's Professor Layton em 2007. Ambos têm desde então se tornou algumas das melhores franquias de jogos de venda aventura, com Ace Attorney vendendo mais de 3,9 milhões de unidades no mundo inteiro e O professor Layton vendeu mais de 9,5 milhões de unidades em todo o mundo em 2010. Seu sucesso levou a um aumento nos romances visuais japoneses localizados para lançamento fora do Japão, incluindo: KID 's Ever 17: The Out of Infinity (2002), série Cing's Another Code ( de 2005), Marvelous Entertainment 's Lux-Pain (2008), Chunsoft ' s 999: Nove Horas, nove pessoas, Portas Nove (2010), e da Capcom Ghost Trick: phantom Detective (2010). Nos anos mais recentes, vários jogos de aventura narrativa modernos do Ocidente atraíram comparações com romances visuais, incluindo títulos da Telltale Games como The Walking Dead (2012) e Dontnod Entertainment 's Life Is Strange (2015); o diretor criativo deste último citou novelas visuais como Danganronpa (2010) como uma influência.

Recentemente, algumas novelas visuais foram desenvolvidas principalmente em inglês e destinadas ao público anglófono, sendo exemplos notáveis ​​o Clube de Literatura Doki Doki! e VA-11 HALL-A . Outras línguas têm sido o foco em romances visuais, incluindo espanhol, francês, russo e mandarim, que têm tido maior sucesso devido à popularidade do gênero.

Lista dos romances visuais mais vendidos

Os números de vendas frequentemente não estão disponíveis para romances visuais e alguns deles podem ter mais de uma década e não representam sua popularidade atual. Isso também significa que existem romances visuais que poderiam ser candidatos a uma alta classificação nessas listas, mas não estão presentes.

Os romances visuais gratuitos não figuram nessas listas devido à falta de confiabilidade dos números e à consistência com outras listas de best-sellers.

Series

Série de novelas visuais que vendeu mais de 100.000 cópias
Series Estréia Criador (es) Vendas Notas)
JB Harold Murder Club 1986 Riverhillsoft 20.000.000
Professor Layton 2007 Nível 5 / Akihiro Hino 17.020.337
Ace Attorney 2001 Capcom / Shu Takumi 7.200.000
Sakura Wars ( Sakura Taisen ) 1996 Sega CS2 R&D / Red Entertainment 4.718.113
Memorial Tokimeki 1994 Konami / Koji Igarashi 3.714.704
Danganronpa 2010 Spike (Spike Chunsoft) 3.500.000
Nekopara 2014 Neko Works / Sayori 3.000.000
Romance Sonoro 1992 Chunsoft ( Spike Chunsoft ) 2.709.907
Tantei Jingūji Saburō ( Jake Hunter ) 1987 Data East 2.346.841
Destino 2004 Type-Moon / Kinoko Nasu 2.096.148
Sakura 2014 Nuvem alada 1.566.022
Steins; Gate 2009 5pb. / Nitroplus 1.244.545
Rance 1989 AliceSoft 1.159.193
Higurashi: Quando eles choram 2002 07ª Expansão / Ryukishi07 1.109.018
Shinseiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ) 1996 Sistemas de rede Sega AM2 / Gainax 1.040.972
Dōkyūsei 1992 ELF Corporation 722.662
Fuga Zero 2009 Chunsoft / Kotaro Uchikoshi 640.213
A armadilha da morte 1984 Squaresoft / Hironobu Sakaguchi 600.000
Para o coração 1997 Folha 584.263
VÉSPERA 1995 Artigos de Hiroyuki Kanno / C 575.873
Clannad 2004 Key / Jun Maeda 468.278
Bem-vindo a Pia Carrot 1996 Coquetel Soft 320.696
Namorado Hatoful 2011 PigeoNation Inc. / Hato Moa 317.015
Kidou Senkan Nadesico ( sucessor marciano Nadesico ) 1997 Sega 284.255
Cardcaptor Sakura ~ Sakura para cartão para O-Tomodachi ~ 1999 MTO 193.745
Muv-Luv 2003 era 140.708
Dies Irae 2007 Luz 100.000

Estar sozinho

Romances visuais autônomos que venderam mais de 100.000 cópias
Título Liberar Desenvolvedor (s) Vendas Notas)
Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( o caso de assassinato em série da Portopia ) 1983 Yuji Horii / Chunsoft 700.000
VA-11 HALL-A 2016 Jogos Sukeban 500.000
Nonomura Byōin no Hitobito ( Mistério do Hospital Nonomura ) 1996 ELF Corporation 400.000
13 Sentinelas: Aegis Rim 2019 Vanillaware 400.000
YU-NO: uma garota que canta amor no limite deste mundo 1996 Hiroyuki Kanno / ELF Corporation 380.820
Vida longa à rainha 2012 Jogos Hanako / Lagarta Spiky 369.384
Policenautas 1994 Hideo Kojima / Konami 341.483
Kanon 1999 Key / Naoki Hisaya 317.512
Ar 2000 Key / Jun Maeda 308.382
Anoitecer do hotel: Quarto 215 2007 Cing 213.208
Monster Prom 2018 Bela falha 200.000
Can Can Bunny: estreia 1992 Cocktail Soft / KID 159.502
Doukoku Soshite ... 1997 Data East 131.085
Desejo 1994 Artigos de Hiroyuki Kanno / C 102.187

Veja também

Notas

Referências

links externos