Código_18 -Code_18

Code_18
Uma ilustração estilizada de cinco meninas vestindo uniformes escolares, com um céu ao fundo
Arte da capa, representando (no sentido horário a partir do canto superior esquerdo) Arika, Hikari, Nanari, Yuzu e Tamaki
Desenvolvedor (s) Cyberfront
Editor (es) Cyberfront
Diretor (es) Ken Wakabayashi
Produtor (es) Ken Wakabayashi
Artista (s) Yutaka Akatsu
Escritoras) Chabou Higurashi
Series Infinidade
Plataforma (s)
Liberar PSP, Xbox 360 Microsoft Windows
Gênero (s) Novela visual
Modo (s) Single-player

Code_18 é umvideogame visual novel desenvolvido pela Cyberfront e lançado em 29 de setembro de 2011 para PlayStation Portable e Xbox 360 e, posteriormente, para Microsoft Windows . É uma reinicialização dasérie Infinity , que também inclui Never 7: The End of Infinity , Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity e o spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral . A história segue Hayato Hino, um estudante do ensino médio que recebe mensagens de voz do futuro em seu telefone e fica preso em um loop, repetindo um mês de sua vida indefinidamente. A jogabilidade envolve o avanço da história por meio de conversas com os personagens, com escolhas de diálogo influenciando o caminho da história.

Cyberfront comprou os direitos da série Infinity depois que seu desenvolvedor anterior, KID , fechou. A escrita do jogo ficou a cargo do grupo Run & Gun, enquanto a produção do som ficou a cargo da banda Milktub. Embora a equipe de desenvolvimento tenha planejado originalmente usar um tema de "fuga de um espaço fechado" semelhante aos jogos Infinity anteriores , ele foi alterado devido a preocupações com o tamanho do público do jogo e foi visto como uma reinicialização da série. Os jornalistas ocidentais estavam otimistas, enquanto o Famitsu 360 deu uma nota média. As vendas do título foram baixas, com ambas as versões de console atingindo um total combinado de mais de 11.000 unidades.

Jogabilidade

Uma captura de tela da perspectiva em primeira pessoa, mostrando uma conversa com uma garota em um local fechado.  A caixa de diálogo é exibida como texto em uma caixa semitransparente no terço inferior da tela.
O personagem do jogador conversa com Hikari Haruna, um dos personagens coadjuvantes e opções de romance.

Tal como acontece com o resto da série Infinity , Code_18 é um romance visual no qual o jogador progride através da história linear falando com os personagens e ouvindo diálogos. Eliminando os cenários de fuga dos jogos Infinity anteriores , a jogabilidade central apresenta o personagem do jogador Hayato Hino explorando seu ambiente escolar e interagindo com cinco personagens femininas com as quais ele pode desenvolver relacionamentos. O estado dos relacionamentos românticos de Hayato, junto com as escolhas feitas durante a história, pode alterar o fluxo dos eventos até certo ponto; algumas opções podem desencadear finais ruins alternativos para os personagens, e o final completo do jogo é alterado dependendo de com quem Hayato formou um relacionamento romântico.

Sinopse

Cenário e personagens

Em Code_18 , o jogador assume o papel de Hayato Hino, um estudante do ensino médio na Ryuusei Academy em Tóquio , e um membro do Second Science Club da escola. Entre outros personagens estão Hikari Haruna, amiga de Hayato, que costuma visitar o clube apesar de não ser sócio; Tamaki Tatekawa, uma garota rica com hobbies otaku ; Yuzu Soraki, uma moleca que é conhecida de Hayato; Nanari Torikura, uma garota quieta que costuma ler sozinha; Arika Tokitou, que parece não gostar de Hayato.

Enredo

O jogo começa em 11 de setembro de 2018. Quando Hayato está prestes a testar sua mochila de vôo "Dragon Unit" no telhado da escola, uma garota cai do céu, usando um dispositivo semelhante. Ele tenta salvá-la, mas cai para a morte; depois disso, ele é transportado de volta no tempo, sem nenhuma lembrança do acontecimento, e consegue salvá-la. Seu nome acabou sendo Arika Tokitou. A Ryuusei Academy e o Second Science Club se preparam para um festival escolar que está agendado para um mês depois, quando o professor de ciências de Hayato, Genkuro Kanbara, dá a ele um chip de smartphone composto por uma "Pedra de Agastia", que teoricamente permitiria que ele recebesse mensagens de voz do futuro. Ele o instala e recebe mensagens do futuro, mas não consegue dizer o que estão dizendo.

Em um ponto, devido a um acidente com a Unidade do Dragão, a casa de Hayato explode, forçando-o a dormir na sala do clube de ciências. Ele e o resto do clube decidem que para o festival, eles deveriam fazer uma apresentação ao vivo para Hikari. Durante o mês, Hayato e Hikari se aproximam e ele vai morar com ela. Ele a ajuda a superar problemas com autoconfiança e ter sucesso na performance ao vivo, e eles se tornam um casal. No final do festival, o tempo volta para 11 de setembro novamente; o mesmo mês faz loops várias vezes, com Hayato inconsciente disso e sem memória de loops anteriores. Durante cada loop, ele se envolve de perto com uma das personagens femininas do jogo, ajuda-a no festival e na resolução de seus problemas pessoais. Enquanto Arika está distante no início, ela começa a iluminar Hayato quanto mais loops ele faz.

Depois de passar por vários loops, Hayato retorna ao 11 de setembro com suas memórias intactas e percebe que Arika é o único que parece ter uma conexão com o loop. Ele a confronta e, embora ela admita ter uma conexão, ela não confia nele para ajudá-la. Quando Hayato percebe que sua casa está prestes a explodir, com Hikari e Arika dentro, ele os tira em vez de salvar a Unidade do Dragão; isso lhe dá a confiança de Arika, e ela diz a ele que é uma viajante do tempo desde 2040. Ao saber que sua presença causou um loop no tempo, ela quis voltar ao seu tempo, mas não conseguiu porque sua máquina do tempo quebrou. Hayato reúne peças para consertá-lo e novamente se aproxima de Hikari. Ele descobre que a verdadeira identidade de Arika é Akari Hino, e que ela é a filha de Hayato e Hikari do futuro. No futuro, Hayato se tornou um workaholic, construindo uma máquina do tempo enquanto negligenciava Hikari e Akira; com raiva, Akira roubou a máquina do tempo e viajou para 2018. Como a máquina do tempo só funciona em um ambiente de gravidade zero, eles a combinam com a Unidade do Dragão e a levam para a Torre do Céu de 1200 pés; o caminho deles é dificultado por um terremoto, porém eles são capazes de alcançá-lo com a ajuda de Hikari, Tamaki, Yuzu, Nanari e o professor Kanbara.

O remetente das mensagens de voz do futuro é revelado como o Hayato de 2040; como as futuras versões de Hayato e Hikari viram Akari em 2018, eles sabiam que precisavam recriar os eventos para evitar um paradoxo do tempo que faria com que Akari deixasse de existir. Por causa disso, Hayato gastou todo o seu tempo criando uma máquina do tempo em 2040, enquanto agia frio com Akari de propósito para dar a ela um incentivo para viajar no tempo. O Hayato de 2040 então enviou mensagens de voz para seu eu de 2018 para oferecer orientação e causar um paradoxo ontológico , garantindo a existência contínua de Akari. Akari viaja de volta a 2040, quebrando o ciclo, e faz as pazes com seus pais.

Desenvolvimento e lançamento

Depois que KID - o desenvolvedor dos jogos Infinity anteriores - fechou, a Cyberfront comprou os direitos de todos os seus projetos. Ken Wakabayashi, que trabalhou em 12Riven: The Psi-Climinal of Integral como diretor, voltou para Code_18 como diretor e produtor, além de criar o cenário básico com Chabou Higurashi. O grupo de escritores Run & Gun, mais conhecido por trabalhar em jogos otome como Skip Beat! , escreveu o cenário do jogo, enquanto o design do personagem foi feito pelo artista de quadrinhos Yutaka Akatsu. O jogo foi visto como uma reinicialização da série Infinity . O tema de "uma fuga de um espaço fechado" dos três jogos anteriores da série não foi usado em Code_18 ; em vez disso, foi ambientado em uma escola com temas românticos. Inicialmente, a equipe de desenvolvimento havia planejado usar o tema "fuga", mas teve que alterá-lo devido a preocupações com o tamanho do público do jogo. A produção de som do jogo foi feita por membros da banda Milktub, que também apresentaram os temas de abertura e encerramento do jogo: o tema de abertura, "Agastia Stone" (ア ガ ス テ ィ ア ア ス ト ー ン) foi composto e arranjado por Kyoura Miyazuki, e escrito e cantado por Airi.

O jogo foi apresentado no estande da Cyberfront no evento de primavera DreamParty Tokyo 2011 em 1º de maio. Em setembro do mesmo ano, a versão PlayStation Portable do jogo estava disponível no estande da Konami na Tokyo Game Show . Um jogo para celular intitulado Code_18: Another Side foi feito para promover Code_18 e foi lançado gratuitamente via Mobage em 8 de junho de 2011. Nele, o jogador passa o tempo com as personagens femininas do jogo e progride ficando mais íntimo delas.

Code_18 foi publicado pela Cyberfront em 29 de setembro de 2011, para PlayStation Portable e Xbox 360 no Japão. Além da edição padrão, uma edição limitada que incluía um artbook, um drama de áudio e um CD de trilha sonora foi disponibilizada. Algumas lojas também ofereceu cartões de telefone, cartões pré-pagos para lojas de livros e cartões postais, com ilustrações "sedutoras" de personagens femininas do jogo em um negligee , em roupa interior, ou nu, para as pessoas que compraram o jogo. Uma versão do Microsoft Windows foi lançada em 21 de dezembro de 2012, separadamente e em um pacote com o Ever 17: The Out of Infinity .

Recepção

Antes do lançamento do jogo, alguns jornalistas de videogame se perguntavam sobre o tom do jogo: Spencer, da Siliconera, disse que estava curioso sobre isso, já que KID fazia principalmente jogos bishoujo, enquanto Run & Gun era mais conhecido por jogos otome; e Andrew Barker da RPGFan acharam que seria interessante ver se o jogo teria um sentimento diferente em comparação com os jogos Infinity anteriores . Derek Heemsbergen, também escrevendo para RPGFan , pensou que um novo jogo Infinity era uma "notícia bem-vinda".

No lançamento do jogo, a revista de videogames Famitsu deu ao jogo uma pontuação de 26/40 em sua análise cruzada, com revisores individuais dando-lhe as pontuações de 7, 7, 6 e 6. No final de 2011, o PlayStation Portable version foi o 809º videogame mais vendido do ano no Japão, com 5.766 cópias vendidas; a versão para Xbox 360 ficou em 847º lugar, com 5.311 cópias vendidas, somando um total de 11.077 cópias em ambas as plataformas durante o ano de estreia.

Referências

links externos