PlayStation (console) -PlayStation (console)

PlayStation
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Marca nominativa PlayStation (1994-2009).svg
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Em cima: O modelo original (1994) com o controlador analógico DualShock (1997) e cartão de memória
Embaixo: O PS One menor e redesenhado com seu controlador analógico DualShock e cartão de memória (2000)
Também conhecido como
  • PS
  • PS1
  • PSone
  • PS One (redesenho)
  • PSX (codinome)
Desenvolvedor Sony Computer Entertainment
Fabricante Sony Electronics
Produto familiar PlayStation
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Quinto
Data de lançamento PlayStation PS One
Vida útil 1994–2006 (12 anos)
Preco inicial ¥ 39.800, US$ 299 , £ 299, F 1.490, DM 599
Interrompido WW : 23 de março de 2006
Unidades vendidas 102,49 milhões
meios de comunicação CD-ROM
CPU R3000 @ 33,8688 MHz
Memória 2 MB RAM , 1 MB VRAM
Armazenar Cartão de memória
Som ADPCM de 16 bits e 24 canais
entrada do controlador Controle PlayStation , Joystick Analógico PlayStation , Controle Analógico Duplo , DualShock
Conectividade Cabo PlayStation Link
Jogo mais vendido Gran Turismo , 10,85 milhões enviados
Sucessor Playstation 2

O PlayStation (abreviado como PS , comumente conhecido como PS1/PS ou seu codinome PSX ) é um console de videogame doméstico desenvolvido e comercializado pela Sony Computer Entertainment . Foi lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994, na América do Norte em 9 de setembro de 1995, na Europa em 29 de setembro de 1995 e na Austrália em 15 de novembro de 1995. Como um console de quinta geração , o PlayStation competiu principalmente com o Nintendo 64 e o Sega Saturn .

A Sony começou a desenvolver o PlayStation após um empreendimento fracassado com a Nintendo para criar um periférico de CD-ROM para o Super Nintendo Entertainment System no início dos anos 90. O console foi projetado principalmente por Ken Kutaragi e Sony Computer Entertainment no Japão, enquanto o desenvolvimento adicional foi terceirizado no Reino Unido. Uma ênfase nos gráficos poligonais 3D foi colocada na vanguarda do design do console. A produção de jogos para PlayStation foi projetada para ser simplificada e inclusiva, atraindo o apoio de muitos desenvolvedores terceirizados .

O console provou ser popular por sua extensa biblioteca de jogos, franquias populares, baixo preço de varejo e marketing agressivo para jovens, que o anunciava como o console preferido para adolescentes e adultos. As franquias PlayStation Premier incluíam Gran Turismo , Crash Bandicoot , Tomb Raider e Final Fantasy , todas as quais geraram inúmeras sequências. Os jogos PlayStation continuaram a vender até que a Sony encerrou a produção do PlayStation e seus jogos em 23 de março de 2006 - mais de onze anos após seu lançamento e menos de um ano antes do lançamento do PlayStation 3 . Um total de 3.061 jogos de PlayStation foram lançados, com vendas acumuladas de 967 milhões de unidades.

O PlayStation sinalizou a ascensão da Sony ao poder na indústria de videogames . Recebeu aclamação e vendeu fortemente; em menos de uma década, tornou-se a primeira plataforma de entretenimento de computador a vender mais de 100 milhões de unidades. Seu uso de discos compactos anunciou a transição da indústria de jogos dos cartuchos . O sucesso do PlayStation levou a uma linha de sucessores , começando com o PlayStation 2 em 2000. No mesmo ano, a Sony lançou um modelo menor e mais barato, o PS One .

História

Fundo

O PlayStation foi concebido por Ken Kutaragi , um executivo da Sony que gerenciou uma divisão de engenharia de hardware e mais tarde foi apelidado de "o pai do PlayStation". O interesse de Kutaragi em trabalhar com videogames surgiu ao ver sua filha jogar no Famicom da Nintendo . Kutaragi convenceu a Nintendo a usar seu processador de som SPC-700 no Super Nintendo Entertainment System (SNES) por meio de uma demonstração das capacidades do processador. Sua vontade de trabalhar com a Nintendo derivou tanto de sua admiração pelo Famicom quanto de sua convicção de que os consoles de videogame se tornaram os principais sistemas de entretenimento doméstico. Embora Kutaragi quase tenha sido demitido por trabalhar com a Nintendo sem o conhecimento da Sony, o presidente Norio Ohga reconheceu o potencial do chip de Kutaragi e decidiu mantê-lo como protegido.

O início do PlayStation remonta a uma joint venture de 1988 entre a Nintendo e a Sony. A Nintendo havia produzido tecnologia de disquete para complementar os cartuchos na forma do Family Computer Disk System e queria continuar essa estratégia de armazenamento complementar para o SNES. Como a Sony já havia sido contratada para produzir o processador de som SPC-700 para o SNES, a Nintendo contratou a Sony para desenvolver um complemento de CD-ROM , provisoriamente intitulado "Play Station" ou " SNES-CD ".

A Sony estava ansiosa para obter uma posição no mercado de videogames em rápida expansão. Tendo sido o principal fabricante do malfadado formato de computador doméstico MSX , a Sony queria usar sua experiência em eletrônicos de consumo para produzir seu próprio hardware de videogame. Embora o acordo inicial entre a Nintendo e a Sony fosse sobre a produção de um complemento de CD-ROM, a Sony também planejava desenvolver um console da marca Sony compatível com SNES. Esta iteração pretendia ser mais um sistema de entretenimento doméstico, reproduzindo cartuchos SNES e um novo formato de CD chamado "Super Disc", que a Sony projetaria. Sob o acordo, a Sony manteria os direitos internacionais exclusivos de cada título de Super Disc vendido, dando à empresa um alto grau de controle, apesar da posição de liderança da Nintendo no mercado de videogames. Além disso, a Sony também seria a única benfeitora do licenciamento relacionado a software de música e filme que vinha buscando agressivamente como um aplicativo secundário.

O Play Station seria anunciado no Consumer Electronics Show (CES) de 1991 em Las Vegas . No entanto, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi , desconfiava da crescente influência da Sony neste ponto e considerou o contrato original de 1988 inaceitável ao perceber que essencialmente dava à Sony o controle de todos os jogos escritos no formato SNES de CD-ROM. Embora a Nintendo fosse dominante no mercado de videogames, a Sony possuía um departamento de pesquisa e desenvolvimento superior. Querendo proteger a estrutura de licenciamento existente da Nintendo, Yamauchi cancelou todos os planos para o anexo do CD Nintendo-Sony SNES sem avisar a Sony. Ele enviou o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa (seu genro) e o presidente do conselho, Howard Lincoln , a Amsterdã para firmar um contrato mais favorável com o conglomerado holandês Philips , rival da Sony. Este contrato daria à Nintendo controle total sobre suas licenças em todas as máquinas produzidas pela Philips.

Kutaragi e Nobuyuki Idei , diretor de relações públicas da Sony na época, souberam das ações da Nintendo dois dias antes do início da CES. Kutaragi telefonou para vários contatos, incluindo a Philips, sem sucesso. No primeiro dia da CES, a Sony anunciou sua parceria com a Nintendo e seu novo console, o Play Station. Às 9h do dia seguinte, no que foi chamado de "a maior traição de todos os tempos" na indústria, Howard Lincoln subiu ao palco e revelou que a Nintendo agora era aliada da Philips e abandonaria seu trabalho com a Sony.

Começo

Ken Kutaragi retratado em 2014 na cerimônia do Game Deveolopers Choice Awards.  Kutaragi está no palco, segurando um prêmio na mão direita.
Ken Kutaragi , o "Pai do PlayStation", retratado no Game Developers Choice Awards em 2014

Furiosos com a renúncia da Nintendo, Ohga e Kutaragi decidiram que a Sony desenvolveria seu próprio console. A quebra de contrato da Nintendo foi recebida com consternação na comunidade empresarial japonesa, já que eles haviam quebrado uma "lei não escrita" de empresas nativas que não se voltavam umas contra as outras em favor de estrangeiras. A filial americana da Sony considerou se aliar à Sega para produzir uma máquina baseada em CD-ROM chamada Sega Multimedia Entertainment System, mas seu conselho de administração em Tóquio vetou a ideia quando o CEO americano Tom Kalinske apresentou a proposta. Kalinske se lembra deles dizendo: "Essa é uma ideia estúpida, a Sony não sabe fazer hardware. Eles também não sabem fazer software. Por que iríamos querer fazer isso?" A Sony interrompeu suas pesquisas, mas decidiu desenvolver o que havia desenvolvido com a Nintendo e a Sega em um console baseado no SNES.

Apesar dos tumultuados eventos na CES de 1991, as negociações entre a Nintendo e a Sony ainda estavam em andamento. Foi proposto um acordo: o Play Station ainda teria uma porta para jogos SNES, com a condição de que ainda usasse o chip de áudio de Kutaragi e que a Nintendo detivesse os direitos e recebesse a maior parte dos lucros. Cerca de duzentos protótipos de máquinas foram criados e alguns softwares entraram em desenvolvimento. Muitos dentro da Sony ainda se opunham ao seu envolvimento na indústria de videogames, com alguns ressentidos com Kutaragi por colocar a empresa em risco. Kutaragi permaneceu inflexível para que a Sony não se retirasse da crescente indústria e que um acordo com a Nintendo nunca funcionaria. Sabendo que precisava tomar uma atitude decisiva, a Sony cortou todos os laços com a Nintendo em 4 de maio de 1992.

Para determinar o destino do projeto PlayStation, Ohga presidiu uma reunião em junho de 1992, composta por Kutaragi e vários membros seniores do conselho da Sony. Kutaragi revelou um sistema proprietário baseado em CD-ROM no qual ele vinha trabalhando secretamente, que reproduzia jogos com gráficos 3D imersivos. Kutaragi estava confiante de que seu chip LSI poderia acomodar um milhão de portas lógicas , o que excedia as capacidades da divisão de semicondutores da Sony na época. Apesar de ganhar o entusiasmo de Ohga, permaneceu a oposição da maioria presente na reunião. Executivos mais antigos da Sony também se opuseram, que viam a Nintendo e a Sega como fabricantes de "brinquedos". Os opositores achavam que a indústria de jogos era muito excêntrica culturalmente e afirmavam que a Sony deveria continuar sendo um ator central na indústria audiovisual, onde as empresas estavam familiarizadas umas com as outras e podiam conduzir negociações comerciais "civilizadas". Depois que Kutaragi o lembrou da humilhação que sofreu da Nintendo, Ohga manteve o projeto e se tornou um dos mais fiéis apoiadores de Kutaragi.

Ohga transferiu Kutaragi e nove membros de sua equipe da sede principal da Sony para a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), uma subsidiária do principal grupo Sony, para reter o projeto e manter relacionamentos com a Philips para o projeto de desenvolvimento MMCD . O envolvimento da SMEJ provou ser crucial para o desenvolvimento inicial do PlayStation, pois o processo de fabricação de jogos em formato CD-ROM era semelhante ao usado para CDs de áudio, com os quais a divisão de música da Sony tinha considerável experiência. Enquanto estava na SMEJ, Kutaragi trabalhou com o fundador da Epic/Sony Records , Shigeo Maruyama e Akira Sato; ambos mais tarde se tornaram vice-presidentes da divisão que administrava os negócios do PlayStation. A Sony Computer Entertainment (SCE) foi estabelecida em conjunto pela Sony e pela SMEJ para lidar com os empreendimentos da empresa na indústria de videogames. Em 27 de outubro de 1993, a Sony anunciou publicamente que estava entrando no mercado de consoles de jogos com o PlayStation. De acordo com Maruyama, havia incerteza sobre se o console deveria se concentrar principalmente em gráficos 2D , baseados em sprites ou gráficos poligonais 3D . Depois que a Sony testemunhou o sucesso de Virtua Fighter (1993) da Sega nos fliperamas japoneses , a direção do PlayStation tornou-se "instantaneamente clara" e os gráficos poligonais 3D se tornaram o foco principal do console. O presidente da SCE, Teruhisa Tokunaka, expressou gratidão pelo lançamento oportuno do Virtua Fighter pela Sega, pois provou "na hora certa" que fazer jogos com imagens 3D era possível. Maruyama afirmou que a Sony queria enfatizar ainda mais a capacidade do novo console de utilizar áudio redbook do formato CD-ROM em seus jogos, juntamente com visuais e jogabilidade de alta qualidade.

Desejando distanciar o projeto do empreendimento fracassado com a Nintendo, a Sony inicialmente chamou o PlayStation de "PlayStation X" (PSX). A Sony formou sua divisão européia e norte-americana, conhecida como Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) e Sony Computer Entertainment America (SCEA), em janeiro e maio de 1995. As divisões planejavam comercializar o novo console sob a marca alternativa "PSX" seguindo o feedback negativo sobre "PlayStation" em estudos de grupos focais. A publicidade anterior ao lançamento do console na América do Norte fazia referência ao PSX, mas o termo foi descartado antes do lançamento. O console não foi comercializado com o nome da Sony em contraste com os consoles da Nintendo. De acordo com Phil Harrison , grande parte da alta administração da Sony temia que a marca Sony fosse manchada se associada ao console, que eles consideravam um "brinquedo".

Desenvolvimento

Como a Sony não tinha experiência em desenvolvimento de jogos, ela teve que contar com o suporte de desenvolvedores de jogos terceirizados . Isso contrastava com a Sega e a Nintendo, que tinham divisões de software internas versáteis e bem equipadas para seus jogos de arcade e podiam facilmente portar jogos de sucesso para seus consoles domésticos. Consoles recentes como o Atari Jaguar e o 3DO sofreram baixas vendas devido à falta de suporte ao desenvolvedor, levando a Sony a redobrar seus esforços para obter o endosso de desenvolvedores experientes em fliperama. Uma equipe da Epic Sony visitou mais de cem empresas em todo o Japão em maio de 1993 na esperança de atrair criadores de jogos com o apelo tecnológico do PlayStation. Por meio de uma série de negociações, a Sony adquiriu o suporte inicial da Namco , Konami e Williams Entertainment , bem como de 250 outras equipes de desenvolvimento apenas no Japão. A Namco, em particular, estava interessada em participar do projeto PlayStation como um desenvolvedor terceirizado, já que a Namco rivalizava com a Sega no mercado de fliperama. Alcançar essas empresas garantiu jogos influentes como Ridge Racer (1993) e Mortal Kombat 3 (1995), sendo Ridge Racer um dos jogos de arcade mais populares da época. O diretor de pesquisa da Namco, Shegeichi Nakamura, se reuniu com Kutaragi em 1993 para discutir as especificações preliminares do PlayStation, com a Namco posteriormente baseando a placa de arcade Namco System 11 no hardware PlayStation e desenvolvendo Tekken para competir com o Virtua Fighter . O System 11 foi lançado nos fliperamas vários meses antes do lançamento do PlayStation, com o lançamento do Arcade Tekken em setembro de 1994.

Uma foto de Ian Hetherington, fundador do desenvolvedor de jogos Psygnosis, sentado em uma mesa.
Ian Hetherington retratado em 1990. Hetherington e Psygnosis desempenharam papéis importantes no projeto PlayStation.

Apesar de garantir o apoio de vários estúdios japoneses, a Sony não tinha desenvolvedores próprios na época em que o PlayStation estava em desenvolvimento. Isso mudou em 1993, quando a Sony adquiriu a empresa de Liverpudlian Psygnosis (mais tarde renomeada SCE Liverpool) por US $ 48 milhões, garantindo sua primeira equipe de desenvolvimento interna. A aquisição significou que a Sony poderia ter mais jogos de lançamento prontos para o lançamento do PlayStation na Europa e na América do Norte. Ian Hetherington , co-fundador da Psygnosis, ficou desapontado depois de receber as primeiras versões do PlayStation e lembrou que o console "não era adequado para o propósito" até que sua equipe se envolveu com ele. Hetherington freqüentemente entrava em conflito com os executivos da Sony sobre ideias mais amplas; a certa altura, foi sugerido que uma televisão com um PlayStation embutido fosse produzida. Nos meses que antecederam o lançamento do PlayStation, a Psygnosis tinha cerca de 500 funcionários em tempo integral trabalhando em jogos e auxiliando no desenvolvimento de software.

A compra do Psygnosis marcou outro ponto de virada para o PlayStation, pois desempenhou um papel vital na criação dos kits de desenvolvimento do console . Embora a Sony tenha fornecido estações de trabalho Sony NEWS baseadas em MIPS R4000 para o desenvolvimento do PlayStation, os funcionários da Psygnosis não gostaram da ideia de desenvolver nessas estações de trabalho caras e pediram à SN Systems baseada em Bristol para criar um sistema alternativo de desenvolvimento baseado em PC. Andy Beveridge e Martin Day, proprietários da SN Systems, já haviam fornecido hardware de desenvolvimento para outros consoles, como Mega Drive , Atari ST e SNES. Quando a Psygnosis organizou uma audiência para a SN Systems com os executivos japoneses da Sony na CES de janeiro de 1994 em Las Vegas , Beveridge e Day apresentaram seu protótipo do kit de desenvolvimento condensado, que poderia rodar em um computador pessoal comum com duas placas de extensão. Impressionada, a Sony decidiu abandonar seus planos de um sistema de desenvolvimento baseado em estação de trabalho em favor da SN Systems, garantindo assim um método mais barato e eficiente para projetar software. Seguiu-se um pedido de mais de 600 sistemas, e a SN Systems forneceu à Sony software adicional, como um montador , um vinculador e um depurador . A SN Systems produziu kits de desenvolvimento para futuros sistemas PlayStation, incluindo o PlayStation 2 e foi comprada pela Sony em 2005.

A Sony se esforçou para tornar a produção de jogos o mais simplificada e inclusiva possível, em contraste com a abordagem relativamente isolada da Sega e da Nintendo. Phil Harrison , o então diretor representante da SCEE, acreditava que a ênfase da Sony na assistência ao desenvolvedor reduzia os aspectos de desenvolvimento que consumiam mais tempo. Além de fornecer bibliotecas de programação , a sede da SCE em Londres, Califórnia e Tóquio abrigava equipes de suporte técnico que podiam trabalhar em estreita colaboração com desenvolvedores terceirizados, se necessário. Peter Molyneux , dono da Bullfrog Productions na época, admirou a abordagem aberta da Sony para com os desenvolvedores de software e elogiou sua decisão de usar PCs como plataforma de desenvolvimento, observando que "[foi] como ser libertado da prisão em termos de liberdade que você tenho". Outra estratégia que ajudou a atrair desenvolvedores de software foi o uso do formato CD-ROM pelo PlayStation em vez dos cartuchos tradicionais . Em contraste com outros consoles de leitura de disco, como o 3DO, o PlayStation podia gerar e sintetizar rapidamente os dados do CD, pois era um sistema de geração de imagens, em vez de um sistema de reprodução de dados.

A arquitetura e a interconexão do PlayStation com PCs foram benéficas para muitos desenvolvedores de software. O uso da linguagem de programação C provou ser útil durante os estágios iniciais de desenvolvimento, pois salvaguardou a compatibilidade futura da máquina, caso os desenvolvedores decidissem fazer mais revisões de hardware. A Sony usou o compilador GNU C de software livre , também conhecido como GCC, para garantir tempos de depuração curtos , já que era familiar para muitos programadores. Apesar da flexibilidade inerente, alguns desenvolvedores se viram restritos devido à falta de RAM do console . Enquanto trabalhava nas versões beta do PlayStation, Molyneux observou que seu processador MIPS não era "tão otimista" em comparação com o de um PC rápido e disse que sua equipe levou duas semanas para portar o código do PC para os kits de desenvolvimento do PlayStation e outro quinzena para alcançar um aumento de velocidade de quatro vezes. Um engenheiro da Ocean Software , um dos maiores desenvolvedores de jogos da Europa na época, achou que alocar RAM era um aspecto desafiador devido à restrição de 3,5 megabytes. Kutaragi disse que embora fosse fácil dobrar a quantidade de RAM para o PlayStation, a equipe de desenvolvimento se absteve de fazer isso para manter o custo de varejo baixo. Kutaragi viu o maior desafio no desenvolvimento do sistema para equilibrar os objetivos conflitantes de alto desempenho, baixo custo e facilidade de programação, e sentiu que ele e sua equipe foram bem-sucedidos nesse aspecto.

Lançar

A Sony lançou o PlayStation no Japão em 3 de dezembro de 1994, uma semana após o lançamento do Sega Saturn , ao preço de ¥ 39.800 . As vendas no Japão começaram com um sucesso "impressionante" com longas filas nas lojas. Vendeu 100.000 unidades no primeiro dia e dois milhões de unidades em seis meses, embora o Saturn tenha vendido mais que o PlayStation nas primeiras semanas devido ao sucesso de Virtua Fighter . No final de 1994, 300.000 unidades do PlayStation foram vendidas no Japão, em comparação com 500.000 unidades do Saturn. Depois de um tempo, surgiu um mercado cinza para PlayStations, que foram enviados do Japão para a América do Norte e Europa, com alguns compradores de tais consoles pagando grandes quantias em dinheiro na faixa de £ 700.

"Quando setembro de 1995 chegou e o Playstation da Sony explodiu, as coisas imediatamente pareceram diferentes do que com o lançamento do Saturn no início daquele ano. A Sega baixou o Saturn $ 100 para igualar o preço de lançamento do Playstation $ 299, mas as vendas não chegaram nem perto - Os Playstations voaram pela porta o mais rápido que pudemos colocá-los em estoque.

—Lee Hutchinson da Ars Technica , funcionário da Babbage em 1995, lembrando como as pré-encomendas do PlayStation superavam em muito as vendas do Saturn em sua loja.

Antes do lançamento na América do Norte, a Sega e a Sony apresentaram seus consoles na primeira Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles em 11 de maio de 1995. Em sua apresentação principal, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske , revelou que seu console Saturn seria lançado imediatamente. para varejistas selecionados a um preço de US$ 399. Em seguida, foi a vez da Sony: Olaf Olafsson , chefe da SCEA, convocou Steve Race, chefe de desenvolvimento, para o palco da conferência, que disse "$ 299" e deixou o público com uma salva de palmas. A atenção para a conferência da Sony foi reforçada pela aparição surpresa de Michael Jackson e a apresentação de jogos altamente esperados, incluindo Wipeout (1995), Ridge Racer e Tekken (1994). Além disso, a Sony anunciou que nenhum jogo seria empacotado com o console.

Embora o Saturn tivesse sido lançado mais cedo nos Estados Unidos para ganhar vantagem sobre o PlayStation, o lançamento surpresa incomodou muitos varejistas que não foram informados a tempo, prejudicando as vendas. Alguns varejistas, como a KB Toys , responderam abandonando totalmente o Saturn. O PlayStation foi colocado à venda na América do Norte em 9 de setembro de 1995. Vendeu mais unidades em dois dias do que o Saturn em cinco meses, com quase toda a remessa inicial de 100.000 unidades vendidas antecipadamente e lojas em todo o país ficando sem consoles. e acessórios. O bem recebido Ridge Racer contribuiu para o sucesso inicial do PlayStation, com alguns críticos considerando-o superior ao jogo de fliperama Daytona USA (1994) da Sega. Foram mais de 100.000 pré-encomendas feitas e 17 jogos disponíveis no mercado na época do lançamento do PlayStation nos Estados Unidos, em comparação com os seis jogos de lançamento do Saturn.

O PlayStation foi lançado na Europa em 29 de setembro de 1995 e na Austrália em 15 de novembro de 1995. Em novembro, já havia superado o Saturn em três para um no Reino Unido, onde a Sony alocou um orçamento de marketing de £ 20 milhões durante a temporada de Natal em comparação com £ 4 milhões da Sega. A Sony obteve sucesso no início do Reino Unido ao garantir listagens com proprietários de lojas independentes, bem como importantes cadeias de lojas de rua , como Comet e Argos . Em seu primeiro ano, o PlayStation garantiu mais de 20% de todo o mercado americano de videogames. De setembro até o final de 1995, as vendas nos Estados Unidos chegaram a 800.000 unidades, dando ao PlayStation uma liderança dominante sobre os outros consoles de quinta geração , embora o SNES e o Mega Drive da quarta geração ainda o superassem. A Sony relatou que a taxa de anexação de jogos e consoles vendidos era de quatro para um. Para atender à crescente demanda, a Sony fretou jatos jumbo e aumentou a produção na Europa e na América do Norte. No início de 1996, o PlayStation havia arrecadado $ 2 bilhões (equivalente a $ 3,456 bilhões em 2021) com vendas mundiais de hardware e software. No final de 1996, as vendas na Europa totalizaram 2,2 milhões de unidades, incluindo 700.000 no Reino Unido. Aproximadamente 400 jogos de PlayStation estavam em desenvolvimento, em comparação com cerca de 200 jogos sendo desenvolvidos para o Saturn e 60 para o Nintendo 64 .

Sucesso de marketing e anos posteriores

O PlayStation foi apoiado por uma campanha de marketing bem-sucedida, permitindo que a Sony ganhasse uma posição inicial na Europa e na América do Norte. Inicialmente, a demografia do PlayStation era voltada para adultos, mas o público aumentou após a primeira queda de preço. Enquanto o Saturn foi posicionado para jovens de 18 a 34 anos, o PlayStation foi inicialmente comercializado exclusivamente para adolescentes. Executivos da Sony e da Sega argumentaram que, como os jogadores mais jovens geralmente admiram os jogadores mais velhos e experientes, a publicidade direcionada a adolescentes e adultos também os atrairia. Além disso, a Sony descobriu que os adultos reagem melhor à publicidade dirigida aos adolescentes; Lee Clow supôs que as pessoas que começaram a crescer até a idade adulta regrediram e voltaram a ter "17 anos" quando jogavam videogames. O console foi comercializado com slogans publicitários estilizados como "LIVE IN Y OUR W ORLD. PL UMAY IN OURS" e "UR NOT E " (vermelho E). Clow achava que, ao invocar tais declarações provocativas, os jogadores responderiam ao contrário e diriam " 'Besteira. Deixe-me mostrar como estou pronto. ' visar especificamente crianças mais novas também.

Logo após o lançamento do PlayStation na Europa, a Sony encarregou o gerente de marketing Geoff Glendenning de avaliar os desejos de um novo público-alvo. Cético sobre a dependência da Nintendo e da Sega em campanhas de televisão, Glendenning teorizou que os jovens adultos em transição dos consoles de quarta geração se sentiriam negligenciados pelo marketing direcionado a crianças e adolescentes. Reconhecendo a influência que as boates underground e a cultura rave do início dos anos 1990 tiveram sobre os jovens, especialmente no Reino Unido, Glendenning sentiu que a cultura havia se tornado popular o suficiente para ajudar a cultivar a identidade emergente do PlayStation. A Sony fez parceria com proprietários de casas noturnas proeminentes , como o Ministry of Sound e promotores de festivais, para organizar áreas dedicadas ao PlayStation onde demonstrações de jogos selecionados poderiam ser testadas. O estúdio de design gráfico baseado em Sheffield , The Designers Republic , foi contratado pela Sony para produzir materiais promocionais voltados para um público elegante e frequentador de clubes. O Wipeout do Psygnosis, em particular, tornou-se associado à cultura de boates, pois era amplamente apresentado em locais. Em 1997, havia 52 boates no Reino Unido com salas dedicadas ao PlayStation. Glendenning lembrou que havia usado discretamente pelo menos £ 100.000 por ano em dinheiro do caixa dois para investir em marketing improvisado.

Em 1996, a Sony expandiu suas instalações de produção de CDs nos Estados Unidos devido à alta demanda por jogos de PlayStation, aumentando sua produção mensal de 4 milhões de discos para 6,5 ​​milhões de discos. Isso foi necessário porque as vendas do PlayStation estavam com o dobro da taxa de vendas do Saturn, e sua liderança aumentou drasticamente quando o preço de ambos os consoles caiu para $ 199 naquele ano. O PlayStation também superou o Saturn em uma proporção semelhante na Europa durante 1996, com 2,2 milhões de consoles vendidos na região até o final do ano. Os números das vendas de hardware e software do PlayStation aumentaram apenas após o lançamento do Nintendo 64. Tokunaka especulou que o lançamento do Nintendo 64 realmente ajudou as vendas do PlayStation ao aumentar a conscientização pública sobre o mercado de jogos por meio dos esforços de marketing adicionais da Nintendo. Apesar disso, o PlayStation demorou mais para alcançar o domínio no Japão. Tokunaka disse que, mesmo depois de o PlayStation e o Saturn estarem no mercado por quase dois anos, a competição entre eles ainda era "muito acirrada" e nenhum dos consoles liderava as vendas por um período de tempo significativo.

Em 1998, a Sega, encorajada por sua participação de mercado em declínio e perdas financeiras significativas, lançou o Dreamcast como uma última tentativa de permanecer na indústria. Embora seu lançamento tenha sido bem-sucedido, o console de 128 bits tecnicamente superior não foi capaz de subjugar o domínio da Sony na indústria. A Sony ainda detinha 60% da participação geral no mercado de videogames na América do Norte no final de 1999. A confiança inicial da Sega em seu novo console foi prejudicada quando as vendas japonesas foram menores do que o esperado, com consumidores japoneses descontentes supostamente devolvendo seus Dreamcasts em troca de PlayStation Programas. Em 2 de março de 1999, a Sony revelou oficialmente os detalhes do PlayStation 2 , que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico projetado para empurrar mais polígonos brutos do que qualquer console da história, rivalizando efetivamente com a maioria dos supercomputadores. O PlayStation continuou a vender fortemente na virada do novo milênio: em junho de 2000, a Sony lançou o PSOne, uma variante menor e redesenhada que superou todos os outros consoles naquele ano, incluindo o PlayStation 2. Os sucessos combinados de ambos Os consoles PlayStation levaram a Sega a aposentar o Dreamcast em 2001 e a abandonar totalmente o negócio de consoles. O PlayStation acabou sendo descontinuado em 23 de março de 2006 - mais de onze anos após seu lançamento e menos de um ano antes da estreia do PlayStation 3 .

hardware

Especificações técnicas

GPU
Processador de som PlayStation
CPU R3000
A GPU (versão SCPH-9000)
Processador de som personalizado do PlayStation
processador de sinal digital
Placa-mãe SCPH-100
Placa-mãe do PS One
Processador de Sinal Digital
Uma placa- mãe do PS One

O microprocessador principal é uma CPU LSI R3000 de 32 bits com uma taxa de clock de 33,86 MHz e 30 MIPS . Sua CPU depende muito do coprocessador 3D "cop2" e de matriz matemática na mesma matriz para fornecer a velocidade necessária para renderizar gráficos 3D complexos. A função do chip GPU separado é desenhar polígonos 2D e aplicar sombreamento e texturas a eles: o estágio de rasterização do pipeline gráfico. O chip de som personalizado de 16 bits da Sony suporta fontes ADPCM com até 24 canais de som e oferece uma taxa de amostragem de até 44,1  kHz e sequenciamento MIDI . Possui 2 MB de RAM principal , com 1 MB adicional sendo alocado para memória de vídeo . O PlayStation tem uma profundidade de cor máxima de 16,7 milhões de cores verdadeiras com 32 níveis de transparência e tabelas de pesquisa de cores ilimitadas . Sua saída de vídeo, inicialmente fornecida por um cabo I/O paralelo (e posteriormente um I/O serial usado para o PlayStation Link Cable ) exibe resoluções de 256×224 a 640×480 pixels .

O PlayStation usa uma unidade de compressão de vídeo proprietária , MDEC, que é integrada à CPU e permite a apresentação de vídeo full motion com qualidade superior a outros consoles de sua geração. Incomum para a época, o PlayStation carece de um processador gráfico 2D dedicado; Os elementos 2D são calculados como polígonos pelo Geometry Transfer Engine (GTE) para que possam ser processados ​​e exibidos na tela pela GPU. Durante a execução, a GPU também pode gerar um total de 4.000 sprites e 180.000 polígonos por segundo, além de 360.000 por segundo flat-shaded .

modelos

Uma foto de um console PS One contra um fundo branco puro com um anexo de tela LCD de 5 polegadas colocado na parte superior.
O "combo pack" do PS One com acessório para tela LCD de 5 polegadas

O PlayStation passou por várias variantes durante sua produção. Externamente, a mudança mais notável foi a redução gradual no número de conectores externos na parte traseira da unidade. Isso começou com as unidades de lançamento japonesas originais; o SCPH-1000, lançado em 3 de dezembro de 1994, era o único modelo que possuía porta S-Video , pois foi retirado do modelo seguinte. Os modelos subsequentes tiveram uma redução no número de portas paralelas, com a versão final retendo apenas uma porta serial.

A Sony comercializou um kit de desenvolvimento para desenvolvedores amadores conhecido como Net Yaroze (que significa "Vamos fazer isso juntos" em japonês). Foi lançado em junho de 1996 no Japão e, atendendo ao interesse do público, foi lançado no ano seguinte em outros países. O Net Yaroze permitia que os amadores criassem seus próprios jogos e os carregassem por meio de um fórum online administrado pela Sony. A consola só estava disponível para compra através de um serviço de encomenda e com a documentação e software necessários para programar jogos e aplicações PlayStation através de compiladores de programação C.

PS One

Em 7 de julho de 2000, a Sony lançou o PS One (estilizado como PS one), uma versão menor e redesenhada do PlayStation original. Foi o console mais vendido até o final do ano, superando todos os outros consoles - incluindo o PlayStation 2. Em 2002, a Sony lançou um complemento de tela LCD de 5 polegadas (130 mm) para o PS One, conhecido como o "Pacote Combo". Ele também incluiu um adaptador de isqueiro de carro adicionando uma camada extra de portabilidade. A produção do LCD "Combo Pack" cessou em 2004, quando a popularidade do PlayStation começou a diminuir em mercados fora do Japão. Um total de 28,15 milhões de unidades do PS One foram vendidas até o momento em que foi descontinuado em março de 2006.

controladores

Controle original do PlayStation
Joystick Analógico PlayStation
Controlador DualShock
Controlador analógico duplo
No sentido horário a partir do canto superior esquerdo: um controle original do PlayStation , PlayStation Analog Joystick , Dual Analog e o DualShock

Três iterações do controle do PlayStation foram lançadas durante a vida útil do console. O primeiro controle, o controle PlayStation , foi lançado junto com o PlayStation em dezembro de 1994. Possui quatro botões direcionais individuais (ao contrário de um D-pad convencional ), um par de botões de ombro em ambos os lados, botões Iniciar e Selecionar no centro. , e quatro botões de face que consistem em formas geométricas simples: um triângulo verde, um círculo vermelho, uma cruz azul e um quadrado rosa ( Triângulo, Círculo, Cruz, Quadrado). Em vez de representar letras ou números tradicionalmente usados ​​em seus botões, o controle do PlayStation estabeleceu uma marca registrada que seria fortemente incorporada à marca PlayStation. Teiyu Goto, o designer do controle original do PlayStation, disse que o círculo e a cruz representam "sim" e "não", respectivamente (embora esse layout seja invertido nas versões ocidentais); o triângulo simboliza um ponto de vista e o quadrado equivale a uma folha de papel para acessar os menus. Os modelos europeus e norte-americanos dos controladores originais do PlayStation são aproximadamente 10% maiores do que sua variante japonesa, para explicar o fato de que a pessoa média nessas regiões tem mãos maiores do que a média dos japoneses.

O primeiro gamepad analógico da Sony, o PlayStation Analog Joystick (muitas vezes erroneamente chamado de "Sony Flightstick"), foi lançado pela primeira vez no Japão em abril de 1996. Apresentando dois joysticks paralelos, ele usa a tecnologia de potenciômetro usada anteriormente em consoles como o Vectrex ; em vez de depender de interruptores binários de oito vias, o controlador detecta alterações angulares mínimas em toda a amplitude de movimento. O stick também possui um interruptor de chapéu digital operado com o polegar no joystick direito, correspondendo ao D-pad tradicional e usado para casos em que movimentos digitais simples eram necessários. O Analog Joystick vendeu mal no Japão devido ao seu alto custo e tamanho pesado.

A crescente popularidade dos jogos 3D levou a Sony a adicionar manípulos analógicos ao design do controlador para dar aos usuários mais liberdade sobre seus movimentos em ambientes 3D virtuais. O primeiro controlador analógico oficial, o Dual Analog Controller , foi revelado ao público em uma pequena cabine de vidro na PlayStation Expo de 1996 no Japão e lançado em abril de 1997 para coincidir com os lançamentos japoneses dos jogos analógicos Tobal 2 e Bushido Blade . . Além dos dois manípulos analógicos, o controlador Dual Analog apresenta um botão "Analógico" e um LED abaixo dos botões "Iniciar" e "Selecionar" que ativa ou desativa a funcionalidade analógica. O controlador também oferece suporte a vibração , embora a Sony tenha decidido que o feedback tátil seria removido de todas as iterações no exterior antes do lançamento nos Estados Unidos. Um porta-voz da Sony afirmou que o recurso foi removido por "razões de fabricação", embora circulassem rumores de que a Nintendo havia tentado bloquear legalmente o lançamento do controle fora do Japão devido a semelhanças com o Rumble Pak do controle do Nintendo 64 . No entanto, um porta-voz da Nintendo negou que a Nintendo tenha tomado uma ação legal. Next Generation 's Chris Charla teorizou que a Sony diminuiu o feedback de vibração para manter o preço do controlador baixo.

Em novembro de 1997, a Sony lançou o controlador DualShock . Seu nome deriva do uso de dois (duplos) motores de vibração (choque). Ao contrário de seu antecessor, seus manípulos analógicos apresentam alças de borracha texturizada, alças mais longas e botões de ombro ligeiramente diferentes. Ele também apresenta dois novos botões mapeados para clicar nos manípulos analógicos e possui feedback de vibração incluído como padrão em todas as versões. O DualShock posteriormente substituiu seus predecessores como o controlador padrão.

Periféricos

Cartão de Memória PlayStation
PocketStation
Adaptador multijogador
Rato PlayStation
Cabos de ligação
GunCon

A Sony lançou uma série de periféricos para adicionar camadas extras de funcionalidade ao PlayStation. Esses periféricos incluem cartões de memória, PlayStation Mouse , PlayStation Link Cable , Multiplayer Adapter (um multitap para quatro jogadores ), Memory Drive (uma unidade de disco para disquetes de 3,5 polegadas ), GunCon (uma arma leve ) e o Glasstron (um display monoscópico montado na cabeça ).

Lançado no final da vida útil do console exclusivamente no Japão, o PocketStation é um periférico de cartão de memória que atua como um assistente digital pessoal em miniatura . O dispositivo possui uma tela de cristal líquido (LCD) monocromática, capacidade de comunicação por infravermelho , um relógio em tempo real, memória flash integrada e capacidade de som. Compartilhando semelhanças com o periférico VMU do Dreamcast , o PocketStation era normalmente distribuído com certos jogos do PlayStation, aprimorando-os com recursos adicionais. O PocketStation provou ser popular no Japão, vendendo mais de cinco milhões de unidades. A Sony planejava lançar o periférico fora do Japão, mas o lançamento foi cancelado, apesar de receber promoção na Europa e na América do Norte.

Funcionalidade

Além de jogar, a maioria dos modelos de PlayStation está equipada para reproduzir CDs de áudio; o modelo asiático SCPH-5903 também pode reproduzir CDs de vídeo . Como a maioria dos CD players, o PlayStation pode reproduzir músicas em uma ordem programada, embaralhar a ordem de reprodução do disco e repetir uma música ou o disco inteiro. Modelos posteriores do PlayStation usam uma função de visualização de música chamada SoundScope. Essa função, assim como um gerenciador de cartões de memória, é acessada iniciando o console sem inserir um jogo ou fechar a bandeja do CD, acessando assim uma interface gráfica do usuário (GUI) para o BIOS do PlayStation. A GUI do PS One e do PlayStation diferem dependendo da versão do firmware: a GUI do PlayStation original tinha um fundo azul escuro com grafites de arco-íris usados ​​como botões, enquanto a GUI PAL PlayStation e PS One anterior tinha um fundo cinza bloqueado com dois ícones no meio.

A emulação do PlayStation é versátil e pode ser executada em vários dispositivos modernos. Bleem! foi um emulador comercial lançado para PCs compatíveis com IBM e Dreamcast em 1999. Foi notável por ter sido comercializado de forma agressiva durante a vida do PlayStation e foi o centro de vários processos controversos movidos pela Sony. Bleem! foi programado em linguagem assembly , o que permitiu emular jogos de PlayStation com fidelidade visual aprimorada, resoluções aprimoradas e texturas filtradas que não eram possíveis no hardware original. Sony processou Bleem! dois dias após seu lançamento, citando violação de direitos autorais e acusando a empresa de se envolver em concorrência desleal e violação de patente ao permitir o uso de BIOS do PlayStation em um console Sega. Bleem! foram posteriormente forçados a fechar em novembro de 2001.

Sistema de proteção contra cópia

A Sony estava ciente de que o uso de CDs para distribuição de jogos poderia ter deixado os jogos vulneráveis ​​à pirataria , devido à crescente popularidade de CD-R e unidades de disco óptico com capacidade de gravação. Para impedir a cópia ilegal, foi desenvolvido um processo proprietário para a fabricação de discos PlayStation que, em conjunto com uma unidade óptica aumentada na montagem Tiger H/E, impedia que cópias gravadas de jogos inicializassem em um console não modificado. Especificamente, todos os discos PlayStation genuínos foram impressos com uma pequena seção de dados irregulares deliberados, que o captador óptico do PlayStation foi capaz de detectar e decodificar . Os consoles não inicializariam discos de jogos sem uma frequência de oscilação específica contida nos dados do setor de pré- gap do disco (o mesmo sistema também foi usado para codificar os bloqueios regionais dos discos ). Este sinal estava dentro das tolerâncias do Red Book CD, então o conteúdo real dos discos do PlayStation ainda poderia ser lido por uma unidade de disco convencional; no entanto, a unidade de disco não conseguiu detectar a frequência de oscilação (portanto, duplicando os discos, omitindo-a), pois o sistema de captação a laser de qualquer unidade de disco óptico interpretaria essa oscilação como uma oscilação da superfície do disco e a compensaria no processo de leitura.

Como a autenticidade do disco só foi verificada durante a inicialização , esse sistema de proteção contra cópia pode ser contornado trocando qualquer disco genuíno pelo disco copiado, enquanto os modchips podem remover o sistema de proteção por completo. A Sony sugeriu falsamente em anúncios que a parte inferior preta exclusiva dos discos desempenhava um papel na proteção contra cópia. Na realidade, o plástico preto usado era transparente a qualquer laser infravermelho e não representava um obstáculo para duplicadores ou unidades de CD de computador, embora possa ter ajudado os clientes a distinguir entre cópias não oficiais e genuínas.

problemas de hardware

Os primeiros PlayStations, particularmente os primeiros modelos 1000, experimentam pular vídeo full-motion ou ruídos físicos de "tique-taque" da unidade. Os problemas decorrem de aberturas mal posicionadas que levam ao superaquecimento em alguns ambientes, fazendo com que as molduras de plástico dentro do console se deformem levemente e criem efeitos indiretos com a montagem do laser. A solução é colocar o console em uma superfície que dissipe o calor eficientemente em uma área bem ventilada ou levante a unidade ligeiramente de sua superfície de descanso. Os representantes da Sony também recomendaram desconectar o PlayStation quando não estiver em uso, pois o sistema consome uma pequena quantidade de energia e calor mesmo quando desligado.

O primeiro lote de PlayStations usa uma unidade de laser KSM-440AAM, cuja caixa e partes móveis são todas construídas em plástico. Com o tempo, o trilho deslizante da lente de plástico se desgasta - geralmente de forma desigual - devido ao atrito. A colocação da unidade de laser próxima à fonte de alimentação acelera o desgaste, devido ao calor adicional, que torna o plástico mais vulnerável ao atrito. Eventualmente, um lado do trenó da lente ficará tão gasto que o laser pode se inclinar, não mais apontando diretamente para o CD; depois disso, os jogos não serão mais carregados devido a erros de leitura de dados. A Sony resolveu o problema fazendo o trenó de metal fundido e colocando a unidade de laser mais longe da fonte de alimentação em modelos PlayStation posteriores.

Devido a um descuido de engenharia, o PlayStation não produz um sinal adequado em vários modelos de televisores mais antigos, fazendo com que a tela pisque ou salte na tela. A Sony decidiu não mudar o design do console, já que apenas uma pequena porcentagem dos proprietários de PlayStation usava tais televisores e, em vez disso, deu aos consumidores a opção de enviar sua unidade PlayStation a um centro de serviço da Sony para instalar um modchip oficial , permitindo jogar em televisores mais antigos.

biblioteca de jogos

Um total de 3.061 jogos de PlayStation foram lançados em todo o mundo; O jogo mais vendido do PlayStation é Gran Turismo (1997), que vendeu 10,85 milhões de unidades. Após a descontinuação do PlayStation em 2006, a remessa cumulativa de software foi de 962 milhões de unidades.

O PlayStation apresentava uma biblioteca de jogos diversificada que cresceu para atrair todos os tipos de jogadores. Os dois primeiros jogos disponíveis no lançamento foram Jumping Flash! (1995) e Ridge Racer , com Jumping Flash! anunciado como um ancestral para gráficos 3D em jogos de console. Os jogos PlayStation aclamados pela crítica incluem Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), todos os quais se tornaram franquias estabelecidas. Final Fantasy VII é creditado por permitir que os RPGs ganhassem apelo no mercado de massa fora do Japão e é considerado um dos videogames mais influentes e melhores já feitos .

Na época da primeira temporada de Natal do PlayStation, a Psygnosis havia produzido cerca de 70% de seu catálogo de lançamento; seu inovador jogo de corrida Wipeout foi aclamado por sua trilha sonora techno e ajudou a aumentar a conscientização sobre a comunidade musical underground da Grã-Bretanha . O jogo de ação e aventura da Eidos Interactive , Tomb Raider , contribuiu substancialmente para o sucesso do console em 1996, com sua principal protagonista, Lara Croft , tornando-se um dos primeiros ícones dos jogos e conquistando uma promoção de mídia sem precedentes. Os videogames licenciados de filmes populares também prevaleceram; A adaptação de 2001 da Argonaut Games de Harry Potter e a Pedra Filosofal vendeu mais de oito milhões de cópias no final da vida útil do console. Os desenvolvedores terceirizados se comprometeram amplamente com o amplo catálogo de jogos do console, mesmo após o lançamento do PlayStation 2.

Inicialmente, nos Estados Unidos, os jogos de PlayStation eram embalados em longas caixas de papelão, semelhantes aos jogos 3DO e Saturn não japoneses. Mais tarde, a Sony mudou para o formato de caixa de joias normalmente usado para CDs de áudio e videogames japoneses, já que esse formato ocupava menos espaço nas prateleiras do varejista (que era caro devido ao grande número de jogos de PlayStation sendo lançados) e o teste de foco mostrou que a maioria dos consumidores preferiu esse formato.

Recepção

O PlayStation foi bem recebido após o lançamento. Os críticos ocidentais geralmente receberam bem o novo console; a equipe da Next Generation analisou o PlayStation algumas semanas após seu lançamento na América do Norte, onde comentou que, embora a CPU seja "razoavelmente mediana", o hardware personalizado suplementar, como a GPU e o processador de som, é incrivelmente poderoso. Eles elogiaram o foco do PlayStation em 3D e complementaram o conforto de seu controle e a conveniência de seus cartões de memória. Atribuindo ao sistema 4 12 de 5 estrelas, eles concluíram: "Para ter sucesso neste mercado extremamente competitivo, você precisa de uma combinação de ótimo hardware, ótimos jogos e ótimo marketing. Seja por habilidade, sorte ou apenas profundo bolsos, a Sony marcou três em três na primeira salva desta guerra". Albert Kim, da Entertainment Weekly , elogiou o PlayStation como uma maravilha tecnológica, rivalizando com a Sega e a Nintendo. O Famicom Tsūshin marcou o console com 19 de 40, abaixo dos 24 de 40 do Saturn, em maio de 1995.

Em uma revisão de final de ano de 1997, uma equipe de cinco editores da Electronic Gaming Monthly deu ao PlayStation pontuações de 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 e 9,5 - para todos os cinco editores, a pontuação mais alta que deram a qualquer um dos cinco consoles analisados ​​em o problema. Eles elogiaram a amplitude e a qualidade da biblioteca de jogos, dizendo que melhorou muito em relação aos anos anteriores devido aos desenvolvedores dominarem os recursos do sistema, além da Sony revisar sua posição em jogos 2D e RPG. Eles também elogiaram o baixo preço dos jogos em comparação com o Nintendo 64 e notaram que era o único console no mercado que poderia ser confiável para entregar um fluxo sólido de jogos para o próximo ano, principalmente devido a desenvolvedores terceirizados. favorecendo-o quase unanimemente sobre seus concorrentes.

Legado

A SCE era uma iniciante na indústria de videogames no final de 1994, já que o mercado de videogames no início dos anos 1990 era dominado pela Nintendo e Sega. A Nintendo era a líder absoluta na indústria desde a introdução do Nintendo Entertainment System em 1985 e esperava-se inicialmente que o Nintendo 64 mantivesse essa posição. O público-alvo do PlayStation incluía a geração que foi a primeira a crescer com os videogames convencionais, junto com jovens de 18 a 29 anos que não eram o foco principal da Nintendo. No final dos anos 1990, a Sony se tornou uma marca de console altamente conceituada devido ao PlayStation, com uma vantagem significativa sobre o segundo colocado Nintendo, enquanto a Sega foi relegada a um distante terceiro lugar.

O PlayStation se tornou a primeira "plataforma de entretenimento de computador" a vender mais de 100 milhões de unidades em todo o mundo, com muitos críticos atribuindo o sucesso do console a desenvolvedores terceirizados. Continua sendo o quinto console mais vendido de todos os tempos em 2022, com um total de 102,49 milhões de unidades vendidas. Cerca de 7.900 jogos individuais foram publicados para o console durante seus 11 anos de vida, o segundo maior número de jogos já produzidos para um console. Seu sucesso resultou em um benefício financeiro significativo para a Sony, já que os lucros de sua divisão de videogames contribuíram com 23%.

O PlayStation 2 de próxima geração da Sony , que é compatível com versões anteriores do controle e jogos DualShock do PlayStation , foi anunciado em 1999 e lançado em 2000. A liderança do PlayStation em base instalada e suporte ao desenvolvedor abriu caminho para o sucesso de seu sucessor, que superou o lançamento anterior do Dreamcast da Sega e, em seguida, afastou a concorrência do recém- chegado Xbox da Microsoft e do GameCube da Nintendo . O imenso sucesso do PlayStation 2 e o fracasso do Dreamcast foram alguns dos principais fatores que levaram a Sega a abandonar o mercado de consoles. Até o momento, foram lançados cinco consoles domésticos PlayStation, que continuaram com o mesmo esquema de numeração, além de dois sistemas portáteis. Centenas de jogos PlayStation foram relançados como PS One Classics para compra e download no PlayStation Portable , PlayStation 3 e PlayStation Vita . O PlayStation 2 e o PlayStation 3 também mantiveram a compatibilidade com os discos originais do PlayStation.

O PlayStation costuma ser classificado entre os melhores consoles de videogame. Em 2018, a Retro Gamer o nomeou o terceiro melhor console, creditando seus sofisticados recursos 3D como um de seus fatores-chave para obter sucesso em massa e elogiando-o como um "divisor de águas em todos os sentidos possíveis". Em 2009, a IGN classificou o PlayStation como o sétimo melhor console em sua lista, observando que seu apelo ao público mais velho é um fator crucial para impulsionar a indústria de videogames, bem como sua assistência na transição da indústria de jogos para usar o formato de CD-ROM. Keith Stuart, do The Guardian , também o nomeou o sétimo melhor console em 2020, declarando que seu sucesso foi tão profundo que "dominou os anos 1990".

formato de CD

O sucesso do PlayStation contribuiu para o fim dos consoles domésticos baseados em cartuchos. Embora não seja o primeiro sistema a usar um formato de disco óptico, foi o primeiro de grande sucesso e acabou enfrentando o Nintendo 64 proprietário, baseado em cartucho. Após o fim do Sega Saturn, a Nintendo ficou como Principal concorrente da Sony nos mercados ocidentais. A Nintendo optou por não usar CDs para o Nintendo 64; provavelmente estava preocupado com a capacidade do formato de cartucho proprietário de ajudar a reforçar a proteção contra cópia , dada sua dependência substancial de licenciamento e jogos exclusivos para sua receita.

Além de sua capacidade maior, os CD-ROMs podiam ser produzidos em grandes quantidades a um ritmo muito mais rápido do que os cartuchos ROM, uma semana em vez de dois a três meses. Além disso, o custo de produção por unidade era muito mais barato, permitindo que a Sony oferecesse jogos com custo cerca de 40% menor para o usuário em comparação com os cartuchos ROM, ao mesmo tempo em que gerava a mesma receita líquida. No Japão, a Sony publicou menos cópias de uma ampla variedade de jogos para o PlayStation como uma medida de limitação de risco, um modelo que havia sido usado pela Sony Music para discos de áudio em CD. A flexibilidade de produção dos CD-ROMs fez com que a Sony pudesse produzir volumes maiores de títulos populares para chegar rapidamente ao mercado, algo que não poderia ser feito com os cartuchos devido ao seu prazo de fabricação. Os custos de produção mais baixos dos CD-ROMs também permitiram aos editores uma fonte adicional de lucro: reedições de títulos com preços acessíveis que já haviam recuperado seus custos de desenvolvimento.

Tokunaka comentou em 1996:

A escolha do CD-ROM é uma das decisões mais importantes que tomamos. Como tenho certeza de que você entende, o PlayStation poderia facilmente ter funcionado com ROM [cartuchos] mascarados. O mecanismo 3D e tudo - todo o formato PlayStation - é independente da mídia. Mas por várias razões (incluindo a economia para o consumidor, a facilidade de fabricação, o controle de estoque para o comércio e também os editores de software), deduzimos que o CD-ROM seria a melhor mídia para o PlayStation.

A crescente complexidade do desenvolvimento de jogos empurrou os cartuchos para seus limites de armazenamento e gradualmente desencorajou alguns desenvolvedores terceirizados. Parte do apelo do formato de CD para os editores era que eles podiam ser produzidos a um custo significativamente menor e ofereciam mais flexibilidade de produção para atender à demanda. Como resultado, alguns desenvolvedores terceirizados mudaram para o PlayStation, incluindo Square , cujo Final Fantasy VII , e Enix (mais tarde se fundiu com a Square para formar a Square Enix ), cujo Dragon Quest VII (2000) foi planejado para o Nintendo 64. Outros os desenvolvedores lançaram menos jogos para o Nintendo 64 ( Konami , lançando apenas treze jogos N64, mas mais de cinquenta no PlayStation). Os lançamentos de jogos do Nintendo 64 eram menos frequentes do que os do PlayStation, com muitos sendo desenvolvidos pela própria Nintendo ou por terceiros, como a Rare .

PlayStation Clássico

Um console PlayStation Classic e controlador contra um fundo branco puro.
Consola e controlador PlayStation Classic

O PlayStation Classic é um console de videogame dedicado feito pela Sony Interactive Entertainment que emula os jogos do PlayStation. Foi anunciado em setembro de 2018 no Tokyo Game Show , e lançado em 3 de dezembro de 2018, o 24º aniversário do lançamento do original.

Como um console dedicado, o PlayStation Classic traz 20 jogos pré-instalados, como Tekken 3 (1996), Final Fantasy VII , Jumping Flash! , e Syphon Filter (1999); os jogos rodam no emulador de código aberto PCSX . O console é fornecido com duas réplicas de controladores PlayStation com fio (aqueles sem sticks analógicos), um cabo HDMI e um cabo USB tipo A. Internamente, o console usa um sistema MediaTek MT8167a Quad A35 em um chip com quatro núcleos de processamento central com clock de @ 1,5  GHz e uma unidade de processamento gráfico Power VR GE8300 . Inclui 16 GB de armazenamento flash eMMC e 1 GB de DDR3 SDRAM . O PlayStation Classic é 45% menor que o console original.

O PlayStation Classic recebeu críticas negativas dos críticos e foi comparado desfavoravelmente ao rival da Nintendo, NES Classic Edition e Super NES Classic Edition . As críticas foram direcionadas à sua escassa biblioteca de jogos, interface do usuário , qualidade da emulação, uso de versões PAL para certos jogos, uso do controlador original e alto preço de varejo, embora o design do console tenha recebido elogios. Como resultado, vendeu mal.

Veja também

Notas

Referências

Citações

Publicações