Kid Icarus: Uprising -Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus: levante
Kid Icarus-Uprising logo.jpg
Desenvolvedor (s) Projeto Sora
Editor (es) Nintendo
Diretor (es) Masahiro Sakurai
Produtor (es) Yoshihiro Matsushima
Artista (s)
Escritoras) Masahiro Sakurai
Compositor (es)
Series Kid Icarus
Plataforma (s) Nintendo 3ds
Liberar
Gênero (s) Atirador na terceira pessoa , atirador ferroviário
Modo (s) Um jogador , multijogador

Kid Icarus: Uprising é umvideogame de tiro em terceira pessoa desenvolvido pelo Project Sora e publicado pela Nintendo para o Nintendo 3DS . Lançado mundialmente em março de 2012, é o terceiro lançamento da franquia Kid Icarus ; o primeiro a ser lançado desde Kid Icarus: Of Myths and Monsters em 1991; e o primeiro lançamento mundial desde o jogo original em 1986. É também o único videogame feito pelo Project Sora antes de ser encerrado em 2012.

Kid Icarus: Uprising ocorre em um ambiente baseado vagamente em torno da mitologia grega . O protagonista principal é o anjo Pit , servo da Deusa da Luz Palutena. Quando a Deusa das Trevas Medusa retorna para destruir a humanidade, Pit vai em missões primeiro contra ela, depois contra as forças de Hades , Senhor do Submundo e a fonte por trás do retorno de Medusa. Durante o jogo, os jogadores controlam o Pit durante os segmentos de tiro em trilhos aerotransportados e segmentos de tiro em terceira pessoa baseados no solo . Além da campanha para um jogador, vários modos multijogador estão disponíveis, com modos competitivos disponíveis para até seis jogadores.

Uprising foi criado por Masahiro Sakurai após receber um pedido de Satoru Iwata para criar um título de lançamento para o 3DS então em desenvolvimento. O desenvolvimento começou em 2009, mas enfrentou várias dificuldades, que incluíam falta de acesso ao hardware durante os estágios iniciais, equilíbrio entre seus vários elementos e problemas com os controles. Sakurai foi o responsável pela criação da história, que manteve o tom alegre do primeiro Kid Icarus . A música foi criada por uma equipe de compositores que incluiu Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro e Yasunori Mitsuda . Desde o lançamento, Uprising vendeu mais de um milhão de cópias em todo o mundo e recebeu críticas positivas; elogios foram dados à história, gráficos, música e jogabilidade, embora o esquema de controle fosse frequentemente criticado.

Jogabilidade

A jogabilidade aérea (superior) e baseada no solo (inferior) de Kid Icarus: Uprising , apresentando o protagonista Pit lutando contra os inimigos.

Kid Icarus: Uprising é um jogo de tiro em terceira pessoa onde os jogadores assumem o controle do anjo Pit durante suas missões para Palutena, a Deusa da Luz. A jogabilidade é dividida em dois estilos diferentes: segmentos aéreos de atiradores ferroviários e segmentos terrestres que apresentam caminhos lineares e áreas de livre roaming . A dificuldade do jogo , ou Intensidade, é determinada pela aposta de corações no Caldeirão do Demônio antes de iniciar cada missão . A dificuldade varia do muito fácil "0,0" ao altamente difícil "9,0". As habilidades de combate do Pit são divididas entre ataques de longo alcance usando armas semelhantes a armas e ataques corpo a corpo de curta distância. Durante as missões, derrotar os inimigos concede aos jogadores os corações, a moeda do jogo. Os copas são usados ​​para aumentar a dificuldade do jogo, fazendo apostas contra o desempenho do próprio jogador. Conforme o jogo avança, Pit ganha acesso a armas separadas em nove tipos: arcos, garras semelhantes a braçadeiras , lâminas (uma combinação de uma espada e uma arma), clavas, orbitars (orbes gêmeas pairando perto de Pit), bastões, armas (a arma que se ajusta ao seu pulso), palmas (tatuagens mágicas cobrindo o braço de Pit) e canhões. Cada arma tem vantagens e desvantagens exclusivas. Depois de equipadas, as armas podem ser testadas no campo de prática do jogo. Usando a rede StreetPass do 3DS , os jogadores podem compartilhar armas com outros jogadores na forma de joias de armas. Outros jogadores podem pagar corações para converter a gema em uma arma. Corações podem ser gastos atualizando armas ou fundindo Gemas de Arma, além de serem ganhos desmantelando armas indesejadas ou convertendo Gemas de Arma.

Cada capítulo começa com uma batalha aérea, consistindo em um segmento de tiro sobre trilhos, com Pit sendo guiado ao longo de um caminho predeterminado. Durante esses estágios, o jogador move o Pit com o Círculo , mira com a caneta 3DS ou os botões de rosto e dispara com o botão L. Sem disparar por um tempo, o jogador pode disparar um poderoso Charge Shot, que mata vários inimigos de uma vez. Uma vez no solo, os jogadores têm mais controle sobre o Pit conforme ele atravessa o nível: o Pit pode atirar nos inimigos à distância ou atacá-los de perto com ataques corpo a corpo, enquanto executa vários movimentos para se esquivar dos ataques inimigos. Essas áreas também apresentavam mais espaços abertos e áreas ocultas desbloqueadas ao jogar em certas dificuldades. Os controles principais são transportados dos segmentos aéreos, mas suas ações atribuídas alteram ligeiramente. Quando um inimigo atinge o Pit, sua barra de saúde se esgota. Isso pode ser reabastecido com itens espalhados pelos níveis. Se danificado o suficiente, a barra de saúde desaparece e o Modo de crise é ativado: isso terminará naturalmente ou pode ser terminado com a reposição total da saúde com um item "Bebida dos Deuses". Se Pit for derrotado, o jogador tem a opção de continuar, mas uma quantidade de Copas do Caldeirão do Demônio é perdida e a dificuldade diminui. Completar um nível sem morrer concede recompensas adicionais. Em níveis baseados no solo, Pit também pode assumir o controle de vários veículos por curtos períodos, ganhando ataques especiais exclusivos para cada tipo de veículo. Cada estágio termina em uma batalha de chefe baseada no solo. Pit tem a habilidade de correr durante o jogo no solo, mas correr por muito tempo consome sua resistência e o deixa vulnerável a ataques.

Uprising suporta multijogador local e online . Junto com o modo de história para um jogador do jogo, o jogo também apresenta multiplayer para até seis jogadores localmente ou via Wi-Fi . Os jogadores podem competir em partidas cooperativas baseadas em equipe ou corpo a corpo livre para todos usando personagens lutadores padrão. No modo baseado em equipe, denominado Light vs. Dark, cada equipe tem um medidor de saúde que se esgota quando um jogador é derrotado. O valor da arma do jogador determina o quanto o medidor se esgota após a morte, e o jogador cuja morte esgota o medidor completamente se tornará o anjo de seu time, um personagem mais poderoso que representa o time. A partida termina quando o anjo do outro time é derrotado. Além das formas normais de jogar, Uprising vem com um suporte 3DS para a plataforma para facilitar o jogo. As cartas de realidade aumentada (RA), coletadas pelos jogadores, podem ser usadas como parte de um concurso de cartas . Usando a câmera externa do 3DS, os AR Cards produzem "Ídolos" (representações de personagens da Revolta ): alinhando as bordas traseiras de dois AR Cards e selecionando a opção "Lutar", os Ídolos aparecem nos cards e lutam entre si, com o vencedor sendo determinado por suas estatísticas.

Sinopse

Kid Icarus: Uprising se passa em um mundo vagamente baseado na mitologia grega e se passa 25 anos após os eventos do primeiro jogo . Pit, um anjo que serve a Deusa da Luz Palutena, é enviado em missões contra a Deusa das Trevas Medusa , que ameaça destruir a humanidade. Durante suas missões, Pit luta contra os servos de Medusa Twinbellows e Hewdraw, derrota seu comandante Dark Lord Gaol com a ajuda de um mercenário humano chamado Magnus, então confronta a Deusa da Calamidade Pandora para destruir o Espelho da Verdade. Antes de sua destruição, o Mirror gera um doppelgänger de Pit chamado Dark Pit, que absorve os poderes de Pandora derrotada e parte. Com a ajuda do Deus do Oceano Poseidon , Pit derrota o comandante final da Medusa, Thanatos , que ele prefere ao seu nome original, Tanatos, e ganha a Chave do Submundo . Ele então recupera armas poderosas conhecidas como os Três Tesouros Sagrados e as usa para derrotar Medusa, como fez no Kid Icarus original . Quando derrotado, é revelado que Medusa era um fantoche ressuscitado que escondia o verdadeiro antagonista: Hades , Senhor do Submundo. Ao espalhar um boato sobre uma "semente do desejo" guardada pela Fênix , Hades provoca uma guerra entre a humanidade para reivindicar suas almas. Esta guerra leva a Deusa da Natureza, Viridi, a atacar os humanos em guerra e o exército de Hades. Pit e Palutena trabalham contra Viridi e Hades, durante o qual uma base militar chamada Santuário Lunar é destruída, libertando uma criatura desconhecida de suas profundezas.

As batalhas contínuas das divindades levam uma raça alienígena chamada Aurum a invadir a Terra por seus recursos. As divindades guerreiras se unem contra a ameaça, e o Deus Sol, Pyrrhon, se sacrifica para banir Aurum para o outro lado da galáxia. Os eventos então avançam três anos, quando Pit fica preso dentro de um ringue sem nenhuma memória clara do que aconteceu. Usando vários hospedeiros para fazer seu caminho para uma cidade em ruínas, ele se encontra com Magnus, que revela que o exército de Palutena se voltou contra a humanidade e que o corpo de Pit está atacando humanos. Usando o corpo de Magnus, Pit derrota seu corpo e o retoma. Viridi então voa com ele para o Skyworld, que foi reduzido a ruínas: Viridi revela que o Lunar Sanctum era uma prisão segurando o Chaos Kin, uma criatura devoradora de almas que escapou quando Pit destruiu a base. O Chaos Kin possuiu Palutena e fez com que ela se tornasse louca. Depois de obter o Lightning Chariot, Pit rompe a barreira defensiva em torno da capital do Skyworld e derrota Palutena. A Chaos Kin então rouba sua alma, e Pit e Dark Pit seguem a Chaos Kin em sua dimensão para recuperá-la. Para salvar Dark Pit de um ataque final dos derrotados Chaos Kin, Pit usa demais seu poder de vôo, queimando suas asas e quase sendo morto.

Dark Pit leva Pit para Rewind Spring para que o tempo possa ser revertido para o corpo de Pit. Após a chegada, a essência de Pandora escapa de Dark Pit e usa a Primavera para restaurar seu corpo antes de ser derrotada por Dark Pit. Pit é restaurado pela Primavera, enquanto a perda dos poderes de Pandora deixa Dark Pit incapaz de voar por conta própria. Agora restaurado, Pit tenta destruir Hades com os Três Tratados Sagrados, mas Hades os destrói facilmente e come Pit. Depois de escapar das entranhas de Hades, Pit é guiado por Palutena até a casa do Deus dos Forge Dyntos, que cria um novo Grande Tesouro Sagrado após Pit provar ser digno em várias provações. Lançando um novo ataque, Pit consegue ferir Hades, mas o Grande Tesouro Sagrado está seriamente danificado, deixando apenas seu canhão intacto. Hades tenta lançar um ataque massivo, mas uma Medusa revivida o fere, dando a Palutena a chance de carregar o canhão do Grande Tesouro Sagrado com seu poder. Pit então usa o canhão para obliterar o corpo de Hades, salvando o mundo. Em uma cena pós-crédito, Hades fala com o jogador, dizendo que ele retornará em 25 anos.

Desenvolvimento

Depois de concluir o trabalho em Super Smash Bros. Brawl para Wii , Masahiro Sakurai foi levado para uma refeição pelo então presidente da Nintendo , Satoru Iwata, em julho de 2008. Durante a refeição, Iwata pediu a Sakurai para desenvolver um título de lançamento para o Nintendo 3DS . A plataforma ainda estava em desenvolvimento inicial na época, com Sakurai sendo o primeiro membro externo da equipe a saber de sua existência. No caminho para casa, Sakurai se deparou com ideias e problemas: Sora Ltd. , que desenvolveu Super Smash Bros. Brawl , foi drasticamente reduzido em tamanho, já que a maioria da equipe do jogo era de outras equipes da Nintendo ou terceirizada. Embora tivesse a opção de criar uma versão fácil de desenvolver para o sistema, Sakurai decidiu criar um jogo em torno do gênero de tiro em terceira pessoa, que não era popular no Japão, mas parecia adequado para os efeitos 3D planejados do 3DS. Nesse ponto, o projeto ainda era um jogo original. Em conversas posteriores com Iwata, Sakurai decidiu usar um IP existente da Nintendo como base do jogo. Isso foi inspirado pelo feedback recebido de jogadores de Super Smash Bros. Brawl de que muitos membros de sua lista de personagens não estavam em um jogo original há algum tempo. Após uma resposta positiva de Iwata à sugestão, Sakurai analisou as possíveis franquias e decidiu usar Kid Icarus devido à sua longa ausência no mercado de jogos e à contínua popularidade no Ocidente. Ele também decidiu por ele devido ao seu envolvimento com o personagem através de Super Smash Bros. Brawl . Depois de ter escolhido uma série possível, ele concebeu a seqüência básica de segmentos aéreos de cinco minutos, combate terrestre e chefes no final dos capítulos. Após submeter seu plano, Sakurai recebeu autorização para desenvolver o jogo. Uma das outras franquias em consideração por Sakurai para uso no jogo foi Star Fox , mas ele sentiu que havia algumas restrições na implementação dos recursos de jogo planejados dentro do cenário Star Fox . Uprising foi o primeiro jogo Kid Icarus a ser desenvolvido desde o título exclusivo do Western de 1991 para Game Boy Kid Icarus: Of Myths and Monsters , e o primeiro a ser planejado para o Japão desde o Kid Icarus original em 1986.

A história e o roteiro do jogo foram escritos por Sakurai. Com histórias de videogame, Sakurai acredita que os desenvolvedores não têm a capacidade de equilibrar os obstáculos da jogabilidade baseada na história com o pré-requisito da vitória sobre os inimigos. Para este fim, ele estava obcecado em atingir esse equilíbrio com a Revolta , por isso escreveu o roteiro inteiro da história sozinho. Ele fez isso para poder escrever uma história que "combinasse" com o fluxo e o estilo de jogo. Os papéis e personalidades dos personagens foram moldados por seus papéis no jogo e pela própria estrutura do jogo. Ele também queria que o diálogo se encaixasse perfeitamente com a história e a música: ao escrever o roteiro ele mesmo, Sakurai foi capaz de contornar a necessidade de explicar a outro escritor o tempo todo. Isso também tornou o ajuste fino muito mais fácil para ele. Apesar de manter as influências míticas gregas do primeiro jogo, a mitologia em si não teve influência direta na história da Revolta . Sakurai também queria ter certeza de que a influência grega do jogo não se desviasse na mesma direção da série God of War . Para a história principal, Sakurai evitou retratar uma situação simples do bem contra o mal; em vez disso, ele tinha várias facções entrando em conflito devido a visões conflitantes ao invés de intenções abertamente maliciosas, com seus conflitos sobrepostos criando níveis crescentes de caos para os jogadores experimentarem. Em vez de depender de cenas independentes, a maior parte do diálogo da história foi incorporada à jogabilidade. As cutscenes que existiam eram feitas o mais curtas possível. Os eventos após o Capítulo 6 foram deliberadamente mantidos em segredo durante a preparação para o lançamento, para que os jogadores fossem pegos de surpresa pelo que vivenciaram. A personagem de Palutena, uma donzela em perigo no jogo original, foi retrabalhada como parceira e suporte de Pit. A ideia original era que Pit tivesse um personagem mascote como suporte, mas foi abandonado em favor de Palutena. O diálogo de Pit e Palutena foi influenciado pelas tradições dos atos duplos japoneses . Dark Pit foi escrito como uma imagem espelhada de Pit, em vez de um gêmeo do mal. Um elemento chave foi reter os elementos humorísticos do primeiro jogo, como elementos anacrônicos e designs tolos de inimigos. Essa atitude, conforme observada por Sakurai, contrastava fortemente com as histórias de personagens pesadas ou sombrias presentes na grande maioria dos videogames. A história tinha originalmente três capítulos a mais do que a versão final, mas essas partes adicionais precisaram ser cortadas durante o desenvolvimento inicial.

Projeto

Kid Icarus: Uprising foi projetado para tirar o máximo proveito das capacidades do Nintendo 3DS. Por ter sido desenvolvido junto com sua plataforma, o Uprising se deparou com vários problemas relacionados ao hardware e aos controles.

Em novembro de 2008, depois que Sakurai recebeu autorização para desenvolver a Revolta , ele alugou um escritório em Takadanobaba , um distrito de Tóquio . Neste estágio, devido à plataforma do jogo ainda estar em desenvolvimento inicial, não havia ferramentas de desenvolvimento disponíveis para o Sakurai usar. Entre novembro e março de 2009, Sakurai finalizou sua visão para o jogo. Durante este período, para ajudar a projetar as configurações e personagens do jogo, Sakurai contratou vários ilustradores externos para trabalhar na arte conceitual: esses artistas foram Toshio Noguchi, Akifumi Yamamoto e Masaki Hirooka. O estilo de arte foi inspirado no mangá . Em janeiro de 2009, estúdio de desenvolvimento Projeto Sora foi estabelecido para Uprising ' desenvolvimento s. No início, contava com 30 funcionários. Com o início do recrutamento ativo em março de 2009, o jogo entrou oficialmente em desenvolvimento: na época, era o primeiro jogo em desenvolvimento para a nova plataforma. Durante esse estágio inicial, devido à falta de ferramentas de desenvolvimento específicas para a plataforma, a equipe estava desenvolvendo o jogo em hardware Wii e computadores pessoais . As mudanças nas especificações do hardware em desenvolvimento resultaram em vários recursos que passaram por grandes revisões. Essa instabilidade de hardware levou a um ciclo de desenvolvimento prolongado: no evento, a equipe conseguiu utilizar totalmente os recursos da plataforma, fazendo um trabalho detalhado sobre quantos inimigos eles poderiam mostrar na tela a qualquer momento. A depuração também demorou muito devido ao tamanho e à variabilidade da jogabilidade incorporada ao Uprising .

Desde o início, Uprising deveria ser diferente do Kid Icarus original : enquanto Kid Icarus era um jogo de plataforma com movimento horizontal e vertical de uma perspectiva de deslocamento lateral, Uprising mudou para um jogo de tiro em terceira pessoa totalmente 3D dividido entre o ar e o solo com base em segmentos em cada capítulo. Muito da profundidade e escala do jogo veio da própria filosofia de design de jogo do Sakurai, junto com a inclusão de vários tipos de armas que abriram diferentes opções estratégicas. O número de armas disponíveis no jogo foi decidido desde o estágio inicial, já que Sakurai queria objetivos sólidos para a equipe de desenvolvimento para que o desenvolvimento ocorresse sem problemas. O Kid Icarus original era famoso por sua alta dificuldade, mas este era um aspecto que Sakurai queria diminuir para que jogadores casuais pudessem desfrutar de Uprising . Por esta razão, o Caldeirão do Demônio foi criado como um meio controlado pelo usuário para definir a dificuldade e permitir que os jogadores se desafiem fazendo apostas contra suas performances. O Caldeirão do Demônio está relacionado ao tema geral do jogo de "desafio". A dificuldade do jogo foi um dos três elementos-chave decididos por Sakurai, ao lado da música e do enredo alegre. A adição do jogo AR Card foi baseada no desejo de Sakurai de utilizar totalmente os recursos planejados do 3DS, e foi inspirado pela opção de visualização de troféus do Super Smash Bros. Brawl . Devido ao volume de cartões produzidos, a equipe precisou criar um sistema especial baseado em um colorbit, um código de reconhecimento de ID ao longo da borda inferior de um cartão. Após consideração, foi decidido que as exibições do "Idol" pudessem lutar entre si, com as batalhas girando em torno de uma mecânica de tesouras de papel de pedra baseada em estatísticas . Também fornecia um meio para os jogadores medirem a força dos personagens sem conectar diretamente seus consoles.

Embora o jogo tivesse ação rápida e alta dificuldade, seu esquema de controle foi projetado para ser relativamente simples. Isso porque Sakurai havia observado jogos de console equivalentes usando todos os botões do controle de um console, criando uma barreira para jogadores iniciantes. Para abrir o jogo para os novatos enquanto mantém a profundidade do jogo, a equipe pegou os três controles básicos e os combinou com a estrutura do jogo. Em entrevistas posteriores, Sakurai disse que a equipe teve grande dificuldade em incorporar adequadamente o esquema de controle ao jogo. Seu objetivo inicial era utilizar totalmente o poder de processamento do 3DS, o que deixava pouco espaço para a incorporação de elementos como o Circle Pad Pro , que foi criado bem tarde no próprio ciclo de desenvolvimento do jogo. Devido à falta de espaço, era impossível fornecer controles analógicos independentes para jogadores canhotos. A inclusão de um suporte para o sistema para ajudar os jogadores a vivenciar adequadamente a Revolta como parte do pacote do jogo foi solicitada pela equipe desde o início. Um elemento importante do design do 3DS que influenciou o desenvolvimento foi a tela de toque, usada para apontar as armas de Pit. Embora uma mira semelhante com base no toque tenha sido usada para jogos de tiro em primeira pessoa no Nintendo DS , Sakurai estava insatisfeito com a experiência resultante, expressando-a como "como tentar manobrar com remos". Com a tela de toque do 3DS, a equipe foi capaz de criar uma experiência mais responsiva, semelhante a um mouse de computador , criando o sistema de agitar a caneta 3DS para mudar a direção da câmera e do personagem. A equipe também tentou resolver o problema arraigado de tentar mover o personagem e a câmera enquanto os gráficos 3D eram ativados. A funcionalidade multijogador foi decidida desde o estágio inicial, com o foco principal em equilibrá-la com a campanha single-play. O design para o uso de armas foi inspirado nas escolhas dos caças em Super Smash Bros. Brawl , contrastando com os sistemas de armas de outros atiradores ocidentais equivalentes.

Música

New Light Mythology: Palutena's Mirror Original Soundtrack
Álbum da trilha sonora de
Liberado 21 de agosto de 2012
Gênero Trilha sonora de videogame
Comprimento 216 : 07
Rótulo Sinos de trenó
Produtor Yasunori Mitsuda

A música foi composta por uma equipe composta por Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro , Masafumi Takada , Noriyuki Iwadare , Takahiro Nishi e Yasunori Mitsuda . Nishi atuou como o diretor musical, enquanto a orquestração foi feita por Mitsuda e seu assistente de estúdio Natsumi Kameoka. No início do desenvolvimento do jogo, Sakurai e Nishi estavam em discussões sobre o que o estilo de Uprising ' música s seria, e que compositores contratar para ele. Os compositores foram os que mais contribuíram para o Super Smash Bros. Brawl . A música envolvia música orquestral ao vivo, faixas sintetizadas e faixas que combinavam os dois estilos musicais. Os temas da batalha aérea foram criados para combinar com o diálogo e a ação na tela, o que foi afirmado desde o início como um objetivo importante. Outro aspecto da música, conforme apontado por Koshiro, é que ela deve se destacar sem interferir no diálogo. Sakuraba e Koshiro foram trazidos bem cedo e, portanto, encontraram dificuldades para criar suas músicas. Sakuraba lembrou que ele precisava reescrever o tema de abertura várias vezes depois que sua primeira demo colidiu com a filmagem que viu por não saber muito sobre o mundo do jogo. Takada veio a bordo quando havia uma grande quantidade de filmagens, mas ficou chocado quando viu a jogabilidade do quinto capítulo do jogo e tentou criar uma música adequada dentro das diretrizes de Sakurai.

Iwadare foi convidado a criar melodias memoráveis, mas achou difícil criar faixas adequadas, pois muitas de suas peças iniciais foram descartadas. Para Kameoka, gravar os segmentos orquestrais ao vivo provou ser um negócio demorado e difícil: cada elemento de uma faixa foi gravado separadamente, depois mixado em uma única faixa, então cada elemento orquestral precisou ser ajustado para velocidade e tom para que fossem alinhados corretamente . Segundo Mitsuda, a gravação ao vivo de música durou sete sessões completas, avaliadas por ele como a maior produção musical para um videogame até então. Ele se dedicou inteiramente à orquestração e gravação por quatro meses. Mitsuda foi encarregado de criar a música para o trailer de revelação de 2010 do jogo, que ele sabia ser uma tarefa importante, pois teria um público internacional. Ele estimou que cerca de 150 pessoas no total trabalharam na partitura ao longo de sua criação.

Em comentários separados sobre melodias selecionadas, Sakurai recorreu a trilhas específicas. O tema principal de Sakuraba foi feito notavelmente diferente de temas anteriores incorporados na trilha sonora, porque ele queria que Uprising tivesse um tema original para distingui-lo de seus antecessores: como tocava no menu principal entre as missões, a equipe o tratou como a música tema de Palutena. Koshiro compôs "Magnus 'Theme": o tema tinha duas versões distintas baseadas no mesmo motivo, ao lado de incorporar uma das faixas originais de Hirokazu Tanaka para Kid Icarus . O tema de Dark Pit foi composto por duelos de armas ocidentais em mente, fazendo uso pesado do violão para dar um "toque espanhol ": vários arranjos foram criados, incluindo uma versão para uso em multiplayer. Mitsuda foi responsável pelo "Tema Boss" e trabalhou para tornar a música positiva e encorajadora, ao contrário das melodias boss "opressivas" mais comuns ouvidas nos jogos. O "Tema do Pirata Espacial" de Iwadare, escrito para uma facção do Exército do Submundo, combinava elementos musicais associados a piratas marítimos e ao espaço sideral. Iwadare também compôs "Tema Infernal de Hades", que misturou coral, circo e elementos "violentos" para simbolizar os atributos contrastantes de Hades e distingui-lo da Medusa.

A faixa de Koshiro, "Wrath of the Reset Bomb", usou o motivo associado a Viridi, que seria reutilizado em várias faixas. De acordo com Sakurai, ele deveria ser usado apenas em um nível, mas ele gostou tanto que o transformou no tema das Forças da Natureza de Viridi. Uma faixa que passou por várias reformulações foi "Aurum Island", o tema associado aos invasores alienígenas titulares: embora todas as tentativas feitas para criar um tema acabassem como uma " música techno-pop ", a música passou por vários ajustes para que não colidir com o resto da trilha sonora, mantendo sua forma. "Lightning Chariot Base", devido ao tamanho do nível, foi projetado para que os jogadores notassem sua presença sem se cansar dela. "Practice Arena", a música para a área de treinamento pré-multiplayer, foi projetada por Takada para ter um toque leve e analógico; foi originalmente composto para uma área não especificada diferente, mas foi decidido que se encaixava bem com a preparação para uma partida multijogador.

Músicas selecionadas do jogo foram originalmente lançadas em um único CD promocional pelo Club Nintendo. Um álbum limitado da trilha sonora oficial de 3 CDs, New Light Mythology: Palutena's Mirror Original Soundtrack , foi lançado pela gravadora de Mitsuda, Sleigh Bells, em 21 de agosto de 2012. A trilha sonora recebeu elogios; Julius Acero, redator de Video Game Music Online, deu-lhe uma classificação perfeita de 5 estrelas, chamando-a de "a melhor trilha sonora moderna da Nintendo, vencendo nomes como The Legend of Zelda: Skyward Sword e até Super Smash Bros. Brawl ". Também ganhou o prêmio de "Melhor Pontuação na categoria Leste" do site. Patrick Gann, escrevendo para a Original Sound Version, chamou-a de "trilha sonora épica", elogiando os desenvolvedores por reunir os compositores para criar a trilha.

Liberar

Em 2009, Sakurai confirmou que estava trabalhando em um novo jogo por meio do Project Sora. A revolta foi anunciada oficialmente na E3 de 2010, juntamente com o anúncio do 3DS. Em uma entrevista perto do lançamento, Sakurai disse que tinha dúvidas sobre Uprising sendo exibido em exposições de jogos desde 2010, enquanto ainda estava em um estado inacabado. Conforme anunciado em 2011, o jogo sofreu um atraso que empurrou seu lançamento para 2012. Em janeiro de 2012, Sakurai anunciou por meio de seu feed do Twitter que o jogo havia ganhado ouro . O jogo foi lançado no Japão em 22 de março de 2012, na Europa e América do Norte em 23 de março de 2012 e na Austrália em 29 de março de 2012. A arte da caixa do jogo era quase idêntica entre seus lançamentos em japonês e inglês.

A versão em inglês de Uprising foi gerenciada pelo departamento de localização da Nintendo Treehouse da Nintendo of America . Sakurai deu à equipe de localização "muita margem de manobra" para esta parte do desenvolvimento. Muito do humor do roteiro original originou-se do uso de nuances de conversação em japonês, que não teriam sido organizadas adequadamente em inglês. Por causa disso, ajustes precisaram ser feitos para que fosse agradável para os falantes de inglês. As referências ao videogame foram tiradas quase que diretamente do dub japonês, com alguns ajustes para que ressoassem no mercado ocidental. Como em outras localizações, a equipe evitou referências de tópicos para que os roteiros tivessem uma aparência atemporal. A diretora de elenco e gravação foi Ginny McSwain . Dois membros ingleses proeminentes do elenco foram Antony Del Rio, que faz a voz de Pit e Dark Pit, e Ali Hillis , que faz a voz de Palutena. A maior parte da gravação de voz foi feita separadamente, mas metade do diálogo entre Pit e Palutena foi gravada pelos dois atores juntos antes que os conflitos de programação os obrigassem a gravar suas falas separadamente, respondendo a clipes de voz dos outros atores ou do diretor lendo as falas . A versão europeia incluía apenas as vozes em inglês, já que não havia espaço no cartucho 3DS para incluir várias faixas de voz.

Para promover o jogo, a Nintendo colaborou com vários estúdios de animação japoneses para criar curtas de animação baseados no mundo e nos personagens de Uprising . Foram cinco curtas produzidos: o episódio único Medusa's Revenge by Studio 4 ° C , o Palutena's Revolting Dinner by Shaft em duas partes e as três partes Thanatos Rising by Production IG . Sakurai supervisionou o trabalho nos curtas de anime, mas por outro lado deixou os animadores "fazerem suas próprias coisas". Os curtas de anime foram transmitidos no Japão, Europa e América do Norte através do serviço Nintendo Video do 3DS na semana anterior ao lançamento do jogo em cada região. Pacotes limitados de cartões RA também foram produzidos pela Nintendo em duas séries, incluindo pacotes especiais com cartões raros. Seis cartas aleatórias também vieram embaladas com o jogo em si.

Recepção

Kid Icarus: Uprising recebeu críticas amplamente positivas dos críticos. No site agregado Metacritic , o jogo teve pontuação de 83/100 com base em 75 críticas. A Famitsu deu ao jogo uma pontuação perfeita de 40 pontos. Em sua análise, a revista elogiou a atenção aos detalhes, flexibilidade e equilíbrio geral da jogabilidade. Também notou positivamente o diálogo do jogo. Marty Silva, escrevendo para 1Up.com , disse que havia "uma litania interminável de coisas para amar" sobre Uprising . Richard George, do IGN , chamou Uprising de "um jogo fantástico", apesar de suas falhas. Simon Parkin da Eurogamer disse que " Kid Icarus: Uprising é um jogo forte e bonito que se tornou essencial por meio de sua infraestrutura circundante." GameSpot ' s Ashton Raze disse que Uprising foi um jogo divertido quando bateu seu passo, chamando-lhe 'um atirador profunda e satisfação', apesar de seus problemas com controle e movimento do personagem. Neal Ronaghan do Nintendo World Report, ao comentar sobre questões de controle, chamou Uprising de um "jogo incrível" repleto de conteúdo.

A Nintendo Power foi positiva no geral, dizendo que "valeu a pena esperar". Jeff Cork da Game Informer foi mais crítico do que outros críticos, dizendo que a maioria dos outros aspectos do jogo foram decepcionados pelo esquema de controle. A revista Edge foi positiva no geral, dizendo que os fãs do Kid Icarus originaliriam gostar do jogo, elogiando a maneira como ele combinava elementos de vários gêneros. Steve Hogarty da Official Nintendo Magazine recomendou Uprising para gamers hardcore ao invés de gamers casuais, dizendo que parecia mais profundo do que jogos de console doméstico equivalentes. As opiniões foram geralmente positivas sobre a história alegre, o diálogo no jogo, os gráficos, vários aspectos da jogabilidade e suas opções multijogador. No entanto, uma crítica unânime foi o esquema de controle, que foi descrito de várias maneiras como difícil ou potencialmente prejudicial para as mãos dos jogadores, ao mesmo tempo que criava problemas com a movimentação do Pit. Também houve comentários negativos sobre a estrutura linear do jogo.

Durante sua primeira semana à venda no Japão, Uprising alcançou o topo das paradas de jogos com vendas de 132.526 unidades. Ele também impulsionou as vendas do 3DS para pouco mais de 67.000, de pouco menos de 26.000 na semana anterior. Em abril, o jogo permaneceu entre os cinco jogos mais vendidos, com mais de 205.000 unidades vendidas. No início de maio, foi citado pela Nintendo como uma razão para o aumento dos lucros, ao lado de outros títulos, como Fire Emblem Awakening . Em dezembro de 2012, Uprising vendeu pouco mais de 316.000 cópias no Japão, tornando-se o 28º jogo mais vendido do ano. Na América do Norte, o jogo vendeu mais de 135.000 unidades, tornando-se um dos produtos mais vendidos da Nintendo no mês. No Reino Unido, o jogo ficou em sétimo lugar nas paradas de todos os formatos. Em abril de 2013, o jogo vendeu 1,18 milhão de unidades, sendo o décimo título mais vendido do sistema na época.

Legado

Apesar das especulações sobre uma sequência sendo desenvolvida para Uprising , Sakurai confirmou que não havia sequência planejada para o jogo. Ao ser questionado sobre uma adaptação moderna para o Nintendo Switch , ele mais uma vez negou qualquer possibilidade, afirmando que era difícil em nível de recursos humanos manter a equipe de desenvolvimento por se tratar de um estúdio ad hoc. Uprising foi o único jogo que Project Sora já produziu; apenas quatro meses após o lançamento do jogo, foi anunciado que o estúdio tinha fechado com nenhuma explicação dada para o fechamento, enquanto Sakurai e Sora Ltd. estavam trabalhando na próxima entrada no Super Smash Bros. série . Pit voltou de Super Smash Bros. Brawl como personagem jogável em Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U , enquanto outros personagens Kid Icarus Dark Pit e Palutena também foram apresentados como personagens jogáveis. O modo clássico dos jogos também incorporou um controle deslizante de dificuldade semelhante ao Fiend's Cauldron em Uprising .

Notas

Referências

links externos