Sim imersivo - Immersive sim

Um sim imersivo (simulação) é um gênero de videogame que enfatiza a escolha do jogador. Seu traço central e definidor é o uso de sistemas simulados que respondem a uma variedade de ações do jogador que, combinadas com uma gama comparativamente ampla de habilidades do jogador, permitem que o jogo suporte soluções variadas e criativas para problemas, bem como jogabilidade emergente além do que foi explicitamente projetado pelo desenvolvedor. Esta definição não deve ser confundida com sistemas de jogo que permitem a escolha do jogador em um sentido confinado ou sistemas que permitem aos jogadores escapar facilmente das consequências de suas escolhas.

Sims imersivos, por definição, permitem várias abordagens e normalmente incorporam elementos de vários gêneros, incluindo jogos de RPG , furtividade , jogos de tiro em primeira pessoa , jogos de plataforma e terror de sobrevivência . Embora eles normalmente tenham mundos menores do que os jogos de mundo aberto , eles geralmente permitem uma jogabilidade aberta , permitindo ao jogador progredir em qualquer ordem e seguir missões secundárias ao lado de quaisquer missões da história principal. Sims imersivos são geralmente comparados aos jogos desenvolvidos pela Looking Glass Studios . O primeiro jogo geralmente considerado um sim imersivo é Ultima Underworld: The Stygian Abyss , e outros exemplos incluem Thief and Thief 2 , System Shock e System Shock 2 , bem como o primeiro Deus Ex .

O termo "sim imersivo" também pode ser usado para descrever a filosofia de design do jogo por trás do gênero sim imersivo, que usa sistemas de jogo interativos, reativos e consistentes para criar uma jogabilidade emergente e um senso de agência do jogador.

Conceito

Sims imersivos normalmente encarregam o jogador de fazer seu caminho através dos níveis e completar missões, mas não impõem os meios pelos quais o jogador faz isso. Um exemplo comum seria onde o personagem do jogador deve passar por um guarda. A escolha de como fazer isso caberia ao jogador: eles podem tentar se esgueirar; usar parkour ou outras habilidades semelhantes, com a ajuda de algum equipamento, para contorná-los; encontre pequenas passagens que lhes permitam contornar o guarda; criar uma distração que afaste o guarda de seu posto; convencer ou subornar o guarda para ignorá-los; ou simplesmente ataque e mate ou desative o guarda diretamente. As escolhas podem ser limitadas pelas habilidades do personagem do jogador e inventário atual, e pode haver consequências da escolha do jogador. Por exemplo, matar ou incapacitar o guarda pode deixar o corpo do guarda para ser encontrado mais tarde, aumentando o nível de alerta de outros guardas. No entanto, esse elemento de conseqüência pode ser visto como negativo para os jogadores, se levado ao longo do jogo. Por exemplo, Dishonored introduziu um sistema de "caos" que ajustou como os guardas inimigos se comportariam devido a quanta violência e perturbação um jogador havia feito no início do jogo, o que desencorajou os jogadores a tentarem táticas diferentes para evitar tornar os encontros futuros mais difíceis. Este sistema foi removido para Dishonored: Death of the Outsider , bem como a adição de missões opcionais para encorajar abordagens alternativas para missões.

Warren Spector , parte do Looking Glass Studios , disse que sims imersivos criam a sensação de que "você está lá, nada se interpõe entre você e a crença de que você está em um mundo alternativo". Muitos dos principais desenvolvedores de sims imersivos os comparam a jogos de mesa Dungeons & Dragons hospedados por um bom gamemaster , ou a jogos de RPG de ação ao vivo , em que há um conjunto de sistemas de regras para mantê-lo um jogo, mas o jogo irá reage às ações dos jogadores ao invés de forçar o jogador a se conformar a uma ação específica. Spector é creditado com o termo "sim imersivo" em um post-mortem que ele escreveu sobre o desenvolvimento de Deus Ex em 2000, embora o próprio Spector o atribua a seu colega do Espelho, Doug Church .

Mark Brown, da série Game Maker's Toolkit do YouTube , identificou que uma característica chave de diferenciação dos sims imersivos é que eles não usam prontamente eventos com script ou fixos. Em vez disso, eles usam uma série consistente de regras e sistemas ao longo do jogo. Esses sistemas consistentes podem então ser explorados pelo jogador para completar objetivos de maneiras únicas e imprevisíveis, com o jogo reagindo às decisões do jogador. Brown usa o exemplo de ser capaz de disparar flechas de corda (para escalar) em qualquer superfície de madeira no Thief: The Dark Project original (1998), enquanto o jogo Thief de 2014 limitou quais locais elas poderiam ser usadas, removendo os elementos imersivos do sim . Rick Lane, da PC Gamer, observou que, embora os jogos anteriores da série The Elder Scrolls não fossem sims imersivos, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) fez a transição da série para um sim imersivo.

Gone Home , inspirado por Sims envolventes, dá ao jogador a liberdade de explorar uma casa vazia para montar uma história narrativa.

Os conceitos de sims imersivos são projetados para que o jogador se imagine parte de um mundo consistente, e os jogos que usam filosofias de sim imersivos não precisam ter sistemas de jogo normalmente atribuídos a sims imersivos. Um exemplo notável é Gone Home , um jogo de exploração narrativa em que o jogador examina o estado e os objetos em uma casa para juntar as peças de uma história de eventos que aconteceram lá anteriormente, mas que, de outra forma, tem muito poucos mecanismos de jogo. Steve Gaynor, da The Fullbright Company, que desenvolveu Gone Home , comparou sua abordagem aos jogos da Looking Glass Studios, afirmando que "É realmente sobre essa sensação de estar em um lugar e os designers confiarem em você para progredir de uma forma significativa".

História

Warren Spector considerou Ultima VI: The False Prophet (1990) o primeiro jogo a ter uma mentalidade sim imersiva, visto que quando jogado de uma visão de cima para baixo, ele dependia menos de eventos e quebra-cabeças planejados e, em vez disso, fornecia os conjuntos de regras e sistemas por meio seu mundo vivo para permitir que os jogadores criem suas próprias soluções para as situações. Spector descreveu um exemplo de teste de Ultima VI que ele considerou a gênese do gênero sim imersivo, no qual um playtester carecia de um feitiço mágico necessário para seu grupo passar por um portão fechado e, em vez disso, usou um personagem de rato de estimação para se esgueirar por pequenos espaços e acessar os controles necessários para abrir o portão, algo que nenhum dos desenvolvedores havia previsto.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) é considerado o primeiro jogo a demonstrar os elementos necessários de um sim imersivo de acordo com Spector e outros. É construído em cima Ultima VI ' gameplay s e adicionado na perspectiva de primeira pessoa, antecipando Wolfenstein 3D , o jogo que primeiro popularizou tiro em primeira pessoa , por alguns meses. A visão em primeira pessoa ajudou a cimentar a impressão de que o jogador fazia parte do mundo do jogo sobre o qual ele tinha total controle e completou a impressão de imersão. Spector lembrou que pensou consigo mesmo: "Você não percebe que o mundo inteiro simplesmente mudou?" ao ver a demonstração inicial de Ultima Underworld . Outros exemplos iniciais incluem System Shock (1994) e sua sequência System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) e sua sequência Thief II (2000), Deus Ex (2000) e Arx Fatalis (2002). No entanto, ao mesmo tempo, jogos mais orientados para a ação com fortes elementos narrativos que seguiram de Wolfenstein 3D , como Doom (1993) e Half-Life (1998), tiveram vendas comerciais maiores, tornando difícil ganhar o interesse do editor.

Por volta de 2006-2008, vários jogos surgiram que revitalizaram o interesse pelo sim imersivo, incluindo The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) e Fallout 3 (2008). Estimulado por esses títulos de sucesso, surgiram novos títulos na série Deus Ex , incluindo Deus Ex: Human Revolution (2011), bem como os lançamentos planejados de System Shock 3 e Underworld Ascendant . Novas propriedades, incluindo Dishonored (2012) e Prey (2017), foram desenvolvidas reconhecendo os princípios de design de sims imersivos.

Desempenho na indústria

Embora o gênero sim imersivo seja bem recebido pela crítica, seu desempenho na indústria de videogames tende a ser ruim e as vendas de jogos sim imersivos têm variado. O Deus Ex original vendeu mais de 500.000 unidades (na época, um número respeitável), mas sua sequência imediata, Deus Ex: Invisible War foi considerado um fracasso comercial. Mais recentemente, enquanto Deus Ex: Human Revolution vendeu mais de 2,1 milhões de cópias em um mês de seu lançamento, sua sequência Deus Ex: Mankind Divided ainda não havia conseguido um milhão em vendas um ano após seu lançamento. Dishonored 2 também não viu um aumento nas vendas semelhante ao do Dishonored original . O System Shock 2 vendeu apenas cerca de 58.000 unidades oito meses após o lançamento, em contraste com as 170.000 unidades do System Shock . Como resultado das vendas fracas do System Shock 2 e Thief de seus orçamentos multimilionários, o Looking Glass sofreu dívidas crescentes e fechou em maio de 2000. A Irrational Games ainda queria fazer o System Shock 3 , mas a Electronic Arts , que detinha os direitos de publicação de A franquia, sentiu que as vendas da segunda não eram suficientes para justificar uma sequência, levando a Irrational a fazer um sucessor espiritual que compartilhava os mesmos conceitos, mas evitava as questões de direitos de propriedade intelectual em BioShock .

Jody Macgregor da PC Gamer observou que existem outros fatores que contribuem para a redução das vendas - incluindo outros jogos concorrentes e mudanças no marketing e na abordagem de uma sequência. Ele também afirma que os sims imersivos exigem mais comprometimento do jogador para investir e aprender os complexos sistemas de interação do jogo, em contraste com outros tipos de jogos construídos em torno de mecânicas mais simples, tornando os sims imersivos mais difíceis de vender. Jordan Thomas, um desenvolvedor dos jogos Thief e BioShock , também disse que sims imersivos são muito difíceis de serem construídos por grupos que não sejam grandes times devido à complexidade de tais jogos - tornando improváveis ​​as contribuições de jogos independentes .

Harvey Smith, da Arkane, acreditava que, embora as tendências de vendas de sims imersivos na década de 2010 fossem decepcionantes, sempre haverá um mercado para eles, mas haverá a necessidade de equilibrar o custo de desenvolvimento para reduzir os números de vendas. Smith atribui as vendas mais baixas dos jogos mais recentes à tendência geral de jogadores preferirem jogos de ação em ritmo acelerado com fortes componentes multiplayer - com os editores sendo cautelosos com jogos sem tais elementos. Sims imersivos por natureza tendem a ser experiências para um jogador que requerem abordagens bem pensadas, mas Smith acredita que os novos títulos se adaptarão a essas preferências do jogador no futuro, particularmente de desenvolvedores independentes.

Linhagem

Warren Spector é uma das figuras-chave que definiu o gênero sim imersivo.

Um pequeno número de estúdios e desenvolvedores têm sido associados ao gênero sim imersivo, criando uma linhagem em seu desenvolvimento originada dos Estúdios Looking Glass e seus projetos. Ultima Underworld foi criado por Paul Neurath e Doug Church , em seu estúdio Blue Sky Productions e publicado pela Origin Systems . Warren Spector of Origin (que havia trabalhado em Ultima VI ) também trabalhou em estreita colaboração com a Blue Sky para finalizar o jogo - que eventualmente fez a transição para o Looking Glass e criou System Shock and Thief . Spector mais tarde se juntou à Ion Storm e fundou seu estúdio em Austin, Texas, onde desenvolveram a série Deus Ex . A Looking Glass Studios acabou fechando, mas os desenvolvedores lançaram seus próprios estúdios - notavelmente Ken Levine, que ajudou com Thief e System Shock 2, saiu para formar a Irrational Games e criar a série BioShock (que foi descrita como uma sequência espiritual do System Shock jogos). Após o lançamento de BioShock Infinite , Levine reduziu significativamente a Irrational Games para reformar sob um novo nome, Ghost Story Games , a fim de explorar uma nova abordagem para contar histórias. No entanto, Jason Schreier observou que muitos dos que trabalharam na série BioShock na Irrational ou em outros estúdios relacionados muitas vezes acabaram em estúdios existentes ou criaram seus próprios estúdios que fizeram seu próprio sim imersivo assumir BioShock e continuaram esta linhagem.

Separadamente, Raphaël Colantonio fazia parte da equipe de garantia de qualidade que apoiava a Origin Systems for Electronic Arts (EA) na publicação de jogos como System Shock na Europa. Colantonio deixou a EA e, eventualmente, fundou o Arkane Studios , desejando fazer uma sequela de simulação imersiva para a série Ultima Underworld . A EA negou-lhes o uso da propriedade intelectual e, em vez disso, Arkane produziu Arx Fatalis . Mais tarde, Colantonio trouxe Harvey Smith (um testador de garantia de qualidade para Origin for System Shock e um dos desenvolvedores líderes de Ion Storm para Deus Ex ) e, posteriormente, projetaram a série Dishonored , bem como construíram o novo Prey sobre fundamentos de simulação imersivos semelhantes. Mais recentemente, Neurath fundou um novo estúdio, OtherSide Entertainment, obtendo os direitos para uma sequência de Underworld da EA e para a propriedade System Shock através do Night Dive Studios, que também adquiriu os direitos da EA. Neurath contratou Spector para ajudar a criar as duas sequências.

Muitos sims imersivos que apresentam senhas numéricas usam o numeral "451" (ou "0451") como parte do primeiro código que o jogador encontra, como em BioShock e Deathloop . Isso é uma referência aos jogos System Shock que o usam como parte dos primeiros códigos de porta vistos no jogo - às vezes acredita-se ser uma referência a Fahrenheit 451, mas de acordo com Spector, o código foi usado na porta dos estúdios de Looking Glass em Cambridge. Desde então, sua recorrência em simuladores imersivos, bem como em outros jogos como Call of Duty: Modern Warfare e Firewatch é descrito como "uma espécie de assinatura que os desenvolvedores usam para se alinhar com o Looking Glass", de acordo com o ex-desenvolvedor do Looking Glass, Tim Stellmach. O nome Looking Glass também é usado por desenvolvedores de simuladores imersivos para refletir sobre a importância do estúdio seminal para o gênero - por exemplo: OtherSide Entertainment's name (jogando com o título do livro de Lewis Carroll Through the Looking-Glass ) e Prey tendo o sistema de computador Looking Glass que o jogador encontra com frequência.

Referências