Atire neles - Shoot 'em up

Shoot 'em ups (também conhecidos como shmups ou STGs ) são um subgênero de videogames de atirador , que por sua vez são um subgênero de videogames de ação . Não há consenso sobre quais elementos de design compõem um shoot 'em up; alguns restringem a definição a jogos com naves espaciais e certos tipos de movimento de personagens, enquanto outros permitem uma definição mais ampla, incluindo personagens a pé e uma variedade de perspectivas.

As raízes do gênero remontam a jogos de tiro anteriores , incluindo jogos eletromecânicos de tiro ao alvo de meados do século 20 e o antigo jogo de mainframe Spacewar! (1962). O gênero shoot 'em up foi estabelecido pelo jogo de arcade de sucesso Space Invaders , que popularizou e definiu o modelo geral para o gênero em 1978, e gerou muitos clones. O gênero foi posteriormente desenvolvido por sucessos de arcade como Asteroids e Galaxian em 1979. Shoot 'em ups foram populares ao longo dos anos 1980 até o início dos anos 1990, diversificando-se em uma variedade de subgêneros, como atiradores de rolagem , jogos de corrida e tiro e atiradores ferroviários . Em meados da década de 1990, os shoot 'em ups se tornaram um gênero de nicho com base nas convenções de design estabelecidas na década de 1980, e cada vez mais voltado para entusiastas especializados, principalmente no Japão. Os jogos "Bullet Hell" são um subgênero de atiradores que apresentam um número esmagador de projéteis inimigos , geralmente em formações visualmente impressionantes.

Definição

Um "shoot 'em up", também conhecido como "shmup" ou "STG" (a abreviatura japonesa comum para "jogos de tiro"), é um jogo em que o protagonista combate um grande número de inimigos atirando neles enquanto se desvia seu fogo. O jogador controlador deve confiar principalmente nos tempos de reação para ter sucesso. Além disso, os críticos divergem sobre exatamente quais elementos de design constituem um shoot 'em up. Alguns restringem o gênero a jogos com algum tipo de arte, usando movimento fixo ou de rolagem . Outros ampliam o escopo para incluir jogos com protagonistas como robôs ou humanos a pé, bem como jogos com movimentos "nos trilhos" (ou "na tela") e "correr e atirar". Mark Wolf restringe a definição a jogos com múltiplos antagonistas ("'em" sendo a abreviação de "eles"), chamando os jogos de tiro um contra um de "jogos de combate". Anteriormente, os críticos descreviam qualquer jogo em que o principal elemento de design era o tiro como um "tiro ao alvo", mas depois os jogos de tiro se tornaram um gênero específico e introspectivo baseado nas convenções de design estabelecidas nesses jogos de tiro da década de 1980.

Elementos comuns

Shoot 'em ups é um subgênero do jogo de tiro , por sua vez um tipo de jogo de ação . Esses jogos são geralmente vistos de uma perspectiva de cima para baixo ou de lado , e os jogadores devem usar armas de longo alcance para agir à distância. O avatar do jogador é normalmente um veículo ou espaçonave sob ataque constante. Assim, o objetivo do jogador é atirar o mais rápido possível em qualquer coisa que o mova ou ameace chegar ao final do nível com uma batalha de chefe. Em alguns jogos, o personagem do jogador pode resistir a alguns danos ou um único golpe resultará em sua destruição. As principais habilidades exigidas em shoot 'em ups são reações rápidas e memorização de padrões de ataque inimigo. Alguns jogos apresentam um número esmagador de projéteis inimigos e o jogador tem que memorizar seus padrões para sobreviver. Esses jogos pertencem a um dos gêneros de videogame de ritmo mais rápido .

Um grande número de personagens inimigos programados para se comportar de uma maneira facilmente previsível são normalmente apresentados. Esses inimigos podem se comportar de uma certa forma dependendo do seu tipo, ou atacar em formações que o jogador pode aprender a prever. A jogabilidade básica tende a ser direta com muitas variedades de armas. Shoot 'em ups raramente tem física realista. Os personagens podem mudar instantaneamente de direção sem inércia , e os projéteis se movem em linha reta em velocidades constantes. O personagem do jogador pode coletar " power-ups " que podem proporcionar ao personagem maior proteção, uma " vida extra ", saúde, escudo ou armamento aprimorado. Diferentes armas geralmente são adequadas para diferentes inimigos, mas esses jogos raramente controlam a munição. Assim, os jogadores tendem a atirar indiscriminadamente e suas armas só danificam alvos legítimos.

Tipos

Captura de tela do Projeto Starfighter , um videogame de tiro ao lado de rolagem lateral

Shoot 'em ups são categorizados por seus elementos de design, particularmente ponto de vista e movimento:

Os atiradores fixos restringem o jogador junto com os inimigos a uma única tela; isso também pode incluir dar a eles um único eixo de movimento. Tudo, incluindo o movimento, está restrito a uma tela. Os exemplos incluem Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Centipede (1980), Galaga (1981), Pooyan (1982), Galactix (1992), Love Hero (2019), Doughlings: Invasion (2019).

Os atiradores multidirecionais apresentam movimento de 360 ​​graus, onde o protagonista pode girar e se mover em qualquer direção. Atiradores multidirecionais com um joystick para movimento e um joystick para disparar em qualquer direção independente do movimento são chamados de atiradores de dois manípulos .

Os atiradores espaciais envolvem pilotar uma espaçonave em um cenário do espaço sideral . Após o sucesso de Space Invaders , os atiradores espaciais foram o subgênero dominante durante o final dos anos 1970 até o início dos anos 1980. Esses jogos podem se sobrepor a outros subgêneros, bem como aos jogos de combate espacial .

Os atiradores de tubos apresentam embarcações voando através de um tubo abstrato, como Tempest (1981) e Gyruss (1983). Ainda há um único eixo de movimento, o que os torna um subconjunto de atiradores fixos.

Os atiradores ferroviários limitam o jogador a se mover pela tela enquanto segue uma rota específica; esses jogos geralmente apresentam um ponto de vista "na tela", com o qual a ação é vista por trás do personagem do jogador e se move "na tela", enquanto o jogador mantém o controle sobre a evasão. Os exemplos incluem Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) e Sin and Punishment (2000). Atiradores ferroviários que usam armas leves são chamados de atiradores de armas leves , como Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) e The House of the Dead (1996). Os jogos de armas leves que estão "sobre os trilhos" geralmente não são considerados na categoria de tiro ao alvo, mas sim em sua própria categoria de tiro em primeira pessoa.

Cute 'em ups apresentam gráficos coloridos representando cenários surreais e inimigos. Cute 'em ups tendem a ter oponentes incomuns, muitas vezes completamente bizarros para o jogador lutar, com Twinbee e Fantasy Zone pioneiros no subgênero, junto com Parodius , Cotton e Harmful Park sendo jogos chave adicionais. Alguns giros podem empregar personagens abertamente sexuais e insinuações.

Atiradores de rolagem

Atiradores com rolagem vertical ou atiradores com rolagem vertical apresentam a ação de cima e rolam para cima (ou ocasionalmente para baixo) na tela.

Os atiradores de rolagem lateral ou horizontal apresentam uma visão lateral e rolam horizontalmente.

Os atiradores com rolagem isométrica ou atiradores isométricos , como o Zaxxon da Sega (1982), usam um ponto de vista isométrico .

Captura de tela de Nuclear Throne, um jogo de bala infernal complexo

Os jogos Run 'n' gun ou run and gun têm protagonistas que lutam a pé, muitas vezes com a capacidade de pular . Os exemplos incluem Commando , Ikari Warriors , Contra e Metal Slug . Os jogos de corrida e tiro podem usar deslocamento lateral , deslocamento vertical ou pontos de vista isométricos e podem apresentar movimento multidirecional.

Inferno de balas (弾 幕, danmaku , literalmente "barragem" ou "cortina de bala") é um subgênero de atiradores em que a tela inteira está quase totalmente preenchida com balas inimigas. Este tipo também é conhecido como "cortina de fogo", "atiradores maníacos" ou "atiradores maníacos". Este estilo de jogo originou-se em meados da década de 1990 e é um desdobramento dos atiradores de rolagem.

História

Origens

Spacewar! (1962), um dos primeiros jogos de mainframe com tiroteio e espaçonaves.

O conceito de jogos de tiro existia antes dos videogames , remontando aos jogos de carnaval de galeria de tiro no final do século XIX. Jogos de tiro ao alvo mecânico apareceu pela primeira vez na Inglaterra 's salas de jogos em torno da virada do século 20, antes de aparecer na América na década de 1920. Os jogos de galeria de tiro eventualmente evoluíram para jogos eletromecânicos de tiro ao alvo mais sofisticados (jogos EM), como o influente Periscope da Sega (1965). Os videogames de tiro têm raízes nos jogos de tiro EM.

O jornalista de videogame Brian Ashcraft argumenta que Spacewar! (1962), um dos primeiros jogos de mainframe , foi o primeiro videogame shoot 'em up. Spacewar foi desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology em 1961, para a diversão dos desenvolvedores. Foi refeito quatro vezes como um jogo de arcade durante o início até meados da década de 1970. O jogo contava com um combate entre duas espaçonaves.

Surgimento do gênero shoot 'em up (final dos anos 1970)

Space Invaders (1978) é mais frequentemente citado como o "primeiro" ou "original" do gênero. Um jogo seminal criado por Tomohiro Nishikado pelo japonês Taito , que fez com que os jogos de tiro se tornassem prolíficos. Space Invaders colocou o jogador contra vários inimigos descendo do topo da tela em uma velocidade cada vez maior. Nishikado surgiu com o conceito do jogo combinando elementos de Breakout (1976) com os de jogos anteriores de tiro ao alvo, junto com criaturas alienígenas inspiradas em The War of the Worlds (de HG Wells ) porque o hardware foi incapaz de processar o movimento da aeronave , com o jogo ambientado no espaço já que a tecnologia disponível só permitia um fundo preto. Ele tinha um estilo de jogo mais interativo do que os jogos de tiro ao alvo anteriores, com vários inimigos que respondem ao movimento do canhão controlado pelo jogador e disparam contra o jogador, levando ao fim do jogo quando o jogador é morto pelos inimigos. Enquanto os jogos de tiro anteriores permitiam ao jogador atirar em alvos, Space Invaders foi o primeiro em que vários inimigos podiam atirar de volta no jogador. Também introduziu a ideia de dar ao jogador várias vidas e popularizou o conceito de atingir uma pontuação alta , pois salvou a pontuação do jogador.

Com esses elementos, Space Invaders definiu o modelo geral para o gênero shoot 'em up. Tornou-se um dos jogos de tiro mais amplamente clonados, gerando mais de 100 clones de Space Invaders . Ele influenciou a maioria dos jogos de tiro lançados desde então, que continuaram a contar com "o paradigma de múltiplas vidas e níveis progressivamente difíceis " de Space Invaders, de acordo com Eugene Jarvis .

Idade de ouro e refinamento (final dos anos 1970 ao início dos anos 1980)

Após o sucesso de Space Invaders , shoot 'em ups se tornou o gênero dominante durante grande parte da era de ouro dos videogames de arcade , do final dos anos 1970 até o início dos anos 1980, particularmente o subgênero "atirador espacial". Em 1979, o Galaxian da Namco - "o avô de todos os atiradores de cima para baixo", de acordo com a IGN - foi lançado. Seu uso de gráficos coloridos e antagonistas individualizados foram considerados "conceitos evolucionários fortes" entre os jogos de espaçonaves. Atari 's Asteroids (1979) foi um atirador multidirecional de sucesso, permitindo ao jogador atirar em qualquer direção girando a espaçonave do jogo.

O formato Space Invaders evoluiu para o subgênero de atirador de rolagem vertical . O primeiro shoot 'em up da SNK , Ozma Wars (1979), apresentava cenários e inimigos com rolagem vertical, e foi o primeiro jogo de ação a apresentar um suprimento de energia, semelhante aos pontos de vida . O Xevious da Namco , lançado em 1982, foi um dos primeiros e mais influentes jogos de tiro de rolagem vertical. Xevious também é o primeiro a retratar de forma convincente paisagens orgânicas pontilhadas / sombreadas em oposição a blocos no espaço ou obstáculos de estrutura de arame.

Os jogos de tiro com rolagem lateral surgiram no início dos anos 1980. O Defender , lançado pela Williams Electronics no final de 1980 e entrando em produção no início de 1981, permitiu a rolagem lateral em ambas as direções em um mundo de jogo abrangente, ao contrário da maioria dos jogos posteriores do gênero. A rolagem ajudou a remover as limitações de design associadas à tela e também apresentava um radar de minimapa . Scramble , lançado pela Konami no início de 1981, tinha rolagem contínua em uma única direção e foi o primeiro atirador de rolagem lateral com vários níveis distintos .

No início da década de 1980, os desenvolvedores de fliperamas japoneses começaram a se afastar dos atiradores espaciais para os jogos de ação com personagens , enquanto os desenvolvedores de fliperamas americanos continuaram a se concentrar nos atiradores espaciais durante o início dos anos 1980, até o final da era de ouro dos fliperamas. De acordo com Eugene Jarvis , os desenvolvedores americanos foram muito influenciados pelos atiradores espaciais japoneses, mas levaram o gênero em uma direção diferente da jogabilidade "mais determinística, com script e tipo padrão" dos jogos japoneses, em direção a uma "cultura de design centrada no programador, enfatizando geração algorítmica de fundos e despacho de inimigos "e" ênfase na geração de eventos aleatórios, explosões de efeito de partículas e física ", como visto em jogos de arcade, como seu próprio Defender e Robotron: 2084 (1982), bem como Asteroids de Atari (1979) . Robotron: 2084 foi um jogo influente no subgênero de atiradores multidirecionais.

Na época, alguns jogos experimentavam perspectivas pseudo-3D . A tentativa da Nintendo no gênero, Radar Scope (1980), emprestou muito de Space Invaders e Galaxian , mas adicionou uma perspectiva tridimensional de terceira pessoa; o jogo foi um fracasso comercial, entretanto. Tempestade da Atari (1981) foi um dos primeiros atiradores de tubo e uma tentativa mais bem-sucedida de incorporar uma perspectiva 3D aos jogos de tiro; Tempest influenciou vários atiradores ferroviários posteriores. Zaxxon da Sega (1981) introduziu gráficos isométricos de videogame ao gênero.

Acredita-se que o termo "shmup" tenha sido cunhado em 1985 pela revista britânica Commodore 64 Zzap! 64 . Na edição de julho de 1985, o termo foi usado pelo editor Chris Anderson e pelo revisor Julian Rignall .

1985 viu o lançamento do Gradius da Konami , que deu ao jogador maior controle sobre a escolha do armamento, introduzindo assim outro elemento de estratégia. O jogo também introduziu a necessidade de o jogador memorizar os níveis para alcançar o sucesso. Gradius , com seu protagonista icônico, definiu o jogo de tiro de rolagem lateral e gerou uma série de várias sequências. No ano seguinte, viu o surgimento de uma das séries de vanguarda da Sega com seu jogo Fantasy Zone . O jogo foi aclamado por seus gráficos e cenários surreais e o protagonista, Opa-Opa, foi por um tempo considerado o mascote da Sega . O jogo pegou emprestado o dispositivo do Defender de permitir ao jogador controlar a direção do vôo e, junto com o anterior TwinBee (1985), é um arquétipo inicial do subgênero "cute 'em up". Em 1986, a Taito lançou KiKi KaiKai , um atirador multidirecional suspenso. O jogo é notável por usar um cenário de fantasia tradicional em contraste com a maioria dos jogos de tiro com motivos de ficção científica. R-Type , um aclamado shoot 'em up de rolagem lateral, foi lançado em 1987 pela Irem , empregando rolagem mais lenta do que o normal, com níveis difíceis e claustrofóbicos exigindo estratégias metódicas. Os anos 1990, Raiden, foi o início de outra série aclamada e duradoura que surgiu desse período.

Atiradores de corrida e metralhadora (década de 1980 ao início de 1990)

Os tiros rápidos tornaram-se populares em meados da década de 1980. Esses jogos apresentam personagens a pé, em vez de naves espaciais, e geralmente têm temas militares. As origens desse tipo de jogo de tiro remontam ao Sheriff da Nintendo , lançado em 1979. Taito's Front Line (1982) introduziu o formato de rolagem vertical mais tarde popularizado por Capcom 's Commando (1985), que estabeleceu a fórmula padrão usada em execuções posteriores. e-atiradores. Ninja Princess da Sega (1985), lançado um pouco antes de Commando , era um atirador que se destacava pelo cenário feudal do Japão e pela protagonista ninja feminina que joga shuriken e facas. O TNK III da SNK , lançado mais tarde em 1985, combinou o formato de atirador de tanque Front Line com controles de joystick rotativo exclusivos , que mais tarde combinaram com a jogabilidade de correr e atirar inspirada em Comando para desenvolver Ikari Warriors (1986), que popularizou ainda mais a corrida -e-atiradores de armas. Ikari Warriors também se inspirou no filme de ação Rambo: First Blood Part II (1985), do qual se pretendia originalmente ser uma adaptação. Os críticos contemporâneos consideravam os temas militares e os protagonistas semelhantes aos pré-requisitos de Rambo ou Schwarzenegger para um shoot 'em up, em oposição a um jogo de ação e aventura . O sucesso de Commando e Ikari Warriors fez com que os jogos de run-and-gun se tornassem o estilo dominante de shoot 'em up durante o final dos anos 1980 até o início dos anos 1990, com o próprio termo "shoot' em up" se tornando sinônimo de run-and-gun atiradores durante este período.

Konami 's boina verde (1985), conhecido como Ataque Rush'n na América do Norte, adaptado o Comando fórmula para um side-scrolling formato. Mais tarde, notáveis ​​atiradores de corrida e arma de rolagem lateral incluem Rolling Thunder da Namco (1986), que adicionou mecânica de cobertura à fórmula, e RoboCop de Data East (1988). Em 1987, a Konami criou Contra , um jogo arcade side-scrolling coin-op, e mais tarde um jogo NES , que foi particularmente aclamado por sua mira multidirecional e jogabilidade cooperativa para dois jogadores. No início da década de 1990 e com a popularidade dos consoles de 16 bits , o gênero de atirador de rolagem estava superlotado, com os desenvolvedores lutando para fazer seus jogos se destacarem, com exceções como o inventivo Gunstar Heroes (1993) da Treasure .

O pseudo-3D rail shooter da Sega Buck Rogers: Planet of Zoom demonstrou o potencial do 3D shoot 'em up gameplay em 1982. O Space Harrier da Sega , um rail shooter lançado em 1985, inovou graficamente e sua ampla variedade de configurações em vários níveis proporcionou jogadores mais para almejar do que pontuações altas. Em 1986, a Arsys Software lançou o WiBArm , um shooter que alternava entre uma visualização 2D side-scrolling em áreas externas para uma perspectiva poligonal de terceira pessoa totalmente 3D dentro de edifícios, enquanto os chefes eram enfrentados em uma batalha 2D no estilo arena, com o jogo apresentando uma variedade de armas e equipamentos. Em 1987, o 3-D WorldRunner da Square foi um dos primeiros jogos de tiro em 3-D estereoscópico jogado de uma perspectiva de terceira pessoa, seguido mais tarde naquele ano por sua sequência JJ , e no ano seguinte por Space Harrier 3-D que usava o SegaScope 3-D vidros do obturador . No mesmo ano, o Thunder Blade da Sega alternou entre uma visão de cima para baixo e uma visão de terceira pessoa, e contou com o uso de feedback de força , onde o joystick vibra.

Inferno das balas e apelo de nicho (meados da década de 1990 até o presente)

Jogadores japoneses em um fliperama em Akihabara, Tóquio . (2017)

Um novo tipo de atirador surgiu no início da década de 1990: diversamente denominado "bullet hell", "manic shooters", "maniac shooters" e danmaku (弾 幕, "barrage") , esses jogos exigiam que o jogador esquivasse um número esmagador de projéteis inimigos e pediu reações ainda mais consistentes dos jogadores. Os jogos Bullet Hell surgiram da necessidade de desenvolvedores de shoot 'em up 2D para competir com a popularidade emergente dos jogos 3D: um grande número de mísseis na tela tinha o objetivo de impressionar os jogadores. Toaplan 's Batsugun (1993), desde que o modelo de protótipo para esta nova raça, com Caverna (formado por ex-funcionários da Toaplan, incluindo de Batsugun principal criador Tsuneki Ikeda, após a última empresa entrou em colapso) inventando o tipo adequado a 1995 do DonPachi . Os jogos Bullet Hell marcaram outro ponto em que o gênero shooter começou a atender jogadores mais dedicados. Jogos como Gradius foram mais difíceis do que Space Invaders ou Xevious , mas os jogos bullet hell eram ainda mais voltados para dentro e voltados para fãs dedicados do gênero em busca de desafios maiores. Enquanto os jogos de tiro com protagonistas a pé mudaram amplamente para gêneros baseados em 3D, séries populares de longa duração como Contra e Metal Slug continuaram a receber novas sequências. Atiradores ferroviários raramente foram lançados no novo milênio, com apenas Rez e Panzer Dragoon Orta alcançando o reconhecimento de culto.

O shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introduziu um elemento de narrativa ao gênero. Foi aclamado pela crítica por seu design refinado, embora não tenha sido lançado fora do Japão e continue sendo um item de colecionador muito procurado. Seu sucessor Ikaruga (2001) apresentou gráficos aprimorados e foi novamente aclamado como um dos melhores jogos do gênero. Ambos Radiant Silvergun e Ikaruga foram liberados mais tarde no Xbox Live Arcade . A série Touhou Project abrange 23 anos e 27 jogos em 2019 e foi listada no Guinness World Records em outubro de 2010 por ser a "série de tiro feita por fãs mais prolífica". O gênero ressurgiu com o lançamento dos serviços online para Xbox 360 , PlayStation 3 e Wii , enquanto no Japão os jogos de tiro em fliperama mantêm uma popularidade de nicho profundamente enraizada. Geometry Wars: Retro Evolved foi lançado para Xbox Live Arcade em 2005 e, em particular, se destacou entre os vários relançamentos e jogos casuais disponíveis no serviço. O PC também viu sua parcela de dōjin shoot 'em ups como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive e a série eXceed . No entanto, apesar do apelo contínuo do gênero a um nicho entusiasmado de jogadores, os desenvolvedores de shoot 'em up estão cada vez mais em apuros financeiramente pelo poder dos consoles domésticos e seus gêneros associados.

Veja também

Referências

Bibliografia

  • Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! O mundo turbo dos centros de jogos do Japão , (Kodansha International)

links externos