Te peguei (videogame) - Gotcha (video game)
Peguei vocês | |
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Desenvolvedor (s) | Atari |
Editor (es) | |
Designer (s) | Allan Alcorn |
Plataforma (s) | videogames |
Liberação | |
Gênero (s) | Labirinto |
Modo (s) | Multijogador |
Gotcha é um jogo de arcade desenvolvido pela Atari e lançado em outubro de 1973. Foi o quarto jogo da empresa, depois de Pong de 1972 , que marcou o início da indústria de videogames comerciais , e de 1973 Space Race e Pong Doubles . No jogo, dois jogadores se movem por um labirinto, que muda continuamente com o tempo. Um jogador, o Perseguidor, tenta pegar o outro, o Perseguido; se o fizerem, um ponto é marcado e os jogadores redefinem as posições. O jogo emite um sinal sonoro eletrônico, que aumenta de ritmo conforme o Perseguidor se aproxima do Perseguido, e cada jogo dura um determinado período de tempo.
Gotcha foi projetado por Allan Alcorn , o designer de Pong , e um protótipo foi construído pela Cyan Engineering , a subsidiária semi-independente de pesquisa e desenvolvimento da Atari. O desenvolvimento começou em julho de 1973 como parte da estratégia da Atari de desenvolver vários tipos de jogos para se separar de seus concorrentes, que eles consideravam focados principalmente na criação de clones de Pong . O gabinete foi projetado por George Faraco, inicialmente com os joysticks envoltos em cúpulas rosa destinadas a representar os seios. Embora este design tenha inspirado o folheto publicitário no qual aparece atrás de um homem perseguindo uma mulher em uma camisola, ele foi alterado para usar joysticks regulares logo após o lançamento.
O jogo não teve sucesso comercial; fontes posteriores o classificaram como "gerando pouco mais do que polêmica", embora uma fonte afirme que ele vendeu 3.000 unidades. Além do jogo principal em preto e branco, rodadas limitadas foram produzidas de uma versão colorida e uma verdadeira versão multicolorida do jogo; acredita-se que o último seja o primeiro jogo de arcade colorido.
Jogabilidade
Gotcha é um jogo de labirinto para dois jogadores em que um tenta pegar o outro. O labirinto é composto por um padrão de repetição de elementos definidos em várias colunas na tela. O "Perseguidor" é representado por um quadrado, enquanto o "Perseguido" é identificado por um sinal de mais. Conforme o Perseguidor se aproxima do Perseguido, um som de bipe eletrônico é reproduzido em uma taxa crescente até que o Perseguidor alcance o Perseguido. Sempre que o Perseguido é capturado, o Perseguidor marca um ponto, o labirinto desaparece por um breve momento e o Perseguidor é movido para uma posição aleatória no lado direito da tela. Não há pontuação para os Perseguidos, portanto, a determinação de quem ganhou é deixada para os jogadores. O labirinto em si está mudando continuamente, com duas linhas invisíveis a meia tela de distância examinando o labirinto e substituindo os elementos do labirinto. Acima do labirinto está a pontuação do perseguidor e o tempo decorrido no jogo. Cada jogo é por um determinado período de tempo. Quando o tempo se esgota, o jogo entra no modo de atração, onde a pontuação é zerada e o quadrado e o sinal de mais começam a saltar pelo labirinto em um padrão diagonal conforme o labirinto continua a mudar. Cada jogo custa um quarto . O tempo por rodada é ajustável por máquina em uma faixa de 30 segundos a 2 minutos.
Desenvolvimento
O desenvolvimento do Gotcha começou em julho de 1973, como o quarto jogo da Atari depois de Pong , Space Race e Pong Doubles . A empresa estava interessada em produzir um jogo muito diferente de seu sucesso anterior de Pong , pois sentia que o design inovador era o que os separaria de seus concorrentes, que eles viram como uma inundação do mercado com clones de Pong em vez de fazer novos videogames. Após o lançamento de Space Race , o desenvolvimento mudou imediatamente para Gotcha . O design do jogo foi feito por Allan Alcorn , o designer de Pong e desenvolvedor da Space Race . Alcorn teve a ideia para o jogo a partir de um defeito que às vezes via ao testar máquinas Pong : se parte do circuito que convertia pontuações em imagens nas telas fosse quebrado, partes dos números seriam espalhadas pela tela. Alcorn pensou que combinar esse defeito intencionalmente com um circuito de movimento poderia criar labirintos que mudam dinamicamente. Um projeto de protótipo foi desenvolvido por Steve Mayer, da Cyan Engineering , que recentemente se tornou uma subsidiária semi-independente de pesquisa e desenvolvimento da Atari.
A caixa do jogo foi projetada pelo designer de produto da Atari, George Faraco. Seu design apresentava um joystick para cada jogador, que era envolto em uma cúpula rosa em que o jogador colocava as mãos para controlar os joysticks, que pareciam seios. Faraco mais tarde reconheceu que "eles não tinham saliências nem nada, mas do jeito que eram do tamanho de toranjas um ao lado do outro, dava-se a impressão do que deveriam ser." O segundo engenheiro da Atari, Don Lange, que ajudou com o jogo, também afirmou que o design foi intencional por parte de Faraco, que também o designer da Atari, Regan Chang, afirmou "ter algumas ideias realmente distantes". Segundo o boato, Faraco tirou a ideia de uma piada que os joysticks eram parecidos com falos e que a Atari deveria fazer um jogo com controles femininos. Como o projeto inicial de Faraco para a Corrida Espacial , que foi alterado devido às suas despesas após algumas dezenas de unidades, os joysticks para Gotcha foram alterados para os padrões logo após a produção antes do lançamento em 11 de outubro de 1973. O design inspirou o panfleto publicitário do jogo, no entanto, que mostra um homem perseguindo uma mulher em uma camisola com o design inicial do gabinete atrás deles. O gabinete final tem mais de 5 pés de altura e pesa quase 200 libras. Os controladores semelhantes a seios reapareceram em amarelo nas versões de protótipo do jogo de arcade Touch Me de 1974 , mas não foram usados na produção. Devido à aquisição da divisão japonesa da Atari, a Namco distribuiu o jogo no Japão em novembro de 1974.
Em um memorando de 3 de agosto de 1973 para o departamento de engenharia da Atari, o cofundador Nolan Bushnell traçou planos para a empresa criar um protótipo de versão de Gotcha para 20 jogadores a tempo de uma feira comercial no final daquele ano, embora nenhum jogo desse tipo fosse sempre feito. Em vez disso, lançado ao mesmo tempo que Gotcha e exibido no início de novembro de 1973 na Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines Exposition foram duas versões adicionais de Gotcha : uma com uma sobreposição de cor tingida e uma versão verdadeiramente multicolorida de Peguei você com as cores vermelho, azul e verde. A versão colorida de Gotcha não foi amplamente produzida, com entre 20 e 100 máquinas lançadas, mas acredita-se que seja o primeiro jogo de arcade colorido já feito, lançado mais de um mês antes de Wimbledon , um clone colorido do Pong .
Legado
Gotcha não teve sucesso comercial; fontes posteriores o descreveram como tendo uma "recepção morna" e "despertando pouco mais do que polêmica". Ralph Baer , no entanto, afirma que vendeu 3.000 unidades, o que o tornaria o sétimo videogame de arcade mais vendido de 1973, de acordo com ele. Além disso, apesar da proeminência de Gotcha como o quarto jogo da Atari e seu segundo jogo não relacionado a Pong , o mercado de videogames de 1973 foi amplamente dominado por clones de Pong ; enquanto Pong foi o quarto videogame de arcade já produzido, Gotcha foi aproximadamente o vigésimo, com quase todos os outros jogos lançados antes e depois de Gotcha até o final do ano, clones de Pong . Gotcha foi o primeiro videogame de labirinto de arcade, embora videogames baseados em labirinto não comerciais tenham sido desenvolvidos já em 1959 , o jogo de computador Mouse in the Maze .
Referências
Origens
- Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012-11-25). Atari Inc .: O negócio é divertido . Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5 .
- Sheff, David (02/11/2011). Fim do jogo: Como a Nintendo conquistou o mundo . Random House . ISBN 978-0-307-80074-9 .
- Collins, Karen (08/08/2008). Som do jogo: uma introdução à história, teoria e prática da música para videogames e do design de som . MIT Press . ISBN 978-0-262-03378-7 .
- Kent, Steven L. (06/09/2001). The Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- Flanagan, Mary; Nissenbaum, Helen (25/06/2014). Valores em jogo em jogos digitais . MIT Press . ISBN 978-0-262-32445-8 .
- Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In the Beginning . Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-1-1 .
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