Namco - Namco

Namco Limited
Nome nativo
株式会社 ナ ム コ
Kabushiki-gaisha Namuko
Anteriormente
Modelo Subsidiária
Indústria Jogos de vídeo
Fundado 1 ° de junho de 1955 ; 66 anos atrás ( 1 de junho de 1955 )
Fundador Masaya Nakamura
Extinto 31 de março de 2006 ; 15 anos atrás ( 31 de março de 2006 )
Destino Fundido com a Namco Bandai Games
Sucessor Bandai Namco Entertainment
Quartel general ,
Japão
Área servida
No mundo todo
Pessoas chave
Produtos Jogos de vídeo
Pai Namco Bandai Holdings (2005–2006)
Divisões
Subsidiárias
Local na rede Internet namco.co.jp

A Namco Limited era uma empresa multinacional japonesa de videogame e entretenimento, com sede em Ōta, Tóquio . Ela detinha várias filiais internacionais, incluindo a Namco America em Santa Clara, Califórnia , a Namco Europe em Londres , a Namco Taiwan em Kaohsiung e a Shanghai Namco na China continental .

A Namco foi fundada por Masaya Nakamura em 1 de junho de 1955, como Nakamura Seisakusho , começando como uma operadora de brinquedos de diversões que funcionam com moedas. Após a reorganização para Nakamura Seisakusho Co., Ltd. em 1959, uma parceria com a Walt Disney Productions forneceu à empresa os recursos para expandir suas operações. Na década de 1960, ela fabricou jogos de arcade eletromecânicos , como o sucesso de 1965, Periscope . Ela entrou na indústria de videogames após adquirir a difícil divisão japonesa da Atari em 1974, distribuindo jogos como Breakout no Japão. A empresa se renomeou como Namco em 1977 e publicou Gee Bee , seu primeiro videogame original, um ano depois. Entre os primeiros grandes sucessos da Namco estava o shooter fixo Galaxian em 1979. Ele foi seguido por Pac-Man em 1980, o jogo de arcade mais vendido de todos os tempos. A Namco prosperou durante a era de ouro dos videogames de arcade no início dos anos 1980, lançando títulos populares como Galaga , Xevious e Pole Position .

A Namco entrou no mercado de consoles domésticos em 1984 com as conversões de seus jogos de arcade para o computador de família Nintendo . Sua divisão americana adquiriu a Atari Games em 1985, antes de vender uma parte dela em 1987, após desentendimentos entre as duas empresas. Discussões sobre contratos de licenciamento com a Nintendo levaram a Namco a produzir jogos para plataformas concorrentes, como Sega Genesis , TurboGrafx-16 e PlayStation . O suporte inicial da Namco ao PlayStation foi crucial para o sucesso do console. A empresa continuou a produzir jogos de sucesso na década de 1990, incluindo Ridge Racer , Tekken e Taiko no Tatsujin . A Namco enfrentou inúmeras dificuldades financeiras no final dos anos 1990 e 2000 como resultado da economia japonesa em dificuldades e do mercado de fliperama em declínio. Em 2005, a Namco se fundiu com a Bandai para formar a Namco Bandai Holdings , um conglomerado de entretenimento japonês. Ela continuou produzindo jogos até que foi incorporada à Namco Bandai Games em 2006.

A Namco produziu várias franquias de jogos de vários milhões de vendas , como Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer e Ace Combat . Ela operava fliperamas e parques de diversões em todo o mundo, além de produzir filmes, brinquedos e armários de fliperama, além de operar uma rede de restaurantes. A Namco é lembrada em retrospecto por seu modelo corporativo único, sua importância para a indústria e seus avanços em tecnologia. Seu sucessor, Bandai Namco Entertainment , e suas subsidiárias continuam a usar a marca Namco para seus fliperamas e outros produtos de entretenimento.

História

Origens e aquisição da Atari Japan (1955–1977)

Logotipo da Nakamura Seisakusho
O logotipo da Nakamura Seisakusho

Em 1 de junho de 1955, o empresário japonês Masaya Nakamura fundou a Nakamura Seisakusho Co., Ltd. em Ikegami, Tóquio. Filho de um empresário de conserto de espingardas, Nakamura se mostrou incapaz de encontrar trabalho em sua profissão de construção naval na difícil economia do pós- Segunda Guerra Mundial . Nakamura abriu a sua própria empresa depois que o negócio do seu pai teve sucesso com a produção de pistolas de cortiça . Começando com apenas ¥ 300.000 (US $ 12.000), Nakamura gastou o dinheiro em dois cavalos de balanço com manivela que instalou no jardim da cobertura de uma loja de departamentos Matsuya em Yokohama . Os cavalos eram amados pelas crianças e geraram um lucro decente para Nakamura, que começou a expandir seu negócio para cobrir outras localidades menores. Uma reorganização de negócios em 1959 renomeou a empresa Nakamura Seisakusho Company, Ltd. A rede de lojas de departamentos Mitsukoshi percebeu seu sucesso em 1963 e o abordou com a ideia de construir um espaço de diversão no terraço para sua loja em Nihonbashi, Tóquio. Consistia em passeios a cavalo, uma máquina de visualização de imagens e um lago para peixes dourados , com a peça central sendo um trem em movimento chamado Roadaway Race . O espaço foi um sucesso e levou Mitsukoshi a solicitar parques de diversões nos telhados para todas as suas lojas.

Junto com Taito , Rosen Enterprises e Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho se tornou uma das principais empresas de entretenimento do Japão. À medida que o negócio crescia, ele usava sua influência para comprar máquinas de diversão em grandes quantidades de outros fabricantes com desconto e depois vendê-las a lojas menores pelo preço integral. Embora suas máquinas vendessem bem, a Nakamura Seisakusho não tinha as linhas de fabricação e redes de distribuição de seus concorrentes, o que tornava a produção delas mais longa e mais cara. A empresa não conseguiu colocar suas máquinas nas lojas porque outros fabricantes já tinham direitos exclusivos sobre esses locais. Em resposta, Nakamura Seisakusho abriu uma fábrica de produção em fevereiro de 1966, mudando seu escritório corporativo para um prédio de quatro andares em Ōta, Tóquio . A empresa fechou um acordo com a Walt Disney Productions para produzir brinquedos infantis à imagem de seus personagens, além daqueles que usam personagens de anime populares como Q-Taro ; essa mudança permitiu que a empresa expandisse ainda mais suas operações e se tornasse uma força motriz no mercado de operações de moedas japonês. Embora a fábrica fosse amplamente reservada para os brinquedos da Disney e do anime, Nakamura também a usou para construir jogos eletromecânicos maiores e mais elaborados . O primeiro deles foi o Torpedo Launcher (1965), uma galeria de tiro submarino para guerra, posteriormente intitulada Periscope . Seus outros produtos incluíam jogos de armas com o tema Ultraman e jogos do tipo pinball com a marca de personagens Osomatsu-kun .

O nome Namco foi introduzido em 1971 como uma marca para várias de suas máquinas. A empresa cresceu e passou a ter dez funcionários, incluindo o próprio Nakamura. Ela teve sucesso contínuo com seus jogos de fliperama, que se tornaram comum em aliados de boliche e supermercados. A empresa também estabeleceu uma divisão de robótica para produzir robôs para centros de entretenimento e festivais, como aqueles que distribuíam panfletos, máquinas de fazer fitas e um robô chamado Putan que resolvia labirintos pré-construídos.

Em agosto de 1973, a empresa americana de jogos Atari começou a estabelecer uma série de divisões na Ásia, uma das quais se chamava Atari Japan. Seu presidente, Kenichi Takumi, abordou Nakamura no início de 1974 para que sua empresa se tornasse a distribuidora de jogos da Atari em todo o Japão. Nakamura, que já planejava uma expansão global após o sucesso de sua empresa, concordou com o negócio. Em parte devido ao roubo de funcionários, a Atari Japão foi um desastre financeiro e quase entrou em colapso nos primeiros anos de operação. Quando Takumi parou de aparecer para trabalhar, a empresa foi entregue a Hideyuki Nakajima, um ex-funcionário da Japan Art Paper Company. O cofundador da Atari, Nolan Bushnell, cuja empresa já estava lutando na América, optou por vender a divisão japonesa. Seu corretor, Ron Gordon, recebeu a tarefa de encontrar o comprador para a Atari Japan. Depois de ser recusada pela Sega e Taito, a oferta de Gordon foi aceita por Nakamura por ¥ 296 milhões ($ 1,18 milhão), embora Nakamura tenha informado Bushnell que sua empresa não poderia pagar o dinheiro dentro do prazo; sem outros compradores para a Atari Japão, Bushnell acabou permitindo que Nakamura pagasse apenas $ 550.000 e, em seguida, $ 250.000 por ano durante três anos. A aquisição permitiu que Nakamura Seisakusho distribuísse jogos da Atari em todo o Japão, e a tornaria uma das maiores empresas de jogos de arcade do país.

A compra da Atari Japan não foi um sucesso imediato, em parte devido à moda do jogo de medalhas dos anos 1970. Embora Nakamura Seisakusho tenha obtido algum sucesso com importações como Kee Games 's Tank , a queda na popularidade da indústria de videogames japonesa não os tornou tão lucrativos quanto o esperado. O mercado se tornou mais viável quando as restrições aos jogos de medalhas foram impostas pelo governo japonês em 1976, quando Nakamura Seisakusho começou a retornar lucros maiores; sua importação do Breakout da Atari foi tão bem-sucedida que resultou em uma pirataria galopante no setor. No final do ano, Nakamura Seisakusho era uma das principais empresas de videogame do Japão.

Galaxian, Pac-Man e sucesso de fliperama (1977–1984)

Nakamura Seisakusho mudou seu nome corporativo para Namco em junho de 1977. Ela abriu uma divisão em Hong Kong chamada Namco Enterprises Asia, que mantinha fliperamas e centros de diversão. Como a presença da Namco no Japão aumentava constantemente, Nakajima sugeriu a Nakamura que abrisse uma divisão nos Estados Unidos para aumentar o conhecimento da marca em todo o mundo. Nakamura concordou com a proposta e, em 1 de setembro de 1978, estabeleceu a Namco America em Sunnyvale, Califórnia . Com Nakajima como presidente e Satashi Bhutani como vice-presidente, o objetivo da Namco America era importar jogos e licenciá-los para empresas como Atari e Bally Manufacturing . A própria Namco America lançaria alguns jogos de fliperama não relacionados a vídeo, como Shoot Away (1977).

Enquanto a indústria de videogames prosperava no Japão durante a década de 1970 com o lançamento de Space Invaders da Taito , a Namco voltou sua atenção para a fabricação de seus próprios videogames. Embora seus jogos Atari licenciados ainda fossem lucrativos, as vendas estavam diminuindo e a qualidade do hardware usado começou a se deteriorar. Por recomendação do engenheiro da empresa Shigekazu Ishimura, a empresa adaptou sua fábrica de Ōta em uma pequena divisão de jogos e comprou computadores antigos da NEC para os funcionários estudarem. A Namco lançou Gee Bee , seu primeiro jogo original, em outubro de 1978. Projetado pelo novo contratado Toru Iwatani , é um videogame pinball que incorpora elementos de Breakout e clones similares de "quebra de blocos". Embora o Gee Bee ficasse aquém das expectativas de vendas da empresa e não fosse capaz de competir com jogos como Space Invaders , permitiu à Namco ganhar uma posição mais forte no mercado de videogames. Em 1979, a Namco publicou seu primeiro grande sucesso Galaxian , um dos primeiros videogames a incorporar gráficos em cores RGB , bônus de pontuação e um modelo de hardware de mapa de blocos . Galaxian é considerado historicamente importante por essas inovações e por sua mecânica construída a partir dos invasores do espaço . Foi lançado na América do Norte pela Midway Manufacturing , a divisão de videogames da Bally, onde se tornou um de seus títulos mais vendidos e formou um relacionamento entre a Midway e a Namco.

Pac-Man em seu "membro" projetado
Pac-Man é o mascote da Namco desde a introdução do personagem em 1980.

O gênero de atirador espacial tornou-se onipresente no final da década, com jogos como Galaxian e Space Invaders se tornando comuns nos centros de diversão japoneses. Como os videogames frequentemente representavam a matança de inimigos e o disparo de alvos, a indústria possuía uma base de jogadores predominantemente masculina. Toru Iwatani começou a trabalhar em um videogame labirinto voltado principalmente para mulheres, com jogabilidade simplista e personagens reconhecíveis. Ao lado de uma pequena equipe, ele criou um jogo chamado Puck Man , onde os jogadores controlavam um personagem que tinha que comer pontos em um labirinto fechado, evitando quatro fantasmas que os perseguiam. Iwatani baseou a jogabilidade em comer e desenhou seus personagens com cores suaves e traços faciais simplistas. Puck Man foi testado no Japão em 22 de maio de 1980 e em grande escala em julho. Foi apenas um sucesso modesto; jogadores estavam mais a habituar à jogabilidade filmagens de Galaxian em oposição ao homem Puck ' caracteres visualmente distintos s e estilo de jogo. Na América do Norte, foi lançado como Pac-Man em novembro de 1980. A simplicidade e os personagens abstratos de Pac-Man o tornaram um elemento fixo na cultura popular, gerando uma franquia multimilionária de mídia.

A Namco lançou regularmente vários jogos de sucesso no início dos anos 1980. Publicou Galaga , a continuação de Galaxian , em 1981, com aclamação da crítica, usurpando a popularidade de seu antecessor com sua ação acelerada e power-ups. 1982 viu o lançamento de Pole Position , um jogo de corrida que é o primeiro a usar uma pista de corrida real (o Fuji Speedway ) e ajudou a estabelecer as bases para o gênero de corrida. Lançou Dig Dug no mesmo ano, um caçador de labirintos que permitia aos jogadores criar seus próprios labirintos. O maior sucesso pós -Pac-Man da Namco foi o atirador de rolagem vertical Xevious em 1983, projetado pelo recém-contratado Masanobu Endō . Xevious ' s uso precoce de efeitos visuais pré-renderizados, lutas contra chefes, e um mundo coeso tornou um sucesso estrondoso no Japão, gravar números de vendas recorde que não tinha sido visto desde Space Invaders . O sucesso do jogo levou a mercadorias, jogos em torneios e ao primeiro álbum de trilha sonora de videogame. No mesmo ano, a Namco lançou Mappy , um jogo de plataforma side-scrolling cedo, e a Pole Position sequela Pole Position II . Endō passou a projetar The Tower of Druaga um ano depois, um jogo de labirinto que ajudou a estabelecer o conceito para o RPG de ação . Druaga ' projeto s influenciado jogos como o Nintendo The Legend of Zelda . 1984 também viu o lançamento de Pac-Land , um jogo de plataforma com tema Pac-Man que abriu caminho para jogos semelhantes como Super Mario Bros. e Gaplus , uma atualização moderadamente bem-sucedida do Galaga . O sucesso dos jogos de arcade da Namco a levou a lançar sua própria publicação impressa, Namco Community Magazine NG , para permitir que seus fãs se conectassem com os desenvolvedores.

Sucesso com consoles domésticos (1984–1989)

O computador familiar Nintendo (Famicom)
A Namco se tornou um dos primeiros desenvolvedores terceirizados do Famicom, com suas portas de jogos de arcade aumentando as vendas do sistema.

Em julho de 1983, a Nintendo lançou o Family Computer , um console de videogame que utilizava cartuchos intercambiáveis para jogar. O lançamento do console veio com portas de alguns dos jogos de arcade populares da Nintendo, como Donkey Kong , que na época eram considerados de alta qualidade. Embora a Namco tenha reconhecido o potencial do sistema para permitir que os consumidores joguem versões precisas de seus jogos, a empresa optou por adiar a ideia depois que suas portas para plataformas como o Sord M5 fracassaram. Nakamura sugeriu que seu genro, Shigeichi Ishimura, trabalhasse com uma equipe para fazer a engenharia reversa e estudar o hardware da Famicom enquanto isso. Sua equipe criou uma conversão do Galaxian com seu novo conhecimento das capacidades do console, que excedeu a qualidade dos lançamentos caseiros anteriores. O porte foi apresentado ao presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, juntamente com a notificação de que a Namco pretendia lançá-lo com ou sem a aprovação da Nintendo. A demonstração da Namco foi o ímpeto para a decisão da Nintendo de criar um programa de licenciamento para o console. A Namco assinou um contrato de royalties de cinco anos que incluía vários termos preferenciais, como a capacidade de produzir seus próprios cartuchos.

Uma subsidiária chamada Namcot foi estabelecida em 1984 para atuar como a divisão de jogos de console da Namco. Lançou seus primeiros quatro títulos em setembro: Galaxian , Pac-Man , Xevious e Mappy . Xevious vendeu mais de 1,5 milhão de cópias e se tornou o primeiro " aplicativo matador " da Famicom . Namcot também começou a lançar jogos para o MSX , um popular computador japonês. As portas de jogos de arcade da Namco foram consideradas de alta qualidade e ajudaram a aumentar as vendas do console. Namcot teve sucesso financeiro e se tornou um pilar importante dentro da empresa; quando a Namco mudou sua sede para Ōta, Tóquio em 1985, ela usou os lucros gerados pela conversão do Famicom de Xevious para financiar sua construção (o edifício foi apelidado de "Xevious" como resultado). O Talking Aid, um dispositivo para deficiência de fala , fez parte das tentativas da empresa de se aventurar em outros mercados.

Quando o crash do videogame de 1983 terminou em 1985 com o lançamento do Nintendo Entertainment System (NES), a Atari havia efetivamente entrado em colapso. Depois de enfrentar inúmeras dificuldades financeiras e perder seu controle na indústria, a controladora Warner Communications vendeu as divisões de computadores pessoais e consoles domésticos da empresa para o fundador da Commodore International , Jack Tramiel , que renomeou sua empresa Tramel Technology para Atari Corporation . A Warner ficou com as divisões de jogos de arcade e software de computador da Atari , que ela rebatizou de Atari Games . A Namco America comprou 60% das ações da Atari Games em 4 de fevereiro de 1985 por meio de sua subsidiária AT Games, com a Warner detendo os 40% restantes. A aquisição deu à Namco os direitos exclusivos para distribuir jogos da Atari no Japão.

Nakamura começou a perder o interesse e a paciência na Atari Games pouco depois da aquisição. Quando começou a ver a Atari como um concorrente da Namco, ele hesitou em despejar fundos e recursos adicionais na empresa. Nakamura também não gostava de dividir a propriedade com a Warner Communications. Nakajima ficou frustrado com as tentativas de Nakamura de comercializar videogames Atari no Japão e teve constantes desentendimentos com ele sobre qual direção tomar a empresa. Vendo a aquisição majoritária como um fracasso, em 1987 a Namco America vendeu 33% de sua participação acionária para um grupo de funcionários da Atari Games liderados por Nakajima. Isso levou Nakajima a renunciar à Namco America e se tornar presidente da Atari Games. Ele estabeleceu a Tengen , uma editora que desafiou as restrições de licenciamento da Nintendo para o NES, vendendo vários jogos não licenciados, que incluíam portas de jogos de arcade da Namco. Embora sua venda tenha feito da Atari Games uma entidade independente, a Namco ainda detinha uma participação minoritária na empresa e Nakamura manteve sua posição como presidente do conselho até meados de 1988.

No Japão, a Namco continuou a ver um crescimento acelerado. Publicou Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom, que foi aclamado pela crítica e vendeu mais de 2,5 milhões de cópias. Sua sequência, Pro Baseball: Family Stadium '87 , vendeu mais dois milhões. Em 1986, a Namco entrou na indústria de restaurantes ao adquirir a cadeia de cafés Italian Tomato . Também lançou Sweet Land , uma popular máquina de prêmios com tema de doces . Um dos maiores sucessos da Namco na época foi o jogo de corrida Final Lap de 1987. É creditado como o primeiro jogo de arcade a permitir que várias máquinas sejam conectadas - ou "vinculadas" - juntas para permitir a entrada de jogadores adicionais. Final Lap foi um dos jogos operados por moedas mais lucrativos da época no Japão, permanecendo no topo das paradas de vendas pelo resto da década.

O sucesso contínuo da Namco em fliperamas proporcionou à sua divisão de fliperamas a receita e os recursos necessários para financiar seus departamentos de pesquisa e desenvolvimento (P&D). Entre suas primeiras criações estava o atirador de helicóptero Metal Hawk em 1988, instalado em um gabinete de simulador de movimento . Seus altos custos de desenvolvimento impediram que fosse produzido em massa. Enquanto a maioria de seus esforços foram comercialmente malsucedidos, a Namco se interessou por jogos de arcade baseados em movimento e começou a projetá-los em uma escala maior. Em 1988, a Namco envolveu-se na produção de filmes ao distribuir o filme Mirai Ninja nos cinemas, com um videogame associado coincidindo com seu lançamento. A Namco também desenvolveu o beat 'em up Splatterhouse , que atraiu a atenção por sua fixação em sangue e desmembramento, e Gator Panic , um derivado do Whack-a-Mole que se tornou um pilar nos fliperamas e centros de entretenimento japoneses. No início de 1989, a Namco revelou seu sistema de arcade System 21 , uma das primeiras placas de arcade a utilizar gráficos poligonais 3D verdadeiros. Apelidada de "Poligonizadora", a empresa demonstrou seu poder por meio da Corrida Vitoriosa de um piloto de Fórmula Um . Com um gabinete de fliperama que sacudia e balançava o jogador enquanto dirigia, o jogo era visto como "um produto inovador em termos de técnica de programação" e atraiu atenção significativa da imprensa. Winning Run foi um sucesso comercial, convencendo a Namco a continuar pesquisando hardware de videogame 3D. Os fliperamas sob a bandeira da Namco continuaram sendo abertos no Japão e no exterior, como a rede Play City Carrot, para toda a família.

Expansão para outros mercados (1989-1994)

A Namco teve sucesso contínuo no mercado de jogos de consumo como resultado do "boom do Famicom" no final dos anos 1980. Em 1989, as vendas de jogos para Famicom e NES representavam 40% de sua receita anual. Durante o mesmo período, o contrato de licenciamento da empresa com a Nintendo expirou; quando a Namco tentou renovar sua licença, a Nintendo decidiu revogar muitos dos termos preferenciais que originalmente possuía. Hiroshi Yamauchi insistiu que todas as empresas, incluindo a Namco, deveriam seguir as mesmas diretrizes. A revogação dos termos da Namco enfureceu Nakamura, que anunciou que a empresa abandonaria o hardware da Nintendo e se concentraria na produção de jogos para sistemas concorrentes, como o PC Engine . Os executivos resistiram à ideia, temendo que ela impactasse seriamente a empresa financeiramente. Contra o protesto de Nakamura, a Namco assinou o novo contrato de licença da Nintendo de qualquer maneira. Embora continuasse a produzir jogos para o hardware da Nintendo, a maioria dos lançamentos de qualidade da Namco veio do PC Engine e do Mega Drive .

Nintendo Super Famicom
O console de 16 bits não lançado da Namco tinha hardware comparável ao Nintendo Super Famicom .

Em 1989, foi relatado que a Namco estava desenvolvendo seu próprio console de videogame para competir com empresas como Nintendo e NEC. A Electronic Gaming Monthly alegou que o sistema, que estava quase pronto, apresentava hardware comparável ao do Nintendo Super Famicom , que estava por vir . De acordo com o engenheiro da empresa Yutaka Isokawa, ele foi produzido para competir contra o Mega Drive, um console de 16 bits do rival de arcade da Namco, a Sega. Com a indústria de consoles sendo abarrotada por outros sistemas concorrentes, as publicações não tinham certeza de como seria seu desempenho no mercado. Embora o console nunca tenha sido lançado, ele permitiu que a Namco se familiarizasse com o design de hardware de videogame doméstico.

Tadashi Manabe substituiu Nakamura como presidente da Namco em 2 de maio de 1990. Manabe, que era o diretor representante da empresa desde 1981, foi encarregado de fortalecer os relacionamentos e a ética do trabalho em equipe na gestão. Dois meses depois, a empresa dissolveu suas conexões restantes com a Atari Games quando a Time Warner readquiriu os 40% restantes da participação da Namco America na Atari Games. Em troca, a Namco America recebeu a divisão de gerenciamento de videogames da Atari, Atari Operations, permitindo à empresa operar videogames nos Estados Unidos. A Namco começou a distribuir jogos na América do Norte diretamente de seu escritório nos Estados Unidos, em vez de por meio da Atari.

A Namco Hometek foi estabelecida como a divisão de jogos de console doméstico da Namco America; as relações desta última com a Atari Games e a Tengen tornavam a empresa inelegível para se tornar uma licenciada terceirizada da Nintendo, em vez de depender de editoras como a Bandai para lançar seus jogos na América do Norte. No Japão, a Namco desenvolveu duas atrações de parque temático, que foram demonstradas na Exposição Internacional de Jardins e Verdura de 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , um jogo de tiro em 3D que suportava 28 jogadores, e um dark ride baseado em The Tower of Druaga . Como parte da ideia da empresa de videogames de "hiperentretenimento", os engenheiros da Namco elaboraram ideias para um possível parque temático com base na experiência da Namco em projetar e operar áreas de lazer internas e complexos de entretenimento. Ambas as atrações tiveram sucesso comercial e estão entre as exposições mais populares da Expo 90. Nos fliperamas, a Namco lançou Starblade , um atirador de trilhos 3D notável por sua apresentação cinematográfica. Isso levou a Namco a dominar as paradas japonesas de gabinetes de fliperama em outubro de 1991, mantendo as seis primeiras posições naquele mês, com Starblade no topo.

Em fevereiro de 1992, a Namco abriu seu próprio parque temático, Wonder Eggs , na área Futakotamagawa Time Spark em Setagaya, Tóquio . Descrito como um "centro de diversão urbano", o Wonder Eggs foi o primeiro parque de diversões operado por uma empresa de videogame. Além do Galaxian3 e da Torre de Druaga , o parque contava com jogos de carnaval, carrosséis, simuladores de movimento e Fighter Camp , o primeiro simulador de vôo disponível ao público. O parque teve um número regularmente alto de público; 500.000 visitantes compareceram nos primeiros meses de operação e mais de um milhão no final do ano. A Namco criou o parque devido ao seu interesse em projetar um parque temático inspirado na Disneylândia que apresentasse o mesmo tipo de histórias e personagens presentes em seus jogos. O Wonder Eggs contribuiu para o aumento de 34% na receita da Namco em dezembro de 1992. A Namco também projetou parques temáticos menores e internos para seus maiores complexos de entretenimento em todo o país, como Plabo Sennichimae Tenpo em Osaka.

Armário de fliperama Ridge Racer Full Scale
Uma máquina de arcade Ridge Racer Full Scale

Manabe renunciou ao cargo de presidente em 1º de maio de 1992 devido a um sério transtorno de ansiedade, e Nakamura mais uma vez assumiu o cargo. Em vez disso, Manabe atuou como vice-presidente da empresa até sua morte em 1994. A divisão de arcade da empresa, nesse ínterim, começou a trabalhar em uma nova placa de arcade 3D chamada System 22 , capaz de exibir modelos 3D poligonais com gráficos totalmente texturizados. A Namco contou com a ajuda de Evans & Sutherland , um designer de simuladores de voo de combate para o Pentágono , para auxiliar no desenvolvimento do conselho. O Sistema 22 alimentado Ridge Racer , um jogo de corrida, em 1993. Ridge Racer ' uso de s de 3D texturizados polígonos e deriva tornou um título popular nos arcades e um dos lançamentos mais bem sucedidos da Namco, e é rotulado como um marco na computação gráfica 3D . A empresa seguiu seu sucesso com Tekken , um jogo de luta 3D, um ano depois. Desenhado por Seiichi Ishii , o co-criador do marco jogo de luta da Sega Virtua Fighter , Tekken ' grande variedade de personagens jogáveis e framerate consistente s ajudou a superar o jogo de Sega em popularidade, e lançou uma franquia de vários milhões de venda como resultado. A empresa continuou expandindo suas operações no exterior, como a aquisição da rede Aladdin's Castle da Bally Manufacturing. Em dezembro, a Namco adquiriu a Nikkatsu , o estúdio cinematográfico mais antigo do Japão que, na época, estava em processo de falência. A compra permitiu que a Nikkatsu utilizasse o hardware de computação gráfica da Namco para seus filmes, enquanto a Namco conseguiu ganhar uma posição na indústria cinematográfica japonesa.

Relacionamento com a Sony (1994–1998)

O Sony PlayStation
A Namco foi uma das primeiras empresas terceirizadas a apoiar o PlayStation e ajudou o sistema a alcançar o sucesso em seus primeiros anos.

No início de 1994, a Sony anunciou que estava desenvolvendo seu próprio console de videogame, o PlayStation de 32 bits . O console começou como uma colaboração entre a Nintendo e a Sony para criar um periférico baseado em CD para o Super Nintendo Entertainment System em 1988. Temendo que a Sony assumisse o controle de todo o projeto, a Nintendo silenciosamente descartou o add-on. A Sony optou por redirecionar seus esforços para projetar o PlayStation internamente como seu próprio console. Como não tinha recursos para produzir seus próprios jogos, a Sony pediu o apoio de empresas terceirizadas para desenvolver o software PlayStation. A Namco, frustrada com as condições de licenciamento da Nintendo e da Sega para seus consoles, concordou em oferecer suporte ao PlayStation e se tornou seu primeiro desenvolvedor terceirizado. A empresa começou a trabalhar na conversão de Ridge Racer , seu jogo de arcade mais popular na época. O PlayStation foi lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994, com Ridge Racer como um de seus primeiros títulos. A Sony movimentou 100.000 unidades apenas no dia do lançamento; publicações atribuíram Ridge Racer ao sucesso inicial do PlayStation, dando-lhe uma vantagem sobre seu concorrente, o Sega Saturn . Por um tempo, foi o jogo PlayStation mais vendido no Japão.

A Namcot foi consolidada na Namco em 1995; seu jogo final foi uma versão de Tekken para PlayStation , publicada em março no Japão e em novembro em todo o mundo. Tekken foi projetado para a placa de sistema de arcade System 11 da Namco , que era baseada em hardware PlayStation puro; isso permitiu que a versão doméstica fosse uma versão quase perfeita de sua contraparte de arcade. Tekken se tornou o primeiro jogo para PlayStation a vender um milhão de cópias e desempenhou um papel vital no sucesso do console. A Sony reconheceu o compromisso da Namco com o console, levando a Namco a receber tratamento especial da Sony e material promocional antecipado adotando o slogan "PlayStation: Powered by Namco". A Namco também recebeu os direitos de produzir controladores, como o NeGcon , que projetou com o conhecimento que adquiriu ao desenvolver seu console cancelado. Embora tivesse assinado contratos para produzir jogos para sistemas como o Sega Saturn e 3DO Interactive Multiplayer , a Namco concentrou seus esforços de software de consumidor no PlayStation pelo resto da década.

Como um meio de atrair jogadores para seus fliperamas, a divisão de jogos de arcade da Namco começou a lançar títulos que apresentavam estilos de controle e jogabilidade únicos e inovadores. Em 1995, a empresa lançou Alpine Racer , um jogo de esqui alpino que foi premiado com o "Melhor Novo Equipamento" durante a exposição do ano da Amusement and Music Operators Association (AMOA). Time Crisis , um atirador de pistola de luz notável por sua mecânica de pedal ducking, ajudou a definir o padrão para o gênero como um todo, enquanto o Prop Cycle ganhou notoriedade por usar um controlador de bicicleta que o jogador pedia. A máquina de cabine fotográfica Star Audition , que oferecia aos jogadores a chance de se tornarem uma estrela do show business, se tornou uma sensação da mídia no Japão. A Namco Operations, que passou a se chamar Namco Cybertainment em 1996, adquiriu a rede de fliperamas Edison Brothers Stores em abril. A Namco também introduziu o Sistema Pós-pago, um sistema centralizado de pagamento com cartão, como meio de combater a pirataria de Cartões IC nos fliperamas japoneses.

Em setembro de 1997, a Namco anunciou que começaria o desenvolvimento de jogos para o Nintendo 64 , um console que luta para receber suporte de desenvolvedores terceirizados. A Namco assinou um contrato com a Nintendo que permitia à empresa produzir dois jogos para o console: Famista 64 , uma versão de sua série Family Stadium , e um RPG sem título para o periférico 64DD . O RPG nunca foi lançado enquanto o 64DD se tornou um fracasso comercial . Em outubro de 1998, que uma publicação descreveu como sendo "a aliança mais impressionante que esta indústria viu em muito tempo", a Namco anunciou um acordo de parceria com a rival de longa data Sega para trazer alguns de seus títulos para o recém-revelado Dreamcast . Como a Namco desenvolveu jogos principalmente para hardware Sony e estava entre os maiores desenvolvedores terceirizados para o PlayStation, o anúncio surpreendeu os meios de comunicação. Para sua placa de arcade System 12 baseada em PlayStation , a Namco lançou o jogo de luta baseado em armas Soulcalibur em 1998. Sua porta Dreamcast de 1999, que apresenta vários aprimoramentos gráficos e novos modos de jogo, é uma instância inicial de um jogo de console sendo melhor do que sua versão de arcade . Soulcalibur vendeu mais de um milhão de unidades, ganhou vários prêmios e contribuiu para o sucesso inicial do Dreamcast.

Declínio financeiro e reestruturação (1998-2005)

A Namco começou a experimentar um declínio em suas vendas de software ao consumidor em 1998 como resultado da recessão japonesa , que afetou a demanda por videogames, pois os consumidores tinham menos tempo para jogá-los. A divisão de fliperamas da empresa teve dificuldades semelhantes, tendo caído 21% no final de seu ano fiscal encerrado em março de 1998. Namco Cybertainment entrou com pedido de proteção contra falência Capítulo 11 em agosto, sendo forçada a fechar várias centenas de seus fliperamas de baixo desempenho na América do Norte como sua mãe passou por uma reorganização. Em seu relatório anual de 1998, a Namco relatou uma queda de 26,3% nas vendas líquidas, que atribuiu em parte aos baixos gastos dos consumidores. Uma queda adicional de 55% foi relatada em novembro de 1999, quando a produção de jogos para consoles domésticos diminuiu. Como um meio de se diversificar de seus mercados de jogos de arcade e de consumo, a Namco entrou no mercado de jogos para celulares com a Namco Station, um mercado para dispositivos celulares i-Mode que apresentava portas de seus jogos de arcade como Pac-Man e Galaxian . A empresa também adquiriu a Monolith Soft , uma desenvolvedora de jogos de RPG de ação mais conhecida por criar a série Xenosaga . Ele continuou introduzindo novos conceitos para fliperamas para ajudar a atrair jogadores, como o Cyber ​​Lead II, um gabinete de fliperama que possui slots para cartões de memória PlayStation e Dreamcast VMU.

Um fliperama da Namco
Um fliperama da marca Namco em Osaka

As perdas financeiras da Namco pioraram nos anos 2000. Em outubro de 2000, o jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou que a empresa projetou um prejuízo de ¥ 2,1 bilhões (US $ 19,3 milhões) para o ano fiscal encerrado em março de 2001; A Namco já havia sugerido isso durante um evento com analistas da indústria, atribuindo a culpa de suas dificuldades à economia japonesa deprimida e ao declínio do mercado de jogos de arcade. A empresa fechou seu parque Wonder Eggs em 31 de dezembro de 2000, que naquele ponto teve um número de público de seis milhões de visitantes, além de fechar muitos de seus fliperamas que retornaram lucros abaixo do padrão. Vendo a aquisição majoritária como um fracasso, em 1987 a Namco America vendeu 33% de sua participação acionária para um grupo de funcionários da Atari Games liderados por Nakajima. Em fevereiro de 2001, a Namco atualizou suas projeções e informou que esperava agora um prejuízo líquido de ¥ 6,5 bilhões ($ 56,3 milhões) e uma queda na receita de 95% para o ano fiscal encerrado em março de 2001, o que afetou severamente o cronograma de lançamentos da empresa e a estrutura corporativa. As previsões de lucros da empresa foram reduzidas para acomodar suas perdas, sua estratégia de desenvolvimento foi reorganizada para se concentrar principalmente em franquias estabelecidas e 250 de seus funcionários foram dispensados ​​no que ela descreveu como "aposentadoria precoce". A Namco passou por uma reestruturação para aumentar sua receita, que incluiu a reorganização de sua administração e o anúncio da produção de jogos para GameCube da Nintendo e Xbox da Microsoft .

Após suas dificuldades financeiras, a divisão de fliperamas da Namco passou por uma reorganização em massa. Esta divisão alcançou grande sucesso com Taiko no Tatsujin , um popular jogo de ritmo baseado em bateria, onde os jogadores tocam um controlador de taiko ao ritmo de uma música. Taiko no Tatsujin se tornou um best-seller e criou uma das franquias mais populares e prolíficas da empresa. As divisões da Namco na América do Norte, nesse ínterim, passaram por reorganização e reestruturação como resultado de lucros decrescentes. A Namco Hometek perdeu suas divisões de pesquisa e desenvolvimento após a decepção da Namco com a qualidade de seus lançamentos. Sua expansão contínua em outras divisões não relacionadas a videogames, incluindo eletrônicos de reabilitação e sites de agências de viagens, levou à criação do Centro de Incubação Namco, que controlaria esses negócios. O Incubation Center também hospedou a escola de jogos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que projetou o hit dorminhoco Katamari Damacy (2004).

Nakamura renunciou ao cargo de presidente da empresa no final do ano, sendo substituído por Kyushiro Takagi. Ansioso com as contínuas dificuldades financeiras da empresa, Nakamura sugeriu que a Namco começasse a estudar a possibilidade de se fundir com outra empresa. A Namco primeiro procurou o desenvolvedor de Final Fantasy Square e o editor de Dragon Quest Enix , oferecendo-se para combinar as três empresas em uma. Yoichi Wada , o presidente da Square, não gostou da demonstração financeira da Namco e recusou a oferta. Em vez disso, a Square concordou em uma aliança comercial com a Namco. Em seguida, a Namco abordou a Sega, uma empresa que lutava para se manter à tona após o fracasso comercial do Dreamcast. As equipes de desenvolvimento da Sega e o extenso catálogo de propriedades atraíram o interesse da Namco e acreditavam que uma fusão poderia permitir que as duas aumentassem sua competitividade. A Sega já estava discutindo uma fusão com a fabricante de pachinko Sammy Corporation ; executivos da Sammy ficaram furiosos com a consideração da Sega sobre a oferta da Namco. Uma tentativa fracassada de anular a fusão levou a Namco a retirar sua oferta no mesmo dia que a Sega anunciou que recusara a de Sammy. Enquanto a Namco afirmou que estava disposta a negociar com a Sega em um futuro acordo, a Sega recusou a ideia.

Shigeichi Ishimura, genro de Nakamura, sucedeu Takagi como presidente da Namco em 1º de abril de 2005; Nakamura manteve sua função de presidente executivo da empresa. Isso foi parte dos esforços contínuos da Namco em se reorganizar para estar em linha com os mercados em mudança. Em 26 de julho, como parte de seu evento de 50º aniversário, a Namco publicou NamCollection - uma compilação de vários de seus jogos de PlayStation - para o PlayStation 2 no Japão. A Namco também abriu o Riraku no Mori, um companheiro de seu parque da cidade de Namja, que abrigava casas de massagem para os visitantes; A Namco acreditava que isso ajudaria a tornar o relaxamento uma fonte de entretenimento. The Idolmaster , um jogo de ritmo que incorporava elementos de simulações de vida, fez muito sucesso no Japão e resultou na criação de uma franquia de vários milhões de dólares .

Aquisição e dissolução da Bandai (2005–2006)

Logotipo da Bandai Namco
A Namco Bandai Holdings foi fundada em 25 de setembro de 2005, combinando os ativos corporativos da Namco e da Bandai .

No início de 2005, a Namco iniciou negociações de fusão com a Bandai, uma empresa de brinquedos e anime. Os dois discutiram um ano antes sobre uma possível aliança comercial depois que a Namco colaborou com a subsidiária da Bandai, Banpresto, para criar um jogo de arcade baseado no Mobile Suit Gundam . Bandai mostrou interesse nas habilidades de desenvolvimento de jogos da Namco e acreditava que combinar isso com sua ampla biblioteca de personagens e franquias lucrativas, como Sailor Moon e Tamagotchi , poderia aumentar sua competitividade na indústria. Os consultores da divisão de desenvolvimento de conteúdo da Nakamura e da Namco empurraram contra a ideia, pois achavam que o modelo corporativo da Bandai não combinaria bem com o ambiente de trabalho mais agrícola da Namco. Os consultores da Namco também criticaram a Bandai por focar na promoção e no marketing acima da qualidade. Como a situação financeira da Namco continuou a se deteriorar, Ishimura pressionou Nakamura a apoiar a fusão. A oferta da Bandai foi aceita em 2 de maio, com ambas as empresas declarando em um comunicado conjunto que suas dificuldades financeiras eram o motivo da fusão.

A aquisição da empresa , onde a Bandai adquiriu a Namco por ¥ 175,3 bilhões ($ 1,7 bilhões), foi finalizada em 29 de setembro. Um conglomerado de entretenimento chamado Namco Bandai Holdings foi estabelecido no mesmo dia; enquanto seus departamentos executivos se fundiam, a Bandai e a Namco tornaram-se subsidiárias de operação independente da nova holding guarda-chuva. Kyushiro Takagi, vice-presidente da Namco, foi nomeado presidente e diretor da Namco Bandai Holdings. As receitas combinadas da nova empresa foram estimadas em ¥ 458 bilhões (US $ 4,34 bilhões), tornando a Namco Bandai a terceira maior empresa de jogos japonesa, depois da Nintendo e da Sega Sammy Holdings . Enquanto sua empresa-mãe estava se preparando para uma integração comercial completa, a Namco continuou suas operações normais, como o lançamento de Ridge Racer 6 como um título de lançamento para o recém-revelado Xbox 360 em outubro e a colaboração com a Nintendo para produzir o jogo de arcade Mario Kart Arcade GP . A empresa homenageou o 25º aniversário de sua série Pac-Man com Pac-Pix , um jogo de quebra-cabeça para o Nintendo DS , e entrou no mercado de jogos multiplayer online massivo com Tales of Eternia Online , um RPG de ação baseado em sua franquia Tales .

Sede da Namco Bandai Games
Antiga sede da Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) em Shinagawa, Tóquio

Em 4 de janeiro de 2006, a Namco Hometek foi fundida com a Bandai Games - divisão de jogos para consumidores da Bandai America - para criar a Namco Bandai Games America, absorvendo as subsidiárias da Namco America e concluindo a fusão da Namco e da Bandai na América do Norte. As divisões de console de jogos, programa de negócios, telefone celular e instalações de pesquisa da Namco foram fundidas com a divisão de consoles da Bandai para criar uma nova empresa, a Namco Bandai Games, em 31 de março, quando a Namco foi efetivamente dissolvida. O nome Namco foi reaproveitado para uma nova subsidiária da Namco Bandai no mesmo dia, que absorveu as instalações de diversões e operações de parques temáticos de sua antecessora. A divisão europeia da Namco foi incorporada à Namco Bandai Networks Europe em 1o de janeiro de 2007, quando foi reorganizada na divisão de jogos e sites para celular da empresa. Até abril de 2014, a Namco Bandai Games usava o logotipo da Namco em seus jogos para representar o legado da marca.

A divisão Namco Cybertainment foi renomeada para Namco Entertainment em janeiro de 2012 e para Namco USA em 2015. Uma divisão da Bandai Namco Holdings USA, a Namco USA trabalhou com redes como AMC Theatres para hospedar seus fliperamas em seus respectivos locais. A segunda empresa Namco foi renomeada Bandai Namco Amusement em 1 de abril de 2018 após uma reestruturação corporativa por sua controladora. A Amusement assumiu o ramo de desenvolvimento de jogos de arcade da Namco Bandai Games, que se renomeou para Bandai Namco Entertainment em 2015. A Namco USA foi absorvida pela filial norte-americana da Bandai Namco Amusement em 2021 após a decisão de sua controladora de sair do setor de gerenciamento de arcade nos Estados Unidos Estados. Isso torna a Namco Enterprises Asia e a Namco Funscape ―divisão de arcadas da Bandai Namco na Europa ― as últimas empresas a usar a marca registrada original da Namco em seus nomes. A Bandai Namco Holdings e suas subsidiárias continuam a usar o nome Namco para uma variedade de produtos, incluindo aplicativos para telefones celulares, programas de streaming e centros de fliperama focados em eSports no Japão.

Legado

A Namco foi um dos maiores produtores mundiais de videogames, tendo publicado mais de 300 títulos desde 1978. Muitos de seus jogos são considerados alguns dos melhores de todos os tempos , incluindo Pac-Man , Galaga , Xevious , Ridge Racer , Tekken 3 , e Katamari Damacy .

Pac-Man é considerado um dos videogames mais importantes já feitos, tendo ajudado a incentivar a originalidade e o pensamento criativo na indústria. A Namco foi reconhecida pelo sucesso mundial do jogo em 2005 pelo Guinness World Records ; naquele período, o Pac-Man vendeu mais de 300.000 unidades de fliperama e arrecadou mais de US $ 1 bilhão em trimestres globalmente. Em um obituário para Masaya Nakamura em 2017, Vida Nintendo ' s Damien McFerran escreveu: 'sem Namco e Pac-Man , a arena de jogos de vídeo seria muito diferente hoje.'

A filosofia corporativa e inovação da Namco foram reconhecidas por publicações. Em uma retrospectiva de 1994 sobre a empresa, um redator da Edge descreveu a Namco como "entre os verdadeiros pioneiros do mercado de moedas", uma desenvolvedora com um catálogo de títulos bem recebidos e historicamente significativos. O escritor acreditava que o sucesso da Namco residia em sua visão de futuro e firmeza na qualidade, o que, segundo eles, a destacava de outros desenvolvedores. Um membro da equipe de Borda ' publicação irmã s, Next Generation , escreveu em 1998: 'Em um mundo onde as estrelas de hoje quase sempre tornar-se amanhã tem-beens, Namco produziu consistentemente excelentes jogos durante a maior parte de sua história.' O escritor creditou as conexões da empresa com seus jogadores e seus lançamentos influentes, nomeadamente Pac-Man , Xevious e Winning Run , como as chaves para seu sucesso em uma indústria em rápida mudança.

Publicações e jornalistas da indústria identificaram a importância da Namco para a indústria. Hirokazu Hamamura , editor-chefe da Famitsu , creditou os lançamentos de qualidade da empresa ao aumento da popularidade dos consoles de videogame e, por sua vez, de toda a indústria japonesa de videogame. Os redatores da Ultimate Future Games e da Official UK PlayStation Magazine creditaram a empresa e seus jogos ao sucesso inicial do PlayStation, uma das marcas de entretenimento mais icônicas em todo o mundo. Além disso, a Official UK PlayStation Magazine escreveu que a Namco atua como "o padrinho dos desenvolvedores de jogos" e um dos desenvolvedores de videogames mais importantes da história. A equipe do IGN em 1997 afirmou que a Namco representa a indústria como um todo, com títulos como Pac-Man e Galaga sendo associados e representando videogames. Eles escreveram: "Rastrear a história da Namco é como rastrear a história da própria indústria. Desde seu início humilde no telhado de uma loja de departamentos de Yokohama até o lançamento iminente do Tekken 3 para PlayStation, a Namco sempre se manteve à frente da pacote." Em 2012, a IGN listou a Namco entre as maiores empresas de videogame de todos os tempos, escrevendo que muitos de seus jogos - incluindo Galaga , Pac-Man , Dig Dug e Ridge Racer - eram de qualidade consistente e ajudaram a definir a indústria como um todo.

Veja também

Notas

Referências

links externos