Atari, Inc.-Atari, Inc.

Atari, Inc.
Indústria Videogames
Fundado 27 de junho de 1972 ; 49 anos atrás ( 27-06-1972 )
Fundadores
Extinto 26 de junho de 1992 ; 29 anos atrás ( 26-06-1992 )
Destino Negócios de consoles domésticos e computadores vendidos para Jack Tramiel . Negócios de arcade retidos pela Warner e renomeados para Atari Games .
Sucessor
Quartel general
Produtos
Pai Warner Communications (1976-1984)
Subsidiárias Chuck E. Cheese (1977–1978)
Kee Games (1973–1978)

Atari, Inc. foi uma desenvolvedora de videogames americana e empresa de computadores domésticos fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney . A Atari foi responsável pela formação da indústria de videogames e da moderna indústria de videogames .

Com base principalmente em Sunnyvale, Califórnia , área no centro do Vale do Silício , a empresa foi inicialmente formada para construir jogos de arcade , lançando-se com Pong em 1972. À medida que a tecnologia de computadores amadureceu com microprocessadores de baixo custo , a Atari se aventurou no mercado consumidor, primeiro com versões domésticas dedicadas de Pong e outros sucessos de arcade por volta de 1975, e em consoles programáveis ​​usando cartuchos de jogos com o Atari Video Computer System (Atari VCS ou mais tarde com a marca Atari 2600) em 1977. Para trazer o Atari VCS ao mercado, Bushnell tinha vendeu a Atari para a Warner Communications em 1976 para obter investimento no desenvolvimento do VCS. A Warner trouxe Ray Kassar para ajudar a administrar a empresa, mas nos anos seguintes deu a Kassar mais um papel de liderança na empresa. Bushnell deixou a empresa em 1978, com Kassar nomeado como CEO em 1979.

De 1978 a 1982, a Atari continuou a se expandir em grande ritmo e foi a empresa líder na crescente indústria de videogames. Seus jogos de arcade, como Asteroids , ajudaram a inaugurar uma era de ouro dos jogos de arcade de 1979 a 1983, enquanto a conversão de arcade de Space Invaders da Taito para o VCS se tornou o vendedor de sistemas do console e o aplicativo matador . O sucesso da Atari trouxe novos fabricantes de consoles para o mercado, incluindo Mattel Electronics e Coleco , bem como a criação de desenvolvedores de terceiros , como Activision e Imagic .

Enfrentando uma nova concorrência em 1982, a Atari tomou várias decisões ruins para tentar manter sua posição de liderança. Essas decisões resultaram em superprodução de unidades e jogos que não atenderam às expectativas de vendas e erodiram a confiança do consumidor na Atari. A Atari também se aventurou no mercado de computadores domésticos com seus primeiros computadores de 8 bits , mas seus produtos não se saíram tão bem quanto seus concorrentes. A Atari, antes lucrativa, iniciou uma série de trimestres de perdas ao longo de 1983, com a empresa perdendo mais de US$ 530 milhões em 1983. Kassar renunciou ao cargo de CEO em meados de 1983 em meio a perdas crescentes e foi substituído por James J. Morgan , que instituiu um número de procedimentos de corte de custos para transformar a Atari, incluindo um grande número de demissões. No entanto, as dificuldades financeiras da Atari já haviam repercutido na indústria, levando ao crash dos videogames de 1983 que devastou o mercado de videogames nos Estados Unidos.

A Warner Communications separou a Atari em julho de 1984, vendendo o console doméstico e a divisão de computadores para Jack Tramiel , que então renomeou sua empresa como Atari Corporation . Atari, Inc. foi renomeada para Atari Games após a venda. Em 1985, a empresa foi renomeada novamente para Atari Holdings depois que sua divisão de jogos de arcade foi vendida para a Namco . Permaneceu uma subsidiária não operacional da Warner Communications e sua empresa sucessora, Time Warner, até que foi incorporada pela empresa-mãe em 1992.

Origens

Bushnell em 2013

Enquanto estudava na Universidade de Utah , o estudante de engenharia elétrica Nolan Bushnell tinha um emprego de meio período em um fliperama , onde se familiarizou com jogos eletromecânicos de arcade , como o jogo de corrida Speedway (1969) , da Chicago Coin . Ele observava os clientes jogarem e ajudava na manutenção do maquinário, enquanto aprendia como funcionava e desenvolvia sua compreensão de como o negócio de jogos funciona.

Em 1968, o recém -formado em engenharia elétrica da Universidade de Utah , Nolan Bushnell , tornou-se funcionário da Ampex em São Francisco e trabalhou ao lado de Ted Dabney . Os dois descobriram que compartilhavam interesses e se tornaram amigos. Bushnell compartilhou com Dabney sua ideia de uma pizzaria de jogos e o levou ao laboratório de informática do Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford para ver os jogos nesses sistemas. Eles desenvolveram em conjunto o conceito de usar um sistema de computador autônomo com um monitor e anexar um slot de moeda a ele para jogar.

Para criar o jogo, Bushnell e Dabney decidiram iniciar uma parceria chamada Syzygy Engineering, cada um investindo US$ 250 de seus próprios fundos para apoiá-lo. Eles também pediram ao colega de trabalho da Ampex, Larry Bryan, para participar e, embora estivesse de acordo com suas ideias, ele desistiu quando solicitado a contribuir financeiramente para iniciar a empresa.

Bushnell e Dabney trabalharam com a Nutting Associates para fabricar seu produto. Dabney desenvolveu um método de usar componentes de circuitos de vídeo para imitar funções de um computador por um custo muito mais barato e um espaço menor. Bushnell e Dabney usaram isso para desenvolver uma variação do Spacewar! chamado Computer Space, onde o jogador atirou em dois OVNIs em órbita . Nutting fabricou o jogo. Enquanto eles estavam desenvolvendo isso, eles se juntaram à Nutting como engenheiros, mas também garantiram que a Nutting colocasse um rótulo "Syzygy Engineered" no painel de controle de cada jogo do Computer Space vendido para refletir seu trabalho no jogo. A Computer Space não se saiu bem comercialmente quando foi colocada no mercado habitual da Nutting, os bares. Sentindo que o jogo era simplesmente muito complexo para o cliente médio não familiarizado e inseguro com a nova tecnologia, Bushnell começou a procurar novas ideias. Cerca de 1.500 gabinetes da Computer Space foram feitos, mas eram um produto difícil de vender. Enquanto Bushnell culpava a Nutting por seu marketing ruim, ele mais tarde reconheceu que o Computer Space era um jogo muito complexo, pois os jogadores tinham que ler as instruções no gabinete antes de poderem jogar. Bushnell disse: "Para ter sucesso, eu tive que criar um jogo que as pessoas já soubessem jogar; algo tão simples que qualquer bêbado em qualquer bar poderia jogar".

Como empresa privada

Fundação e Pong (1972)

O armário vertical Pong original

Bushnell começou a procurar outros parceiros fora da Nutting e abordou a fabricante de jogos de pinball Bally Manufacturing , que indicou interesse em financiar esforços futuros em jogos de arcade por Bushnell e Dabney se a Nutting não estivesse envolvida. Os dois deixaram a Nutting e estabeleceram escritórios para Syzygy em Santa Clara ; naquele momento ainda não recebiam salário, pois não tinham produtos. Bally então lhes ofereceu US$ 4.000 por mês durante seis meses para projetar um novo videogame e uma nova máquina de pinball. Com esses fundos, eles contrataram Al Alcorn , ex-colega de trabalho da Ampex, como seu primeiro engenheiro de projeto. Bushnell havia planejado originalmente desenvolver um videogame de direção , influenciado pelo Chicago Coin 's Speedway , que na época era o jogo eletromecânico mais vendido em seu fliperama. Inicialmente querendo começar Syzygy com um jogo de condução, Bushnell tinha preocupações de que poderia ser muito complicado para o primeiro jogo de Alcorn.

Em maio de 1972, Bushnell viu uma demonstração do Magnavox Odyssey , que incluía um jogo de tênis. De acordo com Alcorn, Bushnell decidiu que ele produzisse uma versão arcade do jogo Odyssey's Tennis, que viria a se chamar Pong . Bushnell fez Alcorn usar os conceitos de circuito de vídeo de Dabney para ajudar a desenvolver o jogo, acreditando que seria um primeiro protótipo, mas o sucesso de Alcorn impressionou tanto Bushnell quanto Dabney, levando-os a acreditar que tinham um grande sucesso à mão e se prepararam para oferecer o jogo a Bally. como parte do contrato.

Enquanto isso, Bushnell e Dabney foram incorporar a empresa, mas descobriram que Syzygy (um termo astronômico) já existia na Califórnia. Bushnell gostou do jogo de estratégia Go , e ao considerar vários termos do jogo, eles optaram por nomear a empresa atari , um termo japonês当たりque no contexto do jogo significa um estado onde uma pedra ou grupo de pedras está em perigo iminente de ser pego pelo oponente (equivalente ao conceito de check in chess ). Outros termos que Bushnell ofereceu incluíam sente (quando um jogador Go tem a iniciativa; Bushnell usaria esse termo anos depois para nomear outra empresa de sua ) e hane (um movimento Go para contornar as peças de um oponente). A Atari foi constituída no estado da Califórnia em 27 de junho de 1972.

Bushnell e Dabney ofereceram licença de Pong para Bally e sua subsidiária Midway, mas ambas as empresas rejeitaram porque exigia dois jogadores. Em vez disso, Bushnell e Dabney optaram por criar uma unidade de teste e ver como ela era recebida em um estabelecimento local. Em agosto de 1972, o primeiro Pong foi concluído. Consistia em uma televisão em preto e branco da Walgreens , o hardware especial do jogo e um mecanismo de moedas de uma lavanderia na lateral que apresentava uma caixa de leite dentro para pegar moedas. Foi colocado em uma taverna de Sunnyvale com o nome de Andy Capp's para testar sua viabilidade. O teste de Andy Capp foi extremamente bem-sucedido, então a empresa criou mais doze unidades de teste, dez que foram distribuídas em outros bares locais. Eles descobriram que as máquinas custavam em média US$ 400 por semana cada; em vários casos, quando os donos de bares relataram que as máquinas estavam com defeito, Alcorn descobriu que era porque o coletor de moedas estava transbordando de moedas, causando um curto no mecanismo do slot de moedas. Eles relataram esses números a Bally, que ainda não havia decidido tirar a licença. Bushnell e Dabney perceberam que precisavam expandir o jogo, mas formalmente precisavam encerrar seu contrato com Bally. Bushnell disse a Bally que eles poderiam se oferecer para fazer outro jogo para eles, mas apenas se eles rejeitassem Pong ; Bally concordou, deixando a Atari fora do gancho para o design da máquina de pinball também.

Depois que as negociações para lançar Pong através da Nutting e várias outras empresas fracassaram, Bushnell e Dabney decidiram lançar Pong por conta própria, e a Atari, Inc. se transformou em uma empresa de design e produção de moedas. Usando investimentos e fundos de uma rota de máquina operada por moedas, eles alugaram uma antiga sala de concertos e pista de patinação em Santa Clara para produzir gabinetes Pong por conta própria com ajuda contratada para a linha de produção. Bushnell também estabeleceu acordos com distribuidores locais de jogos de moedas para ajudar a mover unidades. A Atari enviou sua primeira unidade Pong comercial em novembro de 1972. Mais de 2.500 gabinetes Pong foram feitos em 1973, e até o final de sua produção em 1974, a Atari havia feito mais de 8.000 gabinetes Pong .

A Atari não conseguiu produzir gabinetes Pong com rapidez suficiente para atender à nova demanda, levando várias empresas existentes na indústria de jogos eletromecânicos e novos empreendimentos a produzir suas próprias versões de Pong . Ralph H. Baer , ​​que havia patenteado os conceitos por trás do Odyssey através de seu empregador Sanders Associates , sentiu que Pong e esses outros jogos infringiam suas ideias. A Magnavox entrou com uma ação contra a Atari e outros em abril de 1974 por violação de patente. Sob o conselho do advogado, Bushnell optou por fazer com que a Atari fizesse um acordo fora do tribunal com a Magnavox em junho de 1976, concordando em pagar US$ 1.500.000 em oito parcelas por uma licença perpétua para as patentes de Baer e compartilhar informações técnicas e conceder uma licença para usar a tecnologia encontrada em todos os produtos atuais da Atari e quaisquer novos produtos anunciados entre 1º de junho de 1976 e 1º de junho de 1977.

Arcade inicial e jogos em casa (1973-1976)

Por volta de 1973, Bushnell começou a expandir a empresa, mudando sua sede corporativa para Los Gatos . Bushnell contratou o artista de design gráfico George Opperman , que dirigia sua própria empresa de design, para criar um logotipo para a Atari. Opperman afirmou que o logotipo que foi selecionado foi baseado na letra "A", mas considerando o sucesso da Atari com Pong , criou o logotipo para se adequar à forma "A", com dois jogadores em lados opostos de uma linha central. No entanto, alguns dentro da Atari neste momento contestam isso, afirmando que a Opperman havia fornecido vários projetos possíveis e este foi o selecionado por Bushnell e outros. O logotipo apareceu pela primeira vez no jogo de arcade Space Race da Atari em 1973, e ficou conhecido como "Fuji" devido à sua semelhança com o Monte Fuji . Mais tarde, Opperman foi contratado diretamente pela Atari para estabelecer a divisão de arte e design da empresa em 1976.

Do final de 1972 ao início de 1973, uma brecha na relação comercial entre Bushnell e Dabney começou a se desenvolver, com Dabney sentindo que estava sendo empurrado para o lado por Bushnell, enquanto Bushnell via Dabney como um obstáculo potencial para seus planos maiores para a Atari. Em março de 1973, Dabney deixou formalmente a Atari, vendendo sua parte da empresa por US$ 250.000 . Enquanto Dabney continuaria a trabalhar para Bushnell em outros empreendimentos, incluindo Pizza Time Theatres , ele teve um desentendimento com Bushnell e acabou deixando a indústria de videogames.

Em meados de 1973, a Atari adquiriu a Cyan Engineering , uma empresa de engenharia da computação fundada por Steve Mayer e Larry Emmons, após um contrato de consultoria com a Atari. Bushnell estabeleceu o Grass Valley Think Tank interno da Atari na Cyan para promover pesquisa e desenvolvimento de novos jogos e produtos.

Atari secretamente gerou um "concorrente" chamado Kee Games em setembro de 1973, liderado pelo vizinho de Bushnell, Joe Keenan, para contornar a insistência dos distribuidores de pinball em acordos de distribuição exclusiva; tanto a Atari quanto a Kee poderiam comercializar (praticamente) o mesmo jogo para diferentes distribuidores, cada um recebendo um acordo "exclusivo". Kee foi liderado por funcionários da Atari: Steve Bristow, um desenvolvedor que trabalhou com Alcorn em jogos de arcade, Bill White e Gil Williams. Enquanto os primeiros jogos Kee eram quase cópias dos próprios jogos da Atari, Kee começou a desenvolver seus próprios títulos, como o que atraiu o interesse do distribuidor para Kee e efetivamente ajudou Bushnell a perceber a interrupção dos acordos de distribuição exclusiva.

Em 1974, a Atari começou a ver dificuldades financeiras e Bushnell foi forçado a demitir metade da equipe. A Atari estava enfrentando uma concorrência cada vez maior de novos produtores de jogos de arcade, muitos dos quais fizeram clones de Pong e outros jogos da Atari. Um erro contábil fez com que eles perdessem dinheiro no lançamento de Gran Trak 10 . Entre outras parcerias de distribuição internacionais estabelecidas por Ron Gordon , seu vice-presidente de marketing internacional, a Atari também tentou abrir uma divisão no Japão como Atari Japan para vender seus jogos, mas o empreendimento teve vários obstáculos. Em uma entrevista de 2018, Alcorn descreveu a situação como "um desastre absoluto além do reconhecimento". Bushnell disse: "Nós não percebemos que o Japão era um mercado fechado e, portanto, estávamos violando todos os tipos de regras e regulamentos dos japoneses, e eles estavam começando a nos dar um mau momento". Gordon "consertou tudo isso para nós por uma enorme comissão" de acordo com Bushnell. A Atari vendeu a Atari Japan para a Namco por US$ 500.000 , mas a Namco seria a distribuidora exclusiva dos jogos da Atari no Japão. Bushnell afirmou que acordos organizados por Gordon salvaram a Atari. Gordon sugeriu ainda que a Atari fundisse a Kee Games na Atari em setembro de 1974, pouco antes do lançamento de Tank em novembro de 1974. Tank foi um sucesso no arcade, e a Atari conseguiu restabelecer sua estabilidade financeira até o final do ano. Na fusão, Joe Keenan foi mantido como presidente da Atari enquanto Bushnell permaneceu como CEO.

Tendo evitado a falência, a Atari continuou a expandir suas ofertas de jogos de arcade em 1975. A estabilidade financeira adicional também permitiu que a Atari buscasse novas idéias de produtos. Uma delas foi a ideia de uma versão doméstica do Pong , um conceito que eles consideraram pela primeira vez em 1973. O custo dos circuitos integrados para suportar uma versão doméstica caiu o suficiente para ser adequado para um console doméstico em 1974, e o design inicial o trabalho no console começou a sério no final de 1974 por Alcorn, Harold Lee e Bob Brown. A Atari lutou para encontrar um distribuidor para o console, mas acabou conseguindo um acordo com a Sears para fabricar 150.000 unidades até o final de 1975 para a temporada de festas. A Atari conseguiu atender ao pedido da Sears com investimentos adicionais de US$ 900.000 durante 1975. O console Pong doméstico (marcado como Sears Tele-Game) era um produto de alta demanda naquela temporada e estabeleceu a Atari com uma divisão viável de console doméstico, além de sua divisão de arcade . Em 1976, a Atari começou a lançar consoles Pong domésticos, incluindo variantes Pong , sob sua própria marca. O sucesso do home Pong atraiu uma gama semelhante de concorrentes para este mercado, incluindo a Coleco com sua série de consoles Telstar .

A terceira versão do Atari Video Computer System vendido de 1980 a 1982

Em 1975, Bushnell iniciou um esforço para produzir um console de videogame flexível que fosse capaz de jogar todos os quatro jogos atuais da Atari. Bushnell estava preocupado que os jogos de arcade levassem cerca de US $ 250.000 para serem desenvolvidos e tivessem cerca de 10% de chance de serem bem-sucedidos. Da mesma forma, os consoles domésticos dedicados custaram cerca de US$ 100.000 para serem projetados, mas com o aumento da concorrência, tinham um prazo de validade prático limitado de alguns meses. Em vez disso, um console programável com jogos intercambiáveis ​​seria muito mais lucrativo. O desenvolvimento ocorreu na Cyan Engenharia, que inicialmente teve sérias dificuldades ao tentar produzir tal máquina. No entanto, no início de 1976, a MOS Technology lançou o primeiro microprocessador barato, o 6502 , que tinha desempenho suficiente para as necessidades da Atari. A Atari contratou Joe Decuir e Jay Miner para desenvolver o hardware e o Adaptador de Interface de Televisão personalizado para este novo console. Seu projeto, sob o codinome de "Stella", se tornaria o Atari Video Computer System (Atari VCS).

Cultura do local de trabalho

A Atari, como uma empresa privada sob Bushnell, ganhou reputação por políticas relaxadas para funcionários em áreas como horário formal e códigos de vestimenta e atividades recreativas patrocinadas pela empresa envolvendo álcool, maconha e banheiras de hidromassagem. As reuniões do conselho e da administração para discutir novas ideias passaram de eventos formais em salas de reunião de hotel para encontros mais casuais na casa de Bushnell, a Cyan Engineering, e em um resort costeiro em Pajaro Dunes . Os códigos de vestimenta foram considerados atípicos para um ambiente profissional, com a maioria trabalhando em jeans e camisetas. Muitos dos trabalhadores contratados no início para construir jogos eram hippies que sabiam o suficiente para ajudar a soldar componentes juntos e recebiam salários mínimos. Vários ex-funcionários, falando nos anos que se seguiram, descreveram isso como a cultura comum da década de 1970 e não exclusiva da Atari.

Essa abordagem mudou em 1978, depois que Ray Kassar foi trazido da Warner inicialmente para ajudar no marketing, mas acabou assumindo um papel maior na empresa, substituindo Bushnell e Keenan e instituindo políticas mais formais de funcionários para a empresa.

Como uma subsidiária da Warner Communications

Sob Nolan Bushnell (1976-1978)

Antes de entrar no mercado de consoles domésticos, a Atari reconheceu que precisava de capital adicional para apoiar esse mercado e, embora tivesse adquirido investimentos menores até 1975, precisava de uma maior infusão de fundos. Bushnell considerou abrir o capital, então tentou vender a empresa para a MCA e a Disney , mas eles foram aprovados. Em vez disso, após pelo menos seis meses de negociações em 1976, a Atari aceitou uma oferta de aquisição da Warner Communications por US$ 28 milhões que foi concluída em novembro de 1976, dos quais Bushnell recebeu US$ 15 milhões . Bushnell foi mantido como presidente e CEO, enquanto Keenan foi mantido como presidente. Para a Warner, o acordo representou uma oportunidade de impulsionar suas divisões de negócios de cinema e música com baixo desempenho. Junto com a compra da Warner, a Atari estabeleceu sua nova sede na área de Moffett Park em Sunnyvale, Califórnia .

Atari Video Music

Durante as negociações da Atari com a Warner, a Fairchild Camera and Instrument anunciou o Fairchild Channel F para lançamento em novembro de 1976. O Channel F foi o primeiro console doméstico programável que usava cartuchos para jogar diferentes jogos. Após a aquisição da Warner, eles forneceram US $ 120 milhões para o desenvolvimento de Stella, permitindo que a Atari completasse o console no início de 1977. Seu anúncio em 4 de junho de 1977 pode ter sido adiado até 1º de junho de 1977, para aguardar os termos do acordo da Magnavox do processo de patente Pong anterior para que eles não precisassem divulgar informações sobre ele. O Atari VCS foi lançado em setembro de 1977. A maioria dos títulos de lançamento para o console eram jogos baseados nos jogos de arcade de sucesso da Atari, como Combat , que incorporava elementos de Tank e Jet Fighter . A empresa fabricou cerca de 400.000 unidades Atari VCS para a temporada de férias de 1977, a maioria das quais foi vendida, mas a empresa perdeu cerca de US $ 25 milhões devido a problemas de produção que fizeram com que algumas unidades fossem entregues com atraso aos varejistas.

Além do VCS, a Atari continuou a fabricar unidades dedicadas de console doméstico até 1977, embora as descontinuou em 1978 e destruiu seu estoque não vendido. Outro dispositivo único da divisão de produtos de consumo lançado em 1977 foi o Atari Video Music , um dispositivo computadorizado que recebia entrada de áudio e criava exibições gráficas em um monitor. A unidade não vendeu bem e foi descontinuada em 1978.

A Atari continuou sua linha de jogos de arcade enquanto construía sua divisão de consumo. Breakout em 1976 foi um dos últimos jogos da Atari baseados em design de lógica discreta transistor-transistor (TTL) antes da empresa fazer a transição para microprocessadores . Ele foi projetado por Steve Wozniak com base no conceito de Bushnell de um Pong para um jogador , e usando o menor número possível de chips TTL de um desafio informal dado a Wozniak pelo colega funcionário da Atari, Steve Jobs . Breakout foi bem sucedido, vendendo cerca de 11.000 unidades, e a Atari ainda lutava para atender a demanda. A Atari exportou um número limitado de unidades para a Namco por meio de seu empreendimento anterior, Atari Japan, e levou a Namco a criar seu próprio clone do jogo para atender à demanda no Japão e ajudou a estabelecer a Namco como uma grande empresa na indústria japonesa de videogames. Posteriormente, a Atari mudou para microprocessadores para seus jogos de arcade, como Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 e Night Driver .

A franquia Chuck E. Cheese foi desenvolvida pela primeira vez por Bushnell na Atari em 1977.

Juntamente com o trabalho contínuo no desenvolvimento de jogos de arcade e seus preparativos para lançar o Atari VCS, a Atari lançou mais dois produtos em 1977. O primeiro foi sua divisão Atari Pinball, que incluía Steve Ritchie e Eugene Jarvis . Por volta de 1976, a Atari estava preocupada com o fato de os operadores de arcade estarem ficando nervosos com as perspectivas de futuros jogos de arcade e, assim, lançaram suas próprias máquinas de pinball para acompanhar seus jogos de arcade. As máquinas de pinball da Atari foram construídas seguindo os princípios de tecnologia que aprenderam com os jogos de arcade e consoles domésticos, usando eletrônicos de estado sólido sobre componentes eletromecânicos para torná-los mais fáceis de projetar e reparar. A divisão lançou cerca de dez unidades de pinball diferentes entre 1977 e 1979. Muitas das máquinas eram consideradas inovadoras para a época, mas eram difíceis de produzir e atender à demanda dos distribuidores. O segundo novo empreendimento em 1977 foi o primeiro do Pizza Time Theatre (mais tarde conhecido como Chuck E. Cheese), baseado no conceito de arcade de pizza que Bushnell tinha desde o início. Nesta fase, o conceito também permitiu que a Atari contornasse os problemas de colocar seus jogos de arcade em arcades, controlando efetivamente o próprio arcade, ao mesmo tempo em que criava um ambiente familiar. O primeiro restaurante/arcade foi lançado em San Jose, Califórnia, em maio de 1977.

A Atari contratou mais programadores depois de lançar o VCS para iniciar uma segunda onda de jogos para lançamento em 1978. Em contraste com os títulos de lançamento que foram inspirados nos jogos de arcade da Atari, o segundo lote de jogos lançados em 1978 eram mais idéias novas, incluindo alguns baseados em jogos de tabuleiro, e eram mais difíceis de vender. Manny Gerard, da Warner, que supervisionou a Atari, trouxe Ray Kassar , ex-vice-presidente da Burlington Industries , para ajudar a comercializar os produtos da Atari. Kassar foi contratado em fevereiro de 1978 como presidente da divisão de consumo da Atari. Kassar ajudou a desenvolver uma estratégia de comercialização para esses jogos até 1978 e supervisionou a criação de uma nova campanha de marketing com várias celebridades unificadas sob o slogan "Don't Watch TV Tonight, Play It", e trazendo celebridades para ajudar a anunciar esses jogos . Kassar também instituiu programas para aumentar a produção do VCS e melhorar a garantia de qualidade do console e dos jogos. À medida que se aproximavam do final de 1978, a Atari havia preparado 800.000 unidades VCS, mas as vendas estavam definhando antes do período de vendas do feriado.

A influência de Kassar na Atari cresceu ao longo de 1978, levando a um conflito entre Bushnell e a Warner Communications. Entre outras preocupações sobre a direção que Kassar estava levando a empresa, Bushnell advertiu a Warner que eles precisavam continuar inovando no console doméstico e não poderiam simplesmente lançar jogos para o VCS indefinidamente como um negócio de música. Em uma reunião de novembro de 1978 com a Warner Communications, Bushnell disse a Gerard que eles haviam produzido muitas unidades VCS para serem vendidas naquela temporada e a divisão de consumo da Atari sofreria uma grande perda. No entanto, o plano de marketing de Kassar, juntamente com a influência do sucesso do arcade Space Invaders da Taito , levou a um grande aumento nas vendas de VCS, e a divisão de consumo da Atari terminou o ano com US$ 200 milhões em vendas. Warner removeu Bushnell como presidente e co-CEO da empresa, mas ofereceu deixá-lo permanecer como diretor e consultor criativo. Bushnell recusou e deixou a empresa. Bushnell comprou os direitos do Pizza Time Theatre por US $ 500.000 da Warner antes de sair. Keenan foi transferido para o presidente da Atari e Kassar designado como presidente após a saída de Bushnell; Keenan deixou a empresa alguns meses depois para se juntar a Bushnell na gestão do Pizza Time Theatre, e Kassar foi promovido a CEO e presidente da Atari.

Sob Ray Kassar (1979-1982)

Com a saída de Bushnell, Kassar implementou mudanças significativas na cultura do local de trabalho no início de 1979 para torná-lo mais profissional e cancelou vários dos programas de engenharia que Bushnell havia estabelecido. Kassar também expressou alguma frustração com os programadores da Atari, e era conhecido por chamá-los de "pirralhos mimados" e "prima donnas" às vezes.

As mudanças no estilo de gerenciamento levaram a tensões crescentes dos desenvolvedores de jogos da Atari, que estavam acostumados à liberdade no desenvolvimento de seus títulos. Um exemplo foi Superman em 1979, um dos primeiros tie-ins de filmes que foram procurados pela Warner para acompanhar o lançamento do filme de 1978 . Warner, embora Kassar, pressionou Warren Robinett a converter seu jogo em andamento Adventure de um jogo de aventura genérico para o título com tema do Superman . Robinett recusou, mas ajudou o colega programador John Dunn a fazer a conversão depois que ele se ofereceu. Além disso, depois que a Warner se recusou a incluir créditos de programador nos manuais do jogo por causa da preocupação de que os concorrentes pudessem tentar contratá-los, Warrett secretamente colocou seu nome na Adventure em um dos primeiros easter eggs conhecidos para contornar esse problema. A transição de Bushnell para Kassar levou a um grande número de saídas da empresa nos próximos anos. Quatro dos programadores da Atari - David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan e Alan Miller - cujos jogos contribuíram coletivamente para mais de 60% das vendas de jogos da empresa em 1978, deixaram a Atari em meados de 1979 após solicitarem e não receberem compensação adicional por seus desempenho, e formou a Activision em outubro daquele ano para fazer seus próprios jogos Atari VCS com base em seu conhecimento do console. Da mesma forma, Rob Fulop , que programou a conversão arcade do Missile Command para o VCS em 1981, que vendeu mais de 2,5 milhões de unidades, recebeu apenas um bônus mínimo naquele ano e saiu com outros programadores Atari descontentes para formar o Imagic em 1981.

A partir de 1979, a divisão de jogos operados por moedas da Atari começou a lançar gabinetes incorporando displays de gráficos vetoriais após o sucesso do jogo Space Wars da Cinematronics em 1977-78. Seu primeiro jogo de gráficos vetoriais, Lunar Lander , foi um sucesso modesto, mas seu segundo título de arcade, Asteroids , foi muito popular, substituindo Space Invaders como o jogo mais popular nos Estados Unidos. A Atari produziu mais de 70.000 gabinetes Asteroids e faturou cerca de US$ 150 milhões com as vendas. Asteroids , juntamente com Space Invaders, ajudaram a inaugurar a era de ouro dos videogames de arcade que duraram até cerca de 1983; A Atari contribuiu com vários outros jogos que foram considerados parte dessa era de ouro, incluindo Missile Command , Centipede e Tempest .

O Atari 400 foi lançado em 1979

Um projeto para projetar um sucessor do VCS começou assim que o sistema foi lançado em meados de 1977. A equipe de desenvolvimento original, incluindo Meyer, Miner e Decuir, estimou que o VCS tinha uma vida útil de cerca de três anos e decidiu construir a máquina mais poderosa possível dentro desse prazo. Eles estabeleceram uma meta de poder suportar jogos de arcade vintage de 1978, bem como recursos do próximo computador pessoal , como o Apple II . O projeto resultou nos primeiros computadores domésticos da Atari, o Atari 800 e o Atari 400 , ambos lançados em 1979. Esses sistemas computacionais eram em sua maioria sistemas fechados , e a maioria dos jogos iniciais foram desenvolvidos pela Atari, partindo de programadores da linha VCS. As vendas no início de 1980 foram fracas e havia pouco para distinguir a linha de computadores dos produtos de console atuais. Em março de 1980, a empresa lançou Star Raiders , um jogo de combate espacial desenvolvido por Doug Neubauer baseado no jogo Star Trek que era popular em computadores mainframe. Star Raiders tornou-se o vendedor do sistema Atari 400/800, mas rapidamente enfatizou a falta de software para os computadores devido à natureza fechada do sistema e à taxa limitada que os programadores do Atari podiam produzir títulos. Os programadores de terceiros encontraram meios de obter informações técnicas sobre as especificações do computador diretamente dos funcionários da Atari ou da engenharia reversa e, no final de 1980, aplicativos e jogos de terceiros começaram a surgir para a família de computadores de 8 bits e a revista especializada A ANALOG Computing foi criada para os programadores de computador da Atari compartilharem informações de programação. Embora a Atari não tenha divulgado formalmente informações de desenvolvimento, eles apoiaram essa comunidade externa lançando o Atari Program Exchange (APX) em 1981, um serviço de pedidos por correio que os programadores podiam oferecer seus aplicativos e jogos a outros usuários dos computadores de 8 bits da Atari. A essa altura, os computadores da Atari estavam enfrentando uma nova concorrência do Commodore Vic-20 .

Uma divisão de curta duração da Atari Electronics foi criada para fazer jogos eletrônicos que funcionaram de 1979 a 1981. Eles lançaram com sucesso um produto, uma versão portátil do jogo de arcade Touch Me da Atari , que era semelhante ao Simon , em 1979. A divisão começou a trabalhar em Cosmos , um sistema que combinava luzes LED e uma tela holográfica. A Atari havia promovido o jogo na CES de 1981, mas após a saída de Alcorn em 1981, optou por não seguir em frente e fechou a divisão de eletrônicos.

Movendo-se para 1980, o VCS ainda carecia de um jogo de venda de sistema. Depois que Space Invaders chegou aos fliperamas em 1979, a Warner instruiu Kassar a tentar obter os direitos de uma conversão de arcade para o jogo da Taito, enquanto o trabalho de protótipo já havia sido iniciado em um possível jogo de Rick Maurer por conta própria. Uma vez que Kassar obteve os direitos, Maurer conseguiu levar seu trabalho a uma forma para o VCS, e Space Invaders para o VCS foi lançado em março de 1980. O jogo se tornou o "aplicativo matador" do VCS , ajudando a vender o console ao lado do jogo, e fez Atari um valor estimado de US $ 100 milhões . Ele também definiu um roteiro para futuros lançamentos de jogos no VCS sob Kassar, com mais planos de lançamento programados ao longo do ano e procurando mais conversões de arcade licenciadas e mídia vinculada.

Até 1980, o Atari VCS era o único grande console programável no mercado e o Atari o único fornecedor de seus jogos, mas naquele ano a Atari começou a experimentar sua primeira grande competição quando a Mattel Electronics trouxe o Intellivision ao mercado. A Activision também lançou seu primeiro conjunto de jogos de terceiros para o Atari VCS. A Atari tomou medidas contra a Activision a partir de 1980, primeiro tentando manchar a reputação da empresa, depois tomando medidas legais acusando os quatro programadores de roubar segredos comerciais e violar acordos de confidencialidade . Esse processo acabou sendo resolvido fora do tribunal em 1982, com a Activision concordando em pagar uma pequena taxa de licença à Atari para cada jogo vendido. Isso validou efetivamente o modelo de desenvolvimento da Activision e a tornou a primeira desenvolvedora terceirizada do setor.

Em 1980, a Namco produziu o jogo de arcade Pac-Man , e chegou ao mercado dos Estados Unidos no final do ano. Pac-Man logo se tornou um sucesso nacional, superando a popularidade de Asteroids e criando uma onda de "Pac-Mania". A Atari conseguiu um acordo exclusivo com a Namco para converter o Pac-Man em sistemas de arcade domésticos, começando com a versão Atari VCS. A administração da Atari acreditava que o jogo seria um sucesso infalível da mesma maneira que Space Invaders . No entanto, pouca atenção foi dedicada ao jogo em si que estava sendo desenvolvido exclusivamente por Tod Frye . Enquanto Frye foi capaz de obter uma versão do Pac-Man no VCS dentro das limitações do sistema, o jogo resultante foi criticamente criticado por muitos problemas técnicos, como cintilação excessiva dos personagens na tela. Pac-Man foi lançado em março de 1982, com a Atari realizando várias promoções para aumentar as vendas. Ele vendeu mais de sete milhões de unidades e, finalmente, foi o jogo VCS mais vendido, arrecadando mais de US $ 200 milhões . No entanto, por causa da má implementação técnica, o Pac-Man fez com que os consumidores se tornassem mais cautelosos em se apressar para comprar novos jogos no futuro e manchou a imagem da Atari, já que a empresa estava tentando competir com títulos de terceiros de baixa qualidade que eram começando a inundar o mercado.

A Atari descobriu em 1981 que a General Computer Corporation (GCC) havia desenvolvido hardware que poderia ser instalado em jogos de arcade para dar aos operadores opções adicionais para modificar o jogo, como sua placa Super Missile Attack que modificou o Missile Command da Atari . A Atari inicialmente entrou com uma ação para parar os produtos da GCC, mas quando eles aprenderam mais sobre seus produtos, reconheceram que a GCC tinha engenheiros talentosos, como um de seus outros produtos, uma placa de modificação para o Pac-Man foi vendida de volta para a Midway e acabou se tornando a base da Sra . .Pac Man . A Atari fez um acordo extrajudicial com a GCC e trouxe a empresa para uma posição de consultoria. A GCC desenvolveu jogos de arcade e VCS para Atari e também programou a maioria dos jogos para o próximo sistema Atari 5200.

A Atari lançou seu segundo grande console programável, o Atari 5200 , no final de 1982. A unidade foi baseada nos mesmos recursos de design dos computadores Atari 800 e Atari 400, mas reembalados como um console doméstico. Juntamente com o lançamento do 5200, a Atari anunciou que estava renomeando o Atari VCS como o Atari 2600 para criar um sistema de nomeação de produtos mais consistente. O Atari 5200 não se saiu bem no mercado, pois não tinha compatibilidade com os cartuchos Atari VCS/2600, um recurso oferecido pelo Colecovision . O Atari 5200 vendeu apenas cerca de um milhão de unidades antes de ser descontinuado em 1984.

No final de 1982, a Atari havia contratado 4.000 funcionários adicionais para um total de 10.000 em suas três divisões de jogos de arcade, consoles domésticos e computadores domésticos. A empresa tinha mais de cinquenta instalações na área do Vale do Silício . Nos primeiros nove meses de 1982, a Atari contribuiu com metade da receita de US$ 2,9 bilhões da Warner e um terço de seu lucro operacional de US$ 471 milhões . o rápido crescimento da empresa. Como indústria, o mercado de videogames atingiu cerca de US$ 1,7 bilhão em 1982 e esperava-se que chegasse a US$ 3 bilhões em 1984, rivalizando com as receitas da indústria cinematográfica e tornando a indústria de videogames uma perspectiva lucrativa geral.

O crash dos videogames de 1983

Para tentar permanecer competitiva contra o Intellivision da Mattel, a Atari solicitou a todos os seus distribuidores que se comprometessem com os pedidos de jogos para consoles domésticos em 1982 em outubro de 1981, para permitir que a Atari antecipasse os números de produção e atendesse à demanda esperada. Os distribuidores esperavam que os jogos da Atari fossem bem e encomendassem em grandes volumes, fazendo mais pedidos do que o esperado, devido às falhas anteriores da Atari em atender à demanda. Em meados de 1982, surgiu um novo mercado de consoles domésticos, que um distribuidor chamou de "um negócio totalmente diferente". Além da Mattel, a Coleco apresentou o Colecovision , que foi lançado em agosto de 1982 com uma conversão de arcade do popular Donkey Kong como um jogo de pacote e complementos que podiam rodar jogos do Atari 2600. Além disso, Activision, Imagic e outros desenvolvedores de jogos de terceiros, como a Parker Brothers , começaram a lançar títulos Atari 2600 que rivalizavam com os próprios jogos da Atari, reduzindo a participação de mercado de jogos da Atari para 40%. Os distribuidores começaram a cancelar os pedidos da Atari que haviam feito no ano anterior, que Gerard disse que estavam "invisíveis", nunca tendo enfrentado esse tipo de concorrência antes.

Além disso, por volta de outubro de 1981, a Atari procurou outras propriedades licenciadas para jogos. Eles garantiram os direitos de Caçadores da Arca Perdida no final de 1981, logo após o lançamento do filme de grande sucesso que foi lançado no início daquele ano. Da mesma forma, depois que o filme ET the Extra-Terrestrial foi lançado em junho de 1982, a Atari conseguiu negociar rapidamente uma licença, estimada em US$ 20-25 milhões , para fazer um videogame baseado no filme, que foi programado por Howard . Scott Warshaw durante um período de cinco semanas para poder produzir o jogo para as temporadas de férias de 1982. Raiders e ET foram lançados em novembro e dezembro de 1982, respectivamente. Como os distribuidores já haviam cancelado os pedidos, esses e outros jogos começaram a se acumular nos armazéns da Atari sem nenhum vendedor. Nenhum dos jogos vendeu tanto quanto a Atari esperava; notavelmente, ET foi criticado e mais tarde ficou conhecido como um dos piores jogos já feitos , e de cinco milhões de cópias produzidas, apenas 1,5 milhão foram vendidas.

Em dezembro de 1982, a Warner Communications anunciou que esperava um declínio significativo nos ganhos dos investidores de cerca de 40% no quarto trimestre do ano, principalmente como resultado de vendas mais lentas de cartuchos de jogos da Atari. A Warner ainda estava confiante de que, no geral, veria um crescimento de 10 a 15% até 1982, o que considerou justo, dada a atual recessão . No entanto, no início de 1982, a Warner esperava um crescimento de 50% e usando os lucros da Atari para ajudar a apoiar outras indústrias de mídia da Warner, e os analistas estavam menos confiantes nas perspectivas atuais da Warner; um perguntou: "Por que isso aconteceu tão rápido? E por que eles não estavam em sintonia com isso enquanto estava sendo construído?" Mais tarde naquele mês, a Warner anunciou que Kassar, juntamente com um outro executivo da Atari, havia vendido várias ações da Warner antes do anúncio do investidor e estava envolvido com informações privilegiadas . A Securities and Exchange Commission (SEC) investigou a venda de Kassar e, em setembro de 1983, multou Kassar em cerca de US$ 81.000 . Kassar assinou um acordo de consentimento não admitindo nem negando as acusações.

Os problemas financeiros da Atari continuaram no primeiro trimestre de 1983, com um prejuízo operacional de US$ 45,6 milhões em comparação com um lucro operacional de US$ 100 milhões no mesmo trimestre de 1982. A Atari ainda estava lutando com o excesso de estoque de seus jogos Atari 2600 e o Atari 5200 não teve tanto sucesso quanto o 2600. A era de ouro do fliperama estava minguando, e a divisão de fliperama não estava dando lucro. Além disso, o empreendimento da Atari em computadores domésticos não foi tão bem sucedido, pois eles estavam perdendo uma guerra de preços com a Commodore International .

Atari ganhou uma má reputação na indústria. Um revendedor disse à InfoWorld no início de 1984 que "Isso arruinou totalmente meu negócio... A Atari arruinou todos os independentes". Um executivo que não era da Atari declarou: "Houve tantos gritos, gritos, diálogos ameaçadores, é inacreditável que qualquer empresa nos Estados Unidos pudesse se comportar da maneira que a Atari se conduzia. A Atari usou ameaças, intimidação e bullying. É incrível que qualquer coisa possa ser realizada . Muitas pessoas deixaram a Atari. Houve uma incrível depreciação e humilhação das pessoas. Nós nunca faremos negócios com eles novamente." Afirmando que "a Atari nunca fez um centavo em microcomputadores", John J. Anderson escreveu no início de 1984, "Muitas das pessoas com quem conversei na Atari entre 1980 e 1983 tinham pouca ou nenhuma ideia do que eram os produtos que estavam vendendo. , ou quem se alguém se importaria. Em um caso, fomos alimentados com desinformação e desinformação assustadoramente regular, de alguém altamente colocado supostamente responsável por toda a publicidade relativa aos sistemas de computador. E por mais assustador que o acaso individual fosse, parece ter sido endêmico na Atari na época.":

Apesar das perdas, a Atari permaneceu como a fabricante de consoles número um em todos os mercados, exceto no Japão. A Nintendo , uma empresa japonesa de videogames, planejava lançar seu primeiro console programável de videogame, o Famicom (mais tarde conhecido como Nintendo Entertainment System (NES)) no Japão em julho de 1983. Procurando vender o console nos mercados internacionais no mesmo ano, a Nintendo ofereceu um acordo de licenciamento pelo qual a Atari construiria e venderia o sistema, pagando royalties à Nintendo. O acordo estava em andamento ao longo de 1983, e as duas empresas decidiram provisoriamente assinar o acordo na CES de junho de 1983 . No entanto, a Coleco demonstrou seu novo computador Adam com o Donkey Kong da Nintendo . Kassar ficou furioso, pois a Atari detinha os direitos de publicar Donkey Kong para computadores, que ele acusou a Nintendo de violar. A Nintendo, por sua vez, criticou a Coleco, que detinha apenas os direitos do console do jogo. A Coleco tinha fundamentos legais para contestar a alegação, já que a Atari havia comprado apenas os direitos do disquete do jogo, enquanto a versão Adam era baseada em cartucho. As negociações se prolongaram após a saída de Kassar em meados de 1983, e com qualquer acordo improvável de ser realizado antes das vendas do final do ano, a Nintendo desistiu. Em vez disso, a Nintendo trabalhou através de sua subsidiária Nintendo of America para lançar o sistema por conta própria em 1985.

Em 1983, a empresa estabeleceu uma parceria com a MCA Videogames, uma divisão da MCA Inc. para estabelecer uma joint venture Studio Games, enquanto o empreendimento lhes deu acesso a propriedades administradas pelo estúdio irmão da MCA, Universal Pictures .

Kassar finalmente renunciou ao cargo de CEO da Atari em julho de 1983 devido a crescentes perdas financeiras, e a Warner o substituiu por James J. Morgan , vice-presidente da Philip Morris Inc. Afirmando que "uma empresa não pode ter sete presidentes", Morgan declarou uma meta de integrando mais de perto as divisões da empresa para acabar com "os feudos e a política e todas as coisas que causaram os problemas". Morgan implementou processos para reduzir os custos operacionais na Atari, incluindo a demissão de cerca de 3.000 empregos e a transferência de mais 4.000 posições de fabricação para a Ásia.

Escavação do enterro do videogame Atari em 2014

Os problemas financeiros da Atari continuaram pelo resto de 1983, com perdas de US$ 310 milhões no segundo trimestre . A empresa discretamente enterrou mais 700.000 unidades de seu estoque não vendido em um aterro perto de Alamogordo, Novo México, em setembro de 1983, embora isso tenha se tornado uma lenda urbana de que milhões de cartuchos não vendidos foram enterrados lá.

Os problemas da Atari repercutiram em toda a indústria de videogames nos Estados Unidos, pois a confiança do consumidor nos videogames enfraqueceu significativamente, contribuindo significativamente para o crash dos videogames de 1983 . Os varejistas ficaram cautelosos com a venda de videogames, dificultando a venda de seus produtos pelos fabricantes de consoles e videogames. Além disso, a crescente popularidade dos computadores domésticos afastou as vendas dos consoles de jogos. Para limpar o estoque e abrir caminho para novos jogos, os varejistas também ofereceram grandes descontos em consoles e jogos que também prejudicaram essas empresas financeiramente. Muitas das novas empresas que surgiram para aproveitar o crescimento crescente dos videogames antes de 1983 fecharam, liquidando seus ativos e contribuindo ainda mais para o excesso de estoque não vendido. Empresas estabelecidas como a Atari enfrentaram dificuldades em vender seus produtos contra esses volumes, o que contribuiu ainda mais para suas perdas. No final de 1983, a Atari reportou um prejuízo total no ano de US$ 538 milhões , comparado ao lucro operacional de US$ 1,7 bilhão em 1982.

Apesar de seus problemas financeiros, a Atari continuou inovando. Em março de 1983, estabeleceu uma divisão Ataritel para desenvolver telefones com telas e recursos de computador com produtos prontos para o consumidor para chegar ao mercado em 1984. Em outubro de 1983, a Atari criou sua divisão Atarisoft , produzindo software de sua própria biblioteca para trabalhar em seus sistemas rivais inclusive para computadores da Commodore, Apple, Texas Instruments e IBM, bem como jogos de console para Colecovision. A GCC, inspirada nos complementos do Atari 2600 disponíveis para o Colecovision e para o Atari 5200, começa a trabalhar no design de um novo console, mais avançado que o 2600, mas com compatibilidade direta com os jogos do Atari 2600. Seu projeto resultou no Atari 7800 ProSystem, que havia sido anunciado no início de 1984. Morgan havia encerrado a produção do Atari 5200 para a fabricação do Atari 7800 para seu lançamento em meados de 1984, mas com a venda da empresa pela Warner em junho de 1984, o lançamento foi cancelado. O Atari 7800 foi posteriormente introduzido sob a marca Atari Corporation em maio de 1986.

Separação e venda (1984)

No final de 1983, o preço das ações da Warner caiu de US$ 60 para US$ 20, e a empresa começou a procurar um comprador para a Atari. Quando a Texas Instruments saiu do mercado de computadores domésticos em novembro de 1983 por causa da guerra de preços com a Commodore, muitos acreditavam que a Atari seria a próxima. Seus jogos Atarisoft para computadores rivais venderam bem, e um boato afirmava que a Atari planejava descontinuar o hardware e vender apenas software. Morgan afirmou que esperava trazer a empresa de volta à lucratividade em meados de 1984, embora avisasse que esperava mais perdas nos primeiros seis meses do ano.

Em 3 de julho de 1984, em um anúncio surpresa, a Warner anunciou que havia vendido a divisão de produtos de consumo da Atari, que incluía a produção de consoles e computadores, desenvolvimento de jogos e divisões da Atarisoft, para o ex-CEO da Commodore International Jack Tramiel em troca de assumindo cerca de US$ 240 milhões em dívidas detidas pela Warner. Tramiel fundiu esses ativos em sua própria Tramel Technology Limited, que ele renomeou como Atari Corporation . Na transição, Morgan recebeu "uma licença de vários meses", com o filho de Tramiel, Sam Tramiel, e outros de seus assessores já assumindo a liderança da empresa. A Warner renomeou Atari, Inc. para Atari Games , que agora consistia principalmente em jogos operados por moedas, operações de arcade e divisões Ataritel. A Ataritel foi vendida para a Mitsubishi mais tarde em 1984; A Mitsubishi lançou um dos primeiros videofones digitais baseados nos designs originais da Atari sob a marca Lumaphone em 1986.

Sob Tramiel, a Atari Corporation inicialmente se concentrou fortemente em computadores domésticos antes de revisitar os consoles de jogos, incluindo um design revisado do Atari 2600, o Atari 2600 Jr. , mas acabou saindo do mercado de hardware em 1996. Eventualmente, em 1998, a Hasbro Interactive adquiriu as propriedades da Atari Corporation, que foi posteriormente adquirida pela Infogrames em 2001, com a Infogrames renomeando-se como Atari SA e detendo a maior parte dos direitos de propriedade intelectual dos jogos de console desenvolvidos pela Atari, Inc. A Atari Games acabou sendo vendida para a WMS Industries em 1996 e brevemente renomeada como Midway Games West, desenvolvendo jogos para computadores domésticos e consoles até que foi dissolvida em 2003. As propriedades resultantes foram vendidas e mantidas sob a Warner Bros. Interactive Entertainment .

Produtos

Produtos de hardware

Arcade e outros jogos de diversão

Programas

O software da Atari está organizado por plataforma:

Veja também

Notas

Referências

Leitura adicional

  • Atari Inc. - Business is Fun , por Curt Vendel, Marty Goldberg (2012) ISBN  0985597402

links externos