Call of Juarez: Pistoleiro -Call of Juarez: Gunslinger

Call of Juarez: Pistoleiro
Call of Juarez Gunslinger.jpg
Desenvolvedor (s) Techland
Editor (es)
Produtor (es)
Designer (s)
Programador (es)
Artista (s)
Escritoras)
Compositor (es)
Series Call of Juarez
Motor Chrome Engine 5
Plataforma (s) Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 , Nintendo Switch
Liberar Windows, PS3, Xbox 360 Nintendo Switch
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Single-player

Call of Juarez: Gunslinger é um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado em ummeio ocidental desenvolvido pela Techland e publicado originalmente pela Ubisoft . Foi lançado para Microsoft Windows , PlayStation 3 e Xbox 360 em maio de 2013 via Steam , UPlay , PlayStation Store e Xbox Live Arcade . Em dezembro de 2019, ele foi portado para o Nintendo Switch . É o quarto jogo da série Call of Juarez , embora narrativamente, não tenha relação com os três títulos anteriores ( Call of Juarez , Call of Juarez: Bound in Blood e Call of Juarez: The Cartel ).

O jogo conta a história de Silas Greaves, um caçador de recompensas no oeste americano durante a segunda metade do século XIX. Contando sua história para um grupo de clientes do saloon em 1910, as histórias cada vez mais grandiosas e difíceis de acreditar de Silas o mostram caçando Roscoe "Rustling Bob" Bryant , quando ele se une ou enfrenta lendas do Velho Oeste como Billy the Kid , Pat Garrett , Newman Haynes Clanton , Johnny Ringo , Curly Bill Brocius , Henry Plummer , John Wesley Hardin , um grupo de guerra Chiricahua , o Dalton Gang , George Curry , Kid Curry , Butch Cassidy , o Sundance Kid , Jesse James e Frank James .

Depois que O Cartel mudou o cenário da série do Velho Oeste para os dias modernos, Gunslinger devolveu a série a um meio ocidental . Ao fazer o jogo, os designers estavam tentando resgatar a reputação da marca Call of Juarez depois do Cartel criticamente insultado e comercialmente malsucedido . Ao retornar ao cenário do Velho Oeste dos dois primeiros jogos da série, os designers decidiram se concentrar na importância da narrativa na criação de mitos. Baseando a estrutura narrativa em Bastion , eles pretendiam usar o narrador não confiável do jogo para examinar a linha tênue entre fato e ficção ao estabelecer as lendas de algumas das figuras mais conhecidas do Ocidente.

Gunslinger recebeu críticas predominantemente positivas, com os críticos elogiando a narrativa, a mecânica de tiro estilo arcade em ritmo acelerado , os gráficos , a dublagem e o humor. Muitos também achavam que o jogo era bom o suficiente para apagar as memórias do Cartel . As críticas se concentraram em um desfecho previsível e batalhas superficiais com chefes. A porta Switch também recebeu críticas geralmente positivas e foi elogiada por sua fidelidade ao original, embora alguns críticos tenham questionado os controles. O jogo foi um sucesso comercial, tornando-se o segundo título apenas digital mais vendido da Ubisoft em 2013, depois de Far Cry 3: Blood Dragon .

Jogabilidade

Call of Juarez: Gunslinger é um jogo de tiro em primeira pessoa no qual há, ao contrário dos jogos anteriores da série Call of Juarez , apenas um personagem de jogador disponível - o caçador de recompensas Silas Greaves. Cada nível do jogo apresenta uma série de objetivos principais, que devem ser concluídos sequencialmente conforme o jogador se move pelo mapa. O armamento disponível inclui seis tiros, quickshooters, rangers, espingardas, espingardas serradas, rifles, rifles serrados e dinamite. Armas únicas e mais poderosas também podem ser desbloqueadas conforme o jogador avança no jogo.

A campanha tem a forma de uma história contada por Silas, que rapidamente se estabelece como um narrador pouco confiável . Enquanto seu público desafia as inconsistências em seus contos cada vez mais grandiosos, Silas frequentemente revisa a história, o que pode resultar em mudanças abruptas no ambiente do jogo. Por exemplo, há um tiroteio que Silas reconhece não ter acontecido, com a história literalmente "retrocedendo" para permitir que ele altere sua narrativa; o aparecimento e desaparecimento imediato de um partido de guerra Apache ; uma seção inteira de um nível que Silas revela ser o que não aconteceu; o aparecimento de um personagem sem explicação, obrigando Silas a voltar e criar algum contexto narrativo; uma cena em que Silas se encontra preso em uma caverna, até citar uma saída, que então literalmente se forma na frente do jogador; uma parte de um nível que é jogado por três vezes, com grandes diferenças entre cada jogo, já que um personagem diferente conta a história a cada vez; um nível no qual o clima muda várias vezes conforme Silas altera a época do ano em que ocorreu; o aparecimento e desaparecimento imediato de um grupo de Pinkertons ; um nível que começa com Silas em um trem sem nenhuma explicação de como ele chegou lá, até que alguém aponte esta omissão, com o nível reiniciando antes de Silas embarcar; um nível em que a narrativa faz uma pausa enquanto Silas vai ao banheiro, e ouvimos os outros personagens debatendo a autenticidade de suas histórias, antes de ele retornar e retomar seu conto.

Jogabilidade no Gunslinger , mostrando os vários medidores no HUD (o medidor de concentração está no canto superior esquerdo, a experiência no canto inferior esquerdo, a sensação de morte no canto superior direito).

Tal como acontece com os jogos Call of Juarez anteriores, o "modo de concentração" é um elemento importante da jogabilidade ; a diferença aqui é que o Gunslinger apresenta vários tipos de modos de concentração. O modo padrão é carregado matando inimigos, com tiros na cabeça carregando o medidor mais rápido do que tiros no corpo. Assim que o jogador ativa seu medidor de concentração, o jogo entra em câmera lenta e todos os inimigos são automaticamente destacados em vermelho. Outras formas de modo de concentração incluem quedas, violações de portas, eventos em tempo rápido (QTEs) e "Sentido de morte". Quedas e violações de portas funcionam da mesma maneira que o modo de concentração normal, exceto que acontecem automaticamente em certos locais, independentemente de o medidor de concentração do jogador estar carregado. As quedas acontecem quando Silas está caindo e há inimigos abaixo dele. Violações acontecem quando Silas irrompe por uma porta.

QTEs também acontecem automaticamente. Silas irá automaticamente mirar em um inimigo e o jogador deve pressionar um botão específico para atirar e matar aquele inimigo. Se feito corretamente, o retículo saltará automaticamente para o próximo inimigo e assim por diante, até cinco inimigos. Se o jogador falhar em qualquer ponto, o jogo passa para o modo de concentração e continua normalmente. Para Sense of Death, à medida que o jogador evita o game over , tendo sua saúde baixa antes de aumentá-la novamente, eles preenchem seu medidor de Sense of Death. Quando este medidor estiver cheio, ele será ativado automaticamente quando Silas estiver a um tiro da morte. Quando esse tiro é feito, o jogo entra em câmera lenta e o jogador terá a habilidade de se esquivar para a esquerda ou direita para evitar a bala fatal.

Cada morte no jogo é recompensada com pontos de experiência . Uma morte básica, um tiro de longa distância, um tiro na cabeça e atirar em um inimigo em execução ganham 50 pontos, com o total de pontos sendo cumulativo - então, por exemplo, um tiro na cabeça de longo alcance renderá 150 pontos. Outros valores de pontos incluem matar um inimigo com um barril explodindo (100), uma morte por ricochete (100), matar dois inimigos com um único tiro (150) ou matar um inimigo com objetos ambientais em queda (200). O jogador pode aumentar seus pontos de experiência ao realizar combos; múltiplas mortes em rápida sucessão que aumentam a pontuação do combo em um para cada morte (então uma morte de 150 pontos pode ganhar 300 ou 450 pontos, e assim por diante). O medidor será reiniciado após alguns segundos se nenhuma morte for feita. Esses pontos de experiência permitem ao jogador aumentar o nível de suas habilidades por meio de três árvores de habilidades; Pistoleiro (se concentra em revólveres), Ranger (rifles) e Trapper (espingardas). Depois de terminar o jogo, o jogador pode iniciar um Novo Jogo + , carregando suas habilidades desbloqueadas, o que permite que ele eventualmente domine totalmente todas as três categorias.

Um duelo em Gunslinger . Os jogadores devem manter a mão do personagem o mais próximo possível de sua arma para aumentar sua velocidade de compra, enquanto simultaneamente mantêm o alvo pairando sobre o oponente para aumentar seu foco.

O jogo também apresenta vários duelos , geralmente no final de um nível. Nestes tiroteios, o jogo muda para terceira pessoa e o personagem e o inimigo se enfrentam. Existem dois medidores na tela - foco e velocidade da mão. O jogador deve usar os manípulos analógicos duplos (ou mouse e teclado) e tentar controlar os dois medidores de modo a atingir a maior porcentagem possível. O medidor de foco deve ser mantido sobre o inimigo e quanto maior a porcentagem de foco, menor será o medidor e mais preciso será o tiro ao ser tirado. O medidor de velocidade mantém a mão do jogador o mais próximo possível de sua arma, sem tocá-la, e quanto maior a porcentagem de velocidade, mais rápido a arma será sacada. O jogador tem duas opções em cada duelo - eles podem empatar antes de seu oponente e obter uma morte desonrosa de menor pontuação ou esperar até que o oponente empate e obter uma morte honrosa de maior pontuação.

Além da campanha, há também um modo Arcade e um modo Duel. No modo Arcade, o jogador pode escolher entre três classes de personagens diferentes, cada uma com seus próprios pontos fortes e fracos. Eles devem então enfrentar ondas de inimigos em locais retirados da campanha, mas modificados especificamente para o jogo Arcade. No modo Duel, o jogador duela sequencialmente com todos os inimigos de fim de nível da campanha, com cinco vidas para derrotar todos os 15 oponentes.

Enredo

O jogo começa em Abilene, Kansas, em 1910, quando o lendário caçador de recompensas Silas Greaves entra em um salão e começa a regalar os presentes (Steve, Jack, Molly, um adolescente chamado Dwight e o barmen Ben) com contos de suas aventuras.

Johnny Ringo ; um dos homens que Silas está caçando.

Ele começa no Território do Novo México em dezembro de 1880. No meio da Guerra do Condado de Lincoln , Silas está com os Reguladores , um grupo liderado por Billy the Kid . Ele está caçando um homem chamado Roscoe 'Bob' Bryant, que está com a Gangue John Kinney , inimigos jurados dos Reguladores. Depois que seu esconderijo é atacado por um pelotão liderado por Pat Garrett , Billy e Silas são presos, colocados em uma prisão de Lincoln e condenados à forca. No entanto, quatro meses depois, Billy cria um jailbreak e ele e Silas escapam. Indo para o México, Silas é contratado pelos Rurales para rastrear os Cowboys do condado de Cochise . Silas está especialmente interessado em colocar as mãos no cowboy Johnny Ringo , um antigo conhecido de Bob. Ele rastreia a gangue até Guadalupe Canyon , matando muitos deles, incluindo seu líder, Newman Haynes Clanton . Pouco tempo depois, ele rastreia os Cowboys restantes, agora liderados por Curly Bill Brocius , para Iron Springs, Arizona . Silas mata Bill, e vários meses depois, ele rastreia Ringo, também o matando.

Depois de ser bem pago pelas mortes de Curly Bill e Ringo, Silas percebe quanto dinheiro pode ser ganho na caça de recompensas. Em seguida, ele rastreia e mata Henry Plummer , ex-xerife de Bannack, Montana , que foi acusado de liderar uma gangue de assassinos e ladrões chamada Innocents . Em seguida, ele rastreia John Wesley Hardin , que ele prende. Ele é então contratado para caçar um curandeiro Chiricahua conhecido como Lobo Cinzento, que liderou um grupo de guerra contra o Exército dos EUA em retaliação por um massacre não provocado no casamento de sua filha. Lobo Cinzento, no entanto, consegue escapar de Silas - o único fora da lei a fazer isso. Em seguida, ele rastreia e derrota o Dalton Gang após sua tentativa desastrosa de roubar dois bancos ao mesmo tempo em Coffeyville, Kansas .

Sundance Kid (primeira fila, esquerda) e Butch Cassidy (primeira fila, direita), junto com outros membros do Wild Bunch .

Silas então explica que ele quer Bob morto porque em 1868 em Juarez , Bob, Ringo e Jim Reed foram responsáveis ​​pela morte dos dois irmãos mais velhos de Silas, e quase mataram o próprio Silas. Voltando à sua história, em junho de 1899, Silas ouve que Bob está cavalgando com o Wild Bunch . No entanto, depois de enfrentar e matar George Curry , Silas não encontra nenhum vestígio de Bob. Cinco anos depois, ele ouve que a gangue está junta novamente, sob a liderança de Kid Curry . Ele os rastreia até Parachute, Colorado , eliminando a maioria deles antes de confrontar Curry, que o provoca dizendo que Bob está na Bolívia com Butch Cassidy e o Sundance Kid . Frustrado, ele mata Curry.

Silas então voltou para novembro de 1881, quando Jim Reed estava cavalgando com a gangue James – Younger . Depois de interromper uma tentativa de roubar a Rock Island Railroad perto de Winston, Missouri , Silas confronta e fere Jesse James . Jim e Frank James escapam para o Ozarks , mas Silas rapidamente encontra Frank, que o aponta para Jim. Eventualmente, Silas encontra e mata Jim.

Seis meses antes de Silas visitar Abilene, ele soube que Butch e Sundance, que foram considerados mortos, voltaram para os Estados Unidos. Esperando que Bob possa estar com eles, Silas os rastreia até uma cidade fantasma em Wind River Range . Questionando sua própria moralidade, ele observa, "a essa altura de minha carreira histórica, eu havia matado mais homens do que Bob Bryant". Ele então é confrontado pelos fantasmas dos homens que encontrou. Eventualmente, ele confronta Butch e Sundance, matando os dois. Mas, novamente, não há sinal de Bob.

Nesse ponto, Jack perde a paciência com Silas, acusando-o de inventar tudo. Silas então revela que Ben é na verdade Bob. O jogador tem a opção de matar Bob ou deixá-lo viver. Se o jogador decidir matá-lo, a atitude de todos em relação a Silas muda. Molly vai buscar o xerife, enquanto Steve conduz um Dwight abalado, a quem ele se refere como "Jovem Eisenhower", para fora do salão. Enquanto Silas sai, Steve pergunta aonde ele está indo, ao que ele responde: "Não importa, faz? Vendi minha alma por vingança." Se o jogador escolher não matar Bob, Silas reconhece que se tornou um assassino de sangue frio e não consegue se lembrar de como era a vida antes de começar a perseguir a vingança. Ele pergunta a Dwight seu nome e é informado que é Dwight Eisenhower. Quando ele descobre que Dwight está a caminho de West Point , Silas lhe diz: "não destrua o mundo por raiva e rancor como eu fiz. Você o constrói para cima. Você faz algo decente com sua vida. " O jogo termina quando ele sai do salão.

Desenvolvimento

Retorne ao Velho Oeste

A primeira dica do jogo veio em 23 de novembro de 2011, quando a Ubisoft enviou um e-mail através do UPlay para proprietários registrados do Cartel perguntando qual jogo Call of Juarez era o favorito deles e como eles classificariam o próprio Cartel . O e-mail também incluiu uma série de cenários de jogo , perguntando aos jogadores o que eles mais gostariam de ver em um jogo "ainda não anunciado", com opções que incluem "caçar um fora da lei nas Montanhas Rochosas ", "resgatar um homem inocente sobre ser enforcado "," protegendo um forte contra um grupo de bandidos "," defendendo um trem "e" evitando que bandidos saquem uma mina de ouro ".

Billy the Kid (à esquerda) e Jesse James (à direita) - duas das lendárias figuras do Velho Oeste que aparecem no jogo.

Nada mais se ouviu sobre o jogo até 5 de setembro de 2012, quando a página oficial do Call of Juarez no Facebook foi atualizada com a imagem de um cowboy sentado em um bar e a data "09.06.12" escrita acima. Gunslinger foi anunciado no dia seguinte, com a Ubisoft revelando que a Techland estava mais uma vez em desenvolvimento e que o jogo seria um título de orçamento apenas digital para Microsoft Windows (via UPlay e Steam ), PlayStation 3 (via PlayStation Store ) e Xbox 360 (via Xbox Live Arcade ). Eles enfatizaram que o jogo contaria com figuras lendárias do Velho Oeste , como Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy e Jesse James , e que, pela primeira vez na série, um sistema de progressão de habilidade baseado em pontos de experiência seria utilizado, permitindo que os jogadores personalizem seu estilo de luta conforme o jogo avança.

Abordando por que a equipe havia retornado ao Velho Oeste depois de definir o Cartel nos dias modernos, o gerente de marca internacional da Techland, Błażej Krakowiak, afirmou: "Fizemos isso por uma série de razões, mas basicamente por causa do que ouvimos. fãs e o fato de que estamos prontos para acreditar que é aqui que a série pertence. " Da mesma forma, o produtor associado da Ubisoft, Nicolas Joye, disse que o fracasso e a reação negativa dos fãs ao Cartel foram instrutivos, admitindo que tentaram coisas com o jogo que simplesmente não funcionaram; "aprendemos muitas lições, em termos de organização da produção, valor da produção que devemos colocar no jogo, no que focar." Na PAX 2013, o gerente de marca da Ubisoft, Aymeric Evennou, fez eco a Krakowiak e Joye ao reconhecer que a franquia deveria permanecer no Velho Oeste e que O Cartel tinha sido um fracasso; "É aqui que a marca pertence. Tentamos outra coisa, mas agora estamos totalmente dedicados a agradar os fãs."

Os designers queriam fazer mais do que retornar ao Ocidente apenas pelo interesse ou apenas porque os fãs queriam, no entanto. Em vez disso, suas aspirações foram além, com a explicação de Krakowiak, "apenas voltar para o que funcionou definitivamente não é nossa ambição. Queremos avançar no lado da narrativa e no lado da jogabilidade." Na verdade, a Techland sabia que outro jogo abaixo da média mataria a franquia, com o especialista em design Xavier Penin, que também contribuiu para o roteiro, afirmando: "Estávamos em uma missão para salvar a marca Call of Juarez , literalmente."

Pesquisar

Assim como no Call of Juarez original e no Bound in Blood , a equipe fez muitas pesquisas históricas durante a pré-produção. No entanto, como com ambos os jogos, eles não permitiram que a realidade histórica ditasse servilmente todo o conteúdo do jogo. Em vez disso, eles encontraram algo como uma casa intermediária entre os fatos como os conhecemos e os mitos que se formaram em torno deles. De acordo com Krakowiak,

aprendemos a verdade e depois ignoramos metade dela, porque é isso que todos esperam, é assim que tudo realmente funciona em nossas mentes. Não queremos ouvir que Billy the Kid não matou vinte e uma pessoas, ele matou talvez apenas sete [...] Encontrar o equilíbrio entre a verdade e a lenda é interessante.

Na mesma linha, ele afirmou: "Não achamos que seria realmente interessante focar puramente na história. É como com os piratas . Temos muitas idéias românticas e expectativas sobre eles."

O armamento do jogo foi abordado de maneira semelhante, com um olho na precisão histórica e outro no mito, alcançando "um equilíbrio entre realismo e diversão". Em alguns testes iniciais de jogo, as armas se comportaram exatamente como teriam na realidade, mas de acordo com Krakowiak, "simplesmente não era divertido. Então, nós as tornamos mais precisas, rápidas e assim por diante. É exatamente o que fizemos com Bound em sangue .

Narrativa

Em termos da narrativa do jogo, que é conscientemente uma mistura de fato e ficção, Joye explica que nos primeiros estágios de desenvolvimento, a equipe tentou restringir o que torna esse período da história tão específico e "o que surgimos eram as histórias, as lendas, a mistura entre o mito e a verdade. Então, realmente nos concentramos na narrativa e na narração. "

O esboço da história foi concebido pelo produtor Krzysztof Nosek e pelo escritor Rafał W. Orkan, que o apresentou ao escritor regular da Techland, Haris Orkin, sem personagens ou elementos específicos da história. Querendo que a narração real fosse tão importante quanto a narrativa, eles disseram a Orkin que o enredo precisava ser estruturado como Bastion , em que as coisas no mundo do jogo mudariam na frente dos olhos dos jogadores, com base no que estava sendo dito na narração . Orkin adorou a ideia, pois ela se assemelhava à forma como as lendas do Ocidente foram formadas em primeiro lugar - mitos e exageros superaram o fato e a realidade, e assim a questão da verdade versus embelezamento tornou-se uma parte importante da história; "decidimos que nosso narrador não seria confiável e que o mundo mudaria conforme a história mudasse. Achei que isso imitava perfeitamente como a história do Ocidente foi escrita em primeiro lugar." Orkin foi particularmente inspirado por John Ford 's The Man Who Shot Liberty Valance (1962) e Arthur Penn ' s Pequeno Grande Homem (1970), ambos os quais lidar com mitos ultrapassagem realidade na consciência pública. Uma citação de Liberty Valance , "quando a lenda se tornar realidade, imprima a legenda", tornou-se uma ideia central no roteiro de Orkin.

Sobre o uso do narrador não confiável, Orkin diz,

Achei que o uso desse narrador pouco confiável nos ajudaria com um problema narrativo sempre presente nos atiradores. Dissonância ludonarrativa , um termo cunhado pela primeira vez por Clint Hocking , é quando a mecânica do jogo colide diretamente com a narrativa e a história. A maioria dos personagens jogáveis em atiradores são assassinos em massa brutais, matando centenas, senão milhares. Mesmo assim, ainda queremos que o jogador acredite que a pessoa que ele está pilotando tem uma consciência e não é um maníaco homicida completo. Em Gunslinger, o contador de histórias está exagerando suas façanhas para melhorar a história e se tornar mais um herói do que poderia ter sido. Já que o jogador está jogando sua história, faz sentido (e zomba do fato) que ele / ela pode derrotar centenas de inimigos sozinho.

Frank Eaton , em quem Silas foi parcialmente baseado.

Silas próprio foi baseado parcialmente em Clint Eastwood 'caráter s em Sergio Leone ' s Dólares Trilogy e, em parte, Frank Eaton .

Gráficos e estilo

A importância da narrativa e a sobreposição entre fato e mito também se tornaram importantes em relação ao estilo gráfico do jogo . Muitas das cenas utilizam uma estética de quadrinhos, com painéis separados contando uma história dinâmica. Segundo o Krakowiak, trata-se de reforçar continuamente ao jogador a ideia de que está a jogar através de uma história contada por alguém, que pode não ser totalmente verdadeiro; "a coisa toda é uma mistura de verdade histórica e as lendas construídas em torno dela, então um estilo de quadrinhos parece ser feito sob medida para algo assim."

É também por isso que os designers optaram por um estilo gráfico no jogo com sombreamento de células; "é quase realista. Mas aplicamos uma abordagem ligeiramente cel-shaded, para que tudo pareça um pouco com uma história de 'Herói do Oeste Selvagem'."

Remoção de vitrine digital

Em 31 de março de 2018, sem qualquer indicação do motivo, The Cartel e Gunslinger foram removidos do Steam, da PlayStation Store e do Xbox Live. Em 12 de abril, a Ubisoft explicou que o motivo da remoção foi "de acordo com os termos do acordo, Call of Juarez: The Cartel e Call of Juarez: Gunslinger licenciamento / direitos de publicação revertidos para Techland, enquanto outros permanecem ativos com a Ubisoft. é por isso que alguns títulos foram removidos recentemente, mas é nosso entendimento que a Techland está trabalhando para trazer esses títulos de volta. " Gunslinger retornou a todas as três plataformas em 30 de abril, com a Techland declarando: "À medida que a Techland Publishing avança como uma editora líder, temos o prazer de dar as boas-vindas a Call of Juarez: Gunslinger em nossa divisão de publicação."

Porta Nintendo Switch

Em 8 de outubro de 2018, a página Call of Juarez no Facebook foi atualizada pela primeira vez em mais de cinco anos, adicionando um banner com Silas e o slogan "Legends never die". Outra nova imagem mostrava Silas parado sobre um desfiladeiro com a citação: "Faz muitos anos que não venho aqui". Em 9 de outubro, uma versão Nintendo Switch do jogo foi avaliada pelo Entertainment Software Rating Board .

Em 17 de outubro, a Techland enviou cartões-postais com o tema do Velho Oeste para jornalistas de jogos, completos com manchas de café, iconografia apropriada à época e uma foto de Silas jogando no Switch. O cartão-postal também prometia uma revelação em 24 de outubro. Essa revelação provou ser o anúncio do porto.

Recepção

Call of Juarez: Gunslinger recebeu análises "geralmente favoráveis" em todos os sistemas, com a versão para PC apresentando uma pontuação agregada de 79 em 100 no Metacritic , com base em 23 análises, a versão para PlayStation 3 mantendo uma pontuação de 75 em 100 , com base em dezesseis análises, a versão Xbox 360 com uma pontuação de 76 em 100, com base em 36 análises, e a versão Nintendo Switch com uma pontuação de 72 em 100, com base em quatorze análises.

Polígono ' s Justin McElroy marcou o PC e PlayStation 3 versões 9 de 10, elogiando a mecânica de tiro, narração e a inclusão do modo arcade. Ele concluiu, "puro e bizarrotiroteio Spaghetti Western nunca foi tão emocionante." Destructoid ' s Jim Sterling marcou o PC versão 8.5 de 10 e foi surpreendido pela forma como polido o jogo foi, especialmente considerando o quanto ele desprezava O Cartel . Chamando-o de "o melhor jogo da série", escreveu ele, "ele traz mais entretenimento em seu pacote humilde do que todos os outrosjogos Juarez combinados." Ele elogiou a escrita, o humor, o estilo de arte , a dublagem, o uso de uma metanarrativa e a mecânica de tiro. Embora ele sentisse que era ocasionalmente repetitivo, especialmente em relação ao arsenal limitado disponível para o jogador, ele concluiu, "Eu o recomendo totalmente aos fãs [...] Não é apenaso melhorjogo de Call of Juarez , Gunslinger é um ótimo jogo e um atirador digno por si só. "

PC Gamer ' s Richard Cobbett marcou o PC versão 84 de 100, lamentando que era um orçamento curto-jogo, quando a qualidade era boa o suficiente para suportar um varejo jogo completo. Ele concluiu, "isso torna a idéia de outrojogo Call of Juarez em algum momento no futuro surpreendentemente atraente." Game Informer ' s Dan Ryckert marcou as versões PS3 e Xbox 8 dos 10, elogiando o modo arcade, os mecanismos de disparo, e a narrativa. Ele escreveu, "o jogo certamente não vira nenhuma convenção FPS em seus ouvidos, mas ainda apresenta tiroteios tensos e divertidos com freqüência."

GameSpot ' s Mark Watson marcou o Xbox 360 versão 8 a 10. Chamar-lhe um 'notável shooter', 'uma lufada de ar fresco', e 'apertado e controlado', ele elogiou a mecânica de tiro, nível de design, humor, duelando ( "preciso e divertido") e modo arcade ("uma explosão absoluta"). Por outro lado, ele foi um pouco crítico em relação às batalhas contra chefes que não eram de duelo, que ele considerou superficiais. Ele concluiu, " Call of Juarez: Gunslinger é um monte de diversão ocidental e um retorno totalmente bem-vindo à forma." Oficial Xbox Magazine ' s Scott Butterworth marcou o Xbox versão 8 dos 10 elogiando o seu "próximo AAA execução -caliber." Ele elogiou a mecânica de tiro, embora preferisse um sistema de cobertura e descobriu que o design do nível sofria de uma "falta de sutileza". No entanto, concluiu ele, "não há nada de errado em fazer algo simples muito, muito bem e, a esse preço, estamos dispostos a perdoar certos problemas".

IGN ' s Colin Moriarty marcou o PS3 versão 7.5 de 10, elogiando a narrativa, o tiroteio, ea dublagem. No entanto, ele foi muito crítico em relação ao sistema de duelo ("sem sentido e que quebra a imersão"). Ele concluiu, "tem muito charme em sua curta mas apropriadamente selvagem campanha do Velho Oeste, com uma excelente reviravolta na narrativa e tiroteio acelerado de arcade contra os astutos chapéus negros." GamesRadar + ' s Lorenzo Veloria marcou o PS3 versão 3.5 de 5. Ele pensou que o jogo conseguiu criar um jogo de tiro baseado em pontuação com um ambiente interessante e narração, mas ele não gostava dos batalhas. Ele também elogiou a mecânica de tiro e os gráficos. Ele concluiu, "aqueles que querem um jogo de tiro ocidental sólido com uma mecânica estimulante, você vai querer experimentar este jogo." Escrevendo para a PlayStation Official Magazine do Reino Unido, Emma Davis pontuou a versão para PlayStation 7 de 10, escrevendo, "diversão simples e arcade está disponível se você abordar isso por conta própria, termos bastante tolos."

Nintendo Switch

Chris Scullion, da Nintendo Life , pontuou a versão do Switch em 8 de 10, chamando-o de "um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais bonitos que vimos no Switch". Achando-o "um porto sólido", ele elogiou a adaptação para o Joy-Cons do Switch , e concluiu, "é uma aventura divertida, que faz coisas inteligentes com sua estrutura de história." Thomas Hughes, do TheSixthAxis , pontuou 8 de 10, elogiando o uso do controle de movimento ("Não posso enfatizar o suficiente o quão divertido é esse acréscimo."). Ele concluiu, "a porta Switch é uma excelente maneira de experimentar a série pela primeira vez."

Fox Tanner, do TheGamer , marcou 3 pontos em 5. Ele elogiou a narrativa, mas criticou os controles. Ele também não gostou da implementação do controle de movimento ("muitas vezes parece prejudicar mais do que ajudar"). No entanto, ele descobriu que o jogo era "ação de tiro arcade no seu melhor absoluto", e concluiu, "vale mais do que o preço pedido de vinte dólares". Benjamin Schmädig, da 4Players , marcou 59%. Ele criticou os gráficos e a taxa de quadros ("tão baixos que às vezes é fisicamente desconfortável jogar o jogo"), opinando que a apresentação ruim tornava a seleção muito difícil. Argumentando que é "um daqueles jogos que não deveriam ter sido publicados em sua forma atual", concluiu, " Gunslinger se junta às fileiras dos jogos que realmente não se encaixam no Switch."

Vendas

O jogo foi o terceiro título PSN mais vendido em maio de 2013, atrás de Far Cry 3: Blood Dragon and Terraria . Em julho, a Ubisoft divulgou seu primeiro relatório financeiro trimestral, no qual revelou que os downloads digitais aumentaram 27% em relação ao mesmo período do ano anterior. Eles citaram as fortes vendas de Blood Dragon e Gunslinger .

Referências

links externos