Aventura (videogame de 1980) - Adventure (1980 video game)

Aventura
Adventure Box Front.jpg
Capa de Susan Jaekel
Desenvolvedor (s) Atari, Inc.
Editor (es) Atari, Inc.
Designer (s) Warren Robinett
Plataforma (s) Atari 2600
Liberar Julho de 1980
Gênero (s) Ação e aventura
Modo (s) Single-player

Adventure é um videogame desenvolvido por Warren Robinett para o Atari Video Computer System (mais tarde renomeado Atari 2600 ) e lançado em 1980 pela Atari, Inc. O jogador controla um avatar quadradocuja missão é explorar um ambiente aberto para encontrar um mágico cálice e devolvê-lo ao castelo dourado. O mundo do jogo é povoado por inimigos errantes: três dragões que podem comer o avatar e um morcego que rouba e esconde itens aleatoriamente em todo o mundo do jogo. Adventure introduziu novos elementos aos jogos de console, incluindo uma área de jogo abrangendo várias telas e inimigos que continuam a se mover quando estão fora da tela.

O jogo foi concebido como uma versão gráfica da aventura em texto de 1977, Colossal Cave Adventure . Warren Robinett passou aproximadamente um ano projetando e codificando o jogo, enquanto superava uma variedade de limitações técnicas no hardware do console do Atari 2600 , bem como dificuldades de gerenciamento dentro do Atari. Como resultado de conflitos com a administração da Atari, que negou dar crédito público aos programadores, Robinett programou uma sala secreta que continha seu nome dentro do jogo, encontrada apenas pelos jogadores depois que o jogo foi lançado e Robinett deixou a Atari. Embora não seja o primeiro ovo de Páscoa , a sala secreta de Robinett foi pioneira nessa ideia dentro dos videogames e outras formas de mídia e, desde então, transcendeu na cultura popular, como o clímax do livro de Ernest Cline e da adaptação para o filme Ready Player One .

Adventure recebeu críticas positivas na época de seu lançamento e nas décadas seguintes, muitas vezes apontado como um dos jogos mais influentes da indústria e entre os maiores videogames de todos os tempos . É considerado o primeiro jogo de aventura de ação e fantasia para console , e inspirou outros jogos do gênero. Mais de um milhão de cartuchos de Adventure foram vendidos, e o jogo foi incluído em várias coleções de jogos do Atari 2600 para hardware de computador moderno. O código do protótipo do jogo foi usado como base para o jogo Superman de 1979 , e uma sequência planejada eventualmente formou a base para os jogos Swordquest .

Jogabilidade

O jogador com a Chave Branca nas catacumbas do Castelo Branco , perseguido pelo dragão verde , Grundle

Em Adventure , o objetivo do jogador é recuperar o Cálice Encantado que um mago do mal roubou e escondeu no reino e devolvê-lo ao Castelo Dourado. O reino é composto por um total de trinta quartos, com vários obstáculos, inimigos e labirintos localizados dentro e ao redor dos Castelos Dourado, Branco e Negro. O reino é guardado por três dragões - o Yorgle amarelo, o Grundle verde e o Rhindle vermelho - que protegem ou fogem de vários itens e atacam o avatar do jogador. Um morcego inimigo pode vagar livremente pelo reino, carregando um item ou um dragão; o morcego deveria se chamar Knubberrub, mas o nome não está no manual. Os dois estados do morcego são agitação e não agitação. Quando no estado agitado, o morcego irá pegar ou trocar o que carrega atualmente com um objeto na sala presente, eventualmente retornando ao estado não agitado onde não pegará um objeto. O morcego continua a voar mesmo fora da tela, trocando objetos.

O avatar do jogador é uma forma quadrada simples que pode se mover dentro e entre as salas, cada uma representada por uma única tela. Objetos úteis incluem chaves que abrem os castelos, um ímã que puxa itens para o jogador, uma ponte mágica que o jogador pode usar para cruzar certos obstáculos e uma espada que pode ser usada para derrotar os dragões. O jogador só pode carregar um objeto por vez. Se comido por um dragão, o jogador pode então optar por ressuscitar o avatar morto em vez de reiniciar o jogo completamente. O avatar reaparece no Castelo Dourado e todos os objetos permanecem em seus últimos locais, mas todos os dragões mortos são ressuscitados. A capacidade de ressuscitar o avatar sem reiniciar o jogo inteiro é considerada um dos primeiros exemplos de uma opção de "continuar o jogo" em videogames.

O jogo oferece três níveis de habilidade diferentes. O nível 1 é o mais fácil, pois usa um layout de sala simplificado e não inclui o Castelo Branco, morcego, Rhindle, nem labirintos invisíveis. O nível 2 é a versão completa do jogo, com os vários objetos aparecendo em posições definidas no início. O nível 3 é semelhante ao nível 2, mas a localização dos objetos é aleatória para um desafio maior. O jogador pode usar os interruptores de dificuldade no Atari 2600 para controlar ainda mais a dificuldade do jogo; um botão controla a velocidade de mordida dos dragões e outro faz com que fujam quando o jogador carrega a espada.

Desenvolvimento

Warren Robinett apresentando um post-mortem of Adventure 's development na GDC 2015

Adventure foi projetado e programado pelo funcionário da Atari Warren Robinett e publicado pela Atari, Inc. Na época, os programadores da Atari geralmente tinham controle total sobre a direção criativa e o ciclo de desenvolvimento de seus jogos, e isso exigia que planejassem o próximo jogo à medida que se aproximavam da conclusão do atual para se manterem produtivos. Robinett estava terminando seu trabalho em Slot Racers quando teve a oportunidade de visitar o Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford por Julius Smith, um dos vários amigos com quem ele dividia uma casa. Lá, ele conheceu a versão de 1977 do jogo de texto para computador Colossal Cave Adventure , criado por Will Crowther e modificado por Don Woods . Depois de jogar o jogo por várias horas, ele se inspirou para criar uma versão gráfica.

Robinett começou a projetar seu jogo baseado em gráficos em um computador microprocessado Hewlett-Packard 1611A por volta de maio a junho de 1978. Ele logo percebeu que o uso de memória era crítico porque as ROMs de cartucho Atari 2600 têm apenas 4096 bytes (4 KB ) e o sistema tem 128 bytes de RAM para variáveis ​​de programa. Em contraste, Colossal Cave Adventure usa centenas de kilobytes de memória em um grande computador. O jogo final usa quase toda a memória disponível (incluindo 5% do armazenamento do cartucho para o ovo de Páscoa de Robinett ), com 15 bytes não utilizados da capacidade da ROM. Robinett credita a Ken Thompson , seu professor na University of California, Berkeley , o ensino das habilidades necessárias para usar a memória limitada com eficiência. Thompson exigiu que seus alunos aprendessem a linguagem de programação C que ele inventou na AT&T , e Robinett levou as técnicas C para a linguagem assembly.

Robinett primeiro identificou maneiras de traduzir os elementos de Colossal Cave Adventure em gráficos simples e facilmente reconhecíveis com os quais o jogador interage diretamente, substituindo comandos baseados em texto por controles de joystick. Devido aos pixels de baixa resolução do sistema, Robinett notou que os dragões se parecem mais com patos . Robinett desenvolveu soluções alternativas para várias limitações técnicas do Atari 2600, que tem apenas um campo de jogo e cinco registros de mapeamento de memória disponíveis para representar objetos em movimento. Apenas dois desses registros são capazes de representar sprites mais complexos , então ele os usou para objetos e criaturas dentro do jogo. Ele usou o registro originalmente designado para a bola em jogos como o Pong para representar o avatar do jogador . Finalmente, ele usou os registros atribuídos a mísseis, como as balas em Combate , para paredes adicionais no campo de jogo para poder representar diferentes salas dentro do jogo com o mesmo campo de jogo. Outra limitação do hardware força os lados esquerdo e direito de quase todas as telas a serem espelhados, o que fomentou a criação dos confusos labirintos do jogo. As exceções incluem duas telas nas catacumbas do Castelo Negro e duas no corredor principal abaixo do Castelo Dourado. Eles são espelhados, mas contêm um objeto de parede vertical na sala para fazer uma tela assimétrica, além de fornecer uma porta secreta para um ovo de Páscoa. Robinett originalmente pretendia que todas as salas fossem conectadas bidirecionalmente, mas os erros de programação tornam algumas dessas conexões unidirecionais, que são explicadas como "mágica ruim" no manual do jogo.

Robinett superou essas limitações para introduzir conceitos novos aos videogames. Ele construiu trinta salas diferentes nos jogos, enquanto a maioria dos jogos da época apresenta apenas uma única tela. Além disso, objetos fora da tela, como o morcego, continuam a se mover de acordo com seu comportamento de programação.

Além das limitações técnicas, Robinett teve dificuldades com a gestão da Atari durante o jogo. Por volta da época de Aventura ' desenvolvimento s, Atari, agora propriedade da Warner Communications , havia contratado Ray Kassar como gerente geral de sua Divisão de Consumo, e mais tarde foi promovido a presidente e CEO da Atari em dezembro de 1978. Kassar interagiu com os programadores raramente e geralmente tratava suas contribuições com indiferença. Robinett foi inicialmente desencorajado de trabalhar em Adventure por seu supervisor, George Simcock, que disse que o ambicioso jogo não poderia ser feito no Atari 2600 baseado em saber quanta memória Colossal Cave Adventure usa. Quando Robinett desenvolveu um protótipo funcional em um mês, a equipe de gerenciamento da Atari ficou impressionada, encorajando-o a continuar o jogo. A gerência mais tarde tentou convencer Robinett a torná-lo um trabalho vinculado para o próximo filme do Superman , que era propriedade da Warner Communication, mas Robinett permaneceu comprometido com sua ideia inicial. Em vez disso, o desenvolvedor do Atari, John Dunn, concordou em usar o código-fonte do protótipo de Robinett para fazer o jogo Superman de 1979 .

Um segundo protótipo foi concluído perto do final de 1978, com apenas cerca de oito quartos, um único dragão e dois objetos. Robinett reconheceu que demonstrava seus objetivos de design, mas era enfadonho. Ele deixou o jogo de lado por alguns meses e voltou com ideias adicionais, terminando-o em junho de 1979. Duas mudanças foram a possibilidade de ser comido pelo dragão e redefinir o avatar, e a adição do objeto espada para matar o Dragão. Robinett descobriu que as várias possibilidades que surgiram dessa combinação de elementos aumentaram a emoção do jogo e, posteriormente, fez três dragões, reutilizando o mesmo código-fonte para o comportamento de todos os três. O ímã foi criado para contornar uma situação potencial em que o jogador poderia jogar um objeto irremediavelmente no espaço da parede.

Para desenvolver o enredo do jogo, Robinett trabalhou com Steve Harding, o autor de quase todos os manuais de jogos do Atari 2600 naquela época. Harding desenvolveu a maior parte do enredo depois de jogar o jogo, com Robinett revisando os elementos onde achou adequado. Robinett afirma que ele inventou os nomes para os três dragões e ofereceu a sugestão de um amigo para chamar o morcego de "Knubberrub".

Robinett apresentou o código-fonte para a aventura com a gestão Atari em junho de 1979 e logo deixou Atari. A Atari lançou o jogo no início de 1980.

Ovos de pascoa

A aventura ovo de Páscoa: "Criado por Warren Robinett"
Nos jogos de TV 10 em 1 do Atari Classics de Jakks Pacific, o nome do criador foi removido e substituído por "TEXT?"

Geralmente definido como uma "mensagem, truque ou comportamento incomum escondido dentro de um programa de computador por seu criador", o conceito de ovo de Páscoa foi popularizado pela Adventure , influenciado pela cultura corporativa da Atari. Após a aquisição da Atari pela Warner Communications em 1976, houve um choque cultural entre os executivos de Nova York e os programadores californianos, que eram mais descontraídos. A Atari removeu os nomes dos desenvolvedores de jogos de seus produtos, como forma de evitar que os concorrentes identificassem e recrutassem os programadores da Atari. Isso também foi usado como um meio de negar aos desenvolvedores uma moeda de troca em quaisquer negociações que possam ter com a administração, de acordo com Robinett. Essas atitudes levaram à saída de vários programadores; notavelmente, David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller e Bob Whitehead deixaram a Atari devido à falta de reconhecimento e pagamentos de royalties , e formaram a Activision como um desenvolvedor 2600 terceirizado, fazendo muitos jogos de sucesso competindo com a Atari.

Desconhecido para qualquer outra pessoa, Robinett incorporou seu nome em seu jogo na forma de uma sala oculta e virtualmente inacessível exibindo o texto "Criado por Warren Robinett", inspirado em rumores populares de que os Beatles tinham mensagens ocultas nas canções. Em 2015, Robinett relembrou a mensagem como meio de autopromoção, observando que a Atari havia pago a ele apenas cerca de US $ 22.000 (equivalente a $ 78.000 em 2020) por ano sem quaisquer royalties, enquanto a Atari venderia um milhão de unidades de um jogo nos EUA $ 25 (equivalente a $ 79 em 2020) cada. Este segredo é um dos primeiros ovos de Páscoa conhecidos em um videogame.

Robinett manteve o segredo por mais de um ano, mesmo de todos os funcionários da Atari. Ele não tinha certeza se seria descoberto por outro pessoal da Atari antes da publicação. Não é mencionado no manual do jogo, pois o autor do manual não sabia. Depois que o jogo foi lançado, Adam Clayton, um garoto de quinze anos de Salt Lake City , o descobriu e enviou uma carta de explicação à Atari. Robinett já havia saído da empresa a essa altura, então a Atari incumbiu os designers de encontrar o código responsável. O funcionário que encontrou disse que se ele fosse consertar, ele mudaria a mensagem no jogo para dizer "Consertado por Brad Stewart". Além disso, o custo de criar uma nova máscara de memória somente leitura (ROM) , ou chip de memória , era de cerca de US $ 10.000 (equivalente a US $ 31.410 em 2020) na época do lançamento do jogo, tornando essa mudança um empreendimento caro. Steve Wright, o diretor de desenvolvimento de software da Atari Consumer Division, defendeu a retenção da mensagem, acreditando que ela dava aos jogadores um incentivo adicional para encontrá-la e jogar mais, e sugeriu que eram como ovos de Páscoa para os jogadores encontrarem. A Atari eventualmente decidiu deixar o Dot no jogo, e apelidou tais recursos ocultos de "ovos de Páscoa", dizendo que eles estariam adicionando mais segredos aos jogos posteriores. Wright tornou uma política oficial da Atari que todos os jogos futuros deveriam incluir ovos de Páscoa, muitas vezes limitados a serem as iniciais do desenvolvedor do jogo.

O ovo de Páscoa é acessado definindo os níveis de dificuldade 2 ou 3 e primeiro recuperando o Ponto Cinza das catacumbas do Castelo Negro. O ponto é um objeto de pixel único que está invisivelmente embutido na parede sul de uma câmara selada acessível apenas com a ponte, e o jogador deve quicar o avatar ao longo da parede inferior para pegá-lo. O ponto pode ser visto quando em uma passagem de catacumba ou quando segurado sobre uma parede normal, e torna-se novamente invisível quando carregado ou largado na maioria dos quartos. O ponto não é atraído pelo ímã, ao contrário de todos os outros objetos inanimados. O jogador deve trazer o ponto junto com dois ou mais outros objetos para a extremidade leste do corredor abaixo do Castelo Dourado. Isso faz com que a barreira no lado direito da tela pisque rapidamente, e o avatar do jogador é então capaz de empurrar a parede para uma nova sala exibindo as palavras "Criado por Warren Robinett" no texto que muda continuamente de cor.

O texto foi removido da versão na unidade de jogos autônoma do Atari Classics 10-em-1 TV Games , substituído por "TEXT?" Ele foi incluído na maioria das reedições subsequentes do jogo.

Recepção

Mais de um milhão de cópias de Atari's Adventure foram vendidas, tornando-se o sétimo jogo do Atari 2600 mais vendido.

Adventure recebeu críticas positivas nos anos imediatamente após seu lançamento e, em geral, tem sido visto de forma positiva desde então.

Norman Howe analisou Adventure em The Space Gamer No. 31. Howe comentou que " Adventure é um bom jogo, como os videogames são medidos. Não é tão interessante nem tão complexo quanto o Superman , mas mostra uma grande promessa para as coisas que virão."

Bill Kunkel e Frank Laney, na edição de janeiro de 1981 da Video, chamaram de Adventure de uma "grande inovação no design" e que "quebra várias convenções de videogame", como pontuação e limites de tempo. Eles acrescentaram que era "muito mais ambicioso" do que os videogames domésticos comuns, mas os gráficos eram desanimadores, como o herói sendo um quadrado. O livro de 1982, How to Win at Home Video Games, chamou-o de muito imprevisível com uma "missão ilógica", concluindo que "mesmo estrategistas dedicados podem logo se cansar das excessivas tentativas e erros de Adventure " . A Electronic Games em 1983 afirmou que os "gráficos do jogo são inofensivos", mas "ainda tem o poder de fascinar" e que "os conceitos de ação e aventura introduzidos no Adventure ainda são viáveis ​​hoje".

Jeremy Parish de 1UP.com escreveu em 2010 que Adventure é "uma obra de brilho interpretativo" que "habilmente extraiu os elementos básicos de exploração, combate e caça ao tesouro dos jogos de texto e os converteu em ícones", mas também admitiu que " parece quase insuportavelmente básico hoje em dia ".

A sede da Atari marcou o jogo em 8 de 10, observando sua importância histórica enquanto fazia uma panorâmica dos gráficos e do som, concluindo que Adventure era "muito agradável", independentemente de suas deficiências tecnológicas.

Legado

Como o primeiro videogame de ação e aventura e o primeiro jogo de fantasia para console , Adventure estabeleceu seu gênero homônimo nos consoles de videogame. Além de ser o primeiro jogo de aventura gráfica no console Atari 2600, é o primeiro videogame a conter um ovo de Páscoa amplamente conhecido e o primeiro a permitir que um jogador use vários itens portáteis na tela enquanto explora um ambiente estendido, tornando-o um dos primeiros exemplos, mesmo tão pequeno e primitivo como é, de um jogo de mundo aberto . O jogo é o primeiro a usar um efeito de névoa de guerra em suas catacumbas, que obscurece a maior parte da área de jogo, exceto nas imediações do jogador.

O jogo foi eleito o melhor jogo do Atari 2600 em várias pesquisas e foi considerado um passo significativo no avanço dos videogames domésticos. GamePro classificou-o como o 28º videogame mais importante de todos os tempos em 2007. Em 2010, 1UP.com o listou como um dos jogos mais importantes já feitos em seu recurso "The Essential 50". A Entertainment Weekly nomeou Adventure como um dos 10 melhores jogos para o Atari 2600.

Uma sequência de Adventure foi anunciada pela primeira vez no início de 1982. A sequência planejada eventualmente evoluiu para a série de jogos Swordquest . Em 2005, uma sequência escrita por Curt Vendel foi lançada pela Atari no sistema Atari Flashback 2 . Em 2007, a AtariAge lançou uma sequência autopublicada chamada Adventure II para o Atari 5200 , que é fortemente inspirada no original; seu nome é usado com permissão da Atari Interactive . O próprio Robinett teve a ideia de usar itens da Aventura em seu próximo jogo, Rocky's Boots , mas acrescentou a capacidade de combiná-los para formar novos itens.

Tanto no romance Ready Player One de 2011 quanto em sua versão cinematográfica de 2018, o ovo de Páscoa em Adventure é mencionado com destaque como a inspiração para um concurso para encontrar um ovo de Páscoa escondido no jogo de realidade virtual fictício OASIS, e encontrar a sala secreta dentro de Adventure é um elemento central da trama em ambas as versões, com cenas do jogo (especificamente o ovo de Páscoa) incorporadas à versão cinematográfica.

Relançamentos

Referências

Bibliografia

links externos