O algoritmo de Gauss-Legendre é um algoritmo para calcular os dígitos de π . É notável por ser rapidamente convergente, com apenas 25 iterações produzindo 45 milhões de dígitos correcção de π. No entanto, a desvantagem é que é a memória do computador -intensive e, portanto, às vezes fórmulas Machin-como são usadas.
O método baseia-se no trabalho individual de Carl Friedrich Gauss (1777-1855) e Adrien-Marie Legendre (1752-1833) combinado com algoritmos modernos para a multiplicação e raízes quadradas . Ele substitui repetidamente dois números por sua aritmética e média geométrica , de forma a aproximar a sua média aritmética-geométrica .
A versão apresentada abaixo também é conhecido como o Gauss-Euler, Brent algoritmo-Salamin (ou Salamin-Brent) ; descobriu-se, independentemente, em 1975, por Richard Brent e Eugene Salamin . Ele foi usado para calcular os 206,158,430,000 primeiros dígitos decimais de π em 18 de Setembro a 20 de 1999, e os resultados foram verificados com o algoritmo de Borwein .
Algoritmo
Definição inicial valor:uma 0 = 1 b 0 = 1 2 t 0 = 1 4 p 0 = 1. {\ Displaystyle a_ {0} = 1 \ qquad b_ {0} = {\ frac {1} {\ sqrt {2}}} \ qquad t_ {0} = {\ frac {1} {4}} \ qquad p_ {0} = 1. \!}
Repita as seguintes instruções até que a diferença de e está dentro da precisão desejada:uma n {\ Displaystyle a_ {n} \!} b n {\ Displaystyle b_ {n} \!} uma n + 1 = uma n + b n 2 , b n + 1 = uma n b n , t n + 1 = t n - p n ( uma n - uma n + 1 ) 2 , p n + 1 = 2 p n . {\ Displaystyle {\ {começar alinhados} a_ {n + 1} = {& \ frac {a_ {n} + b_ {n}} {2}}, \\ b_ {n + 1} = {& \ sqrt { a_ {n} b_ {n}}}, \\ T_ {n + 1} = & T_ {n} -p_ {n} (a_ {n} -a_ {n + 1}) ^ {2}, \\ P_ {n + 1} = & 2p_ {n}. \ final {alinhados}}}
π é então aproximado como:π ≈ ( uma n + 1 + b n + 1 ) 2 4 t n + 1 . {\ Displaystyle \ pi \ aprox {\ frac {(a_ {n + 1} + b_ {n + 1}) ^ {2}} {4t_ {n + 1}}}. \!}
Os primeiros três iterações dar (aproximações dadas até e incluindo o primeiro dígito incorrecto):
3.140 ... {\ Displaystyle 3.140 \ dots \!}
3.14159264 ... {\ Displaystyle 3.14159264 \ dots \!}
3,1415926535897932382 ... {\ Displaystyle 3,1415926535897932382 \ dots \!}
O algoritmo tem convergência quadrática , o que essencialmente significa que o número de dígitos corretos dobra a cada iteração do algoritmo.
fundo matemático
Limites da média aritmética-geométrica
A média aritmética-geométrica de dois números, um 0 e b 0 , encontra-se através do cálculo do limite das sequências
uma n + 1 = uma n + b n 2 , b n + 1 = uma n b n , {\ Displaystyle {\ {começar alinhados} a_ {n + 1} = {& \ frac {a_ {n} + b_ {n}} {2}}, \\ b_ {n + 1} = {& \ sqrt { a_ {n} b_ {n}}}, \ final {alinhados}}}
que tanto convergem para o mesmo limite.
Se e , em seguida, o limite é onde é a integral elíptica completa de primeira espécie uma 0 = 1 {\ Displaystyle a_ {0} = 1 \!} b 0 = cos φ {\ Displaystyle b_ {0} = \ cos \ varphi \!} π 2 K ( pecado φ ) {\ Displaystyle {\ pi \ over 2K (\ sin \ varphi)} \!} K ( k ) {\ Displaystyle K (k) \!}
K ( k ) = ∫ 0 π / 2 d θ 1 - k 2 pecado 2 θ . {\ Displaystyle K (k) = \ int _ {0} ^ {\ pi / 2} {\ frac {d \ teta} {\ sqrt {1-k ^ {2} \ sin ^ {2} \ teta}} }. \!}
Se , . então
c 0 = pecado φ {\ Displaystyle c_ {0} = \ sin \ varphi \!} c Eu + 1 = uma Eu - uma Eu + 1 {\ Displaystyle c_ {i + 1} = a_ {i} -a_ {i + 1} \!}
Σ Eu = 0 ∞ 2 Eu - 1 c Eu 2 = 1 - E ( pecado φ ) K ( pecado φ ) {\ Displaystyle \ soma _ {i = 0} ^ {\ infty} 2 ^ {i-1} C_ {i} ^ {2} = {1- E (\ sin \ varphi) \ sobre K (\ sin \ varphi )} \!}
onde é o integral elíptica completa do segundo tipo :
E ( k ) {\ Displaystyle E (k) \!}
E ( k ) = ∫ 0 π / 2 1 - k 2 pecado 2 θ d θ . {\ Displaystyle E (k) = \ int _ {0} ^ {\ pi / 2} {\ sqrt {1-k ^ {2} \ sin ^ {2} \ teta}} \, d \ teta. \! }
Gauss conhecia ambos os resultados.
A identidade de Legendre
Por e tal que Legendre provou a identidade:
φ {\ Displaystyle \ varphi \!} θ {\ Displaystyle \ theta \!} φ + θ = 1 2 π {\ Displaystyle \ varphi + \ theta = {1 \ over 2} \ pi \!}
K ( pecado φ ) E ( pecado θ ) + K ( pecado θ ) E ( pecado φ ) - K ( pecado φ ) K ( pecado θ ) = 1 2 π . {\ Displaystyle K (\ sin \ varphi) E (\ sin \ teta) + K (\ teta pecado \) E (\ sin \ varphi) -K (\ sin \ varphi) K (\ sin \ theta) = {1 \ over 2} \ pi. \!}
método de Gauss-Euler
Os valores podem ser substituídos na identidade de Legendre e as aproximações de K, E pode ser encontrado em termos das sequências para a média geométrica aritmética com e .φ = θ = π 4 {\ Displaystyle \ varphi = \ theta = {\ pi \ over 4} \!} uma 0 = 1 {\ Displaystyle a_ {0} = 1 \!} b 0 = pecado π 4 = 1 2 {\ Displaystyle b_ {0} = \ sin {\ pi \ over 4} = {\ frac {1} {\ sqrt {2}}} \!}
Veja também
Referências
links externos
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