Dune II -Dune II

Dune II
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Desenvolvedor (s) Westwood Studios
Editor (es) Virgin Games
Diretor (es) Aaron E. Powell
Lyle J. Hall
Produtor (es) Brett Sperry
Designer (s) Joe Bostic
Marc Cram
Aaron E. Powell
Programador (es) Joseph Bostic
Scott K. Bowen
Escritoras) Rick Gush
Donna J. Bundy
Marc Cram
Compositor (es) Frank Klepacki
Dwight Okahara
Series Duna
Plataforma (s) Amiga , MS-DOS , RISC OS , Genesis / Mega Drive
Liberar MS-DOS
dezembro de 1992
Amiga
1993
Mega Drive / Genesis
RISC OS
1995
Gênero (s) Estratégia em tempo real
Modo (s) Single-player

Dune II: The Building of a Dynasty (intitulado Dune II: Battle for Arrakis na Europa e Dune: The Battle for Arrakis para oporto Mega Drive / Genesis da América do Norte,respectivamente) é um videogame Dune de estratégia em tempo real desenvolvido pela Westwood Studios e lançado pela Virgin Games em dezembro de 1992. baseia-se David Lynch '1984 filme s Dune , uma adaptação de Frank Herbert de ficção científica romance de mesmo nome .

Embora não seja o primeiro videogame de estratégia em tempo real (RTS), Dune II estabeleceu o formato que seria seguido por muitos anos. Como tal, Dune II é o jogo arquetípico de "estratégia em tempo real". Alcançando um equilíbrio entre complexidade e inovação, foi um grande sucesso e lançou as bases para Command & Conquer , Warcraft e muitos outros jogos RTS que se seguiram. Foi intitulado um dos maiores videogames de todos os tempos .

Enredo

O Imperador Frederico IV da Casa Corrino está desesperado pela colheita da valiosa droga melange (também conhecida como "a especiaria"), encontrada apenas no planeta Arrakis , para pagar todas as suas dívidas contraídas em guerras mortais com membros da família. Para conseguir isso, ele agora oferece o governo único de Arrakis para qualquer uma das três Casas ( Atreides , Harkonnen e o não-canônico Ordos) que entregar mais especiarias para ele. A guerra começa quando delegações de todas as três Casas chegam a Arrakis.

O jogador é um comandante militar de uma casa de sua escolha. Nas primeiras missões, os objetivos são estabelecer com sucesso uma base em um território não ocupado de Arrakis, colher especiarias e derrotar intrusos. Mais tarde, quando as três Casas dividem Arrakis entre elas, o jogador tem que atacar e capturar territórios inimigos. Quando o jogador domina Arrakis no mapa mundial, as duas outras facções inimigas se aliam contra seu inimigo comum. O confronto final é a batalha entre a Casa do jogador contra três lados inimigos, entre eles as forças de Frederico, os Sardaukar (uma força de elite impossível de jogar, cuja infantaria pesada é particularmente poderosa). As cenas introdutórias, do briefing da missão e do final do jogo são diferentes para cada casa, de acordo com suas visões de mundo muito díspares. O armamento e as unidades também variam de casa para casa.

Jogabilidade

O jogador assume o papel do comandante de uma das três casas interplanetárias, os Atreides , os Harkonnen ou os Ordos , com o objetivo de arrancar o controle de Arrakis das outras duas casas. A Casa Ordos não aparece nos romances de Duna e é mencionada apenas na Enciclopédia não canônica de Duna . A estratégia básica do jogo é colher especiarias das traiçoeiras dunas de areia usando um veículo colhedor, converter as especiarias em créditos por meio de uma refinaria e construir unidades militares com esses créditos adquiridos para afastar e destruir o inimigo.

O mapa do jogo começa inicialmente com uma névoa de guerra cobrindo toda a área que não é coberta pelo campo de visão das unidades do jogador. Conforme as unidades exploram o mapa, a escuridão é removida. Ao contrário de jogos posteriores, como Warcraft II: Tides of Darkness , a névoa da guerra é dissipada para sempre com a exploração inicial; não escurece mais uma vez quando as unidades deixam a área.

Além das incursões inimigas, existem outros perigos como o saqueador, o gigantesco verme da areia , capaz de engolir veículos e infantaria inteiros, mas bloqueado por terreno rochoso. O jogador só pode construir em terreno rochoso e deve construir fundações de concreto para evitar a deterioração das estruturas devido às condições climáticas adversas. As estruturas ainda irão se deteriorar gradualmente com o tempo, independentemente da presença dessas lajes de concreto, mas elas economizam custos de reparo no longo prazo. Os campos de especiarias são indicados por coloração laranja na areia, laranja mais escuro indicando alta concentração. Algumas especiarias podem ser ocultadas como saliências no terreno (uma "explosão de especiaria") que se transformam em campos de especiarias quando são atingidas ou quando uma unidade passa por cima delas (a unidade é destruída no "golpe de especiaria" subsequente).

Um mapa do planeta Arrakis é mostrado antes da maioria das missões, onde eles podem escolher o próximo território para jogar entre dois ou três. Isso afeta principalmente a casa inimiga lutada na próxima missão, já que todas as missões, exceto as duas primeiras, requerem a destruição do inimigo. Nove territórios devem ser lutados, independentemente da casa, para chegar ao fim do jogo.

A interface Dune II foi o modelo para os designs RTS subsequentes

Alguns elementos-chave que apareceram pela primeira vez em Dune II e depois em muitos outros jogos RTS incluem:

  • Um mapa mundial a partir do qual a próxima missão é escolhida
  • Coleta de recursos para financiar a construção da unidade
  • Base simples e construção de unidade
  • Dependências de construção de edifícios ( árvore de tecnologia )
  • Unidades móveis que podem ser implantadas como edifícios
  • Lados / facções diferentes (as Casas), cada um com tipos de unidades e super armas exclusivos
  • Um cursor do mouse sensível ao contexto para emitir comandos (apresentado na versão Mega Drive / Genesis)

Completar missões mais altas dá autorização para usar tecnologia aprimorada e armamento de ordem superior exclusivo para cada Casa, garantindo uma jogabilidade variada. Por exemplo, a Casa Harkonnen pode ser capaz de construir seus tanques Devastator com armadura e munições pesadas, mas não pode construir o similarmente impressionante Atreides Sonic Tank . Os Ordos têm acesso ao Deviator - um tanque especializado disparando um gás nervoso que muda a fidelidade das unidades-alvo para Ordos por um período limitado de tempo. As três Casas também são restritas em suas capacidades de produção - a Casa Ordos não pode construir triciclos no estilo Atreides, em vez disso fazendo os mais rápidos trikes "Raider", enquanto a Casa Harkonnen constrói quadriciclos mais pesados, porém mais caros.

Um jogador pode obter acesso a unidades especiais de outras Casas capturando uma Fábrica inimiga e fabricando as unidades desejadas na Fábrica capturada (Fábrica de Veículos Pesados ​​da Casa Atreides para Tanque Sônico , Fábrica de Veículos Leves da Casa Ordos para Trikes Raider , Casa de Ordos Pesados Fábrica de veículos para tanques Deviator ou Fábrica de Veículos Pesados ​​da House Harkonnen para tanques Devastator ). Observe que um Deviator não pertencente à Casa Ordos ainda muda o controle das unidades alvo para a Casa Ordos, e não para o lado que possui o Deviator . Aparentemente, Westwood estava ciente desse recurso, já que capturar uma fábrica de veículos pesados ​​Sardaukar permite ao jogador construir o tanque Sonic e o Devastator, mas não o Ordos Deviator .

Os edifícios só podem ser construídos em zonas rochosas e ligados a outro edifício existente. Para protegê-los do desgaste constante, o jogador deve primeiro colocar lajes de concreto nas áreas de construção. Os edifícios de produção podem ser atualizados várias vezes a um custo, permitindo a produção de unidades ou edifícios mais avançados.

O prêmio final para o comandante é a construção do Palácio da Casa, de onde as super - armas podem ser liberadas sobre os oponentes nos capítulos finais do jogo. A super arma da Casa Harkonnen é um dedo de mísseis de longo alcance poderoso, mas impreciso, chamado de Mão da Morte , enquanto a Casa Atreides pode convocar os guerreiros de infantaria Fremen locais , sobre os quais o jogador não tem controle, para atacar alvos inimigos. A Casa Ordos pode desencadear um Sabotador que se move rapidamente, cujo objetivo principal é a destruição de edifícios.

O AI de Dune II foi um dos primeiros usados ​​em jogos RTS e, embora melhor do que o de Herzog Zwei , tem várias desvantagens. Os exemplos incluem atacar apenas o lado da base do jogador que enfrenta a sua, incapacidade geral de realizar manobras de flanco e não reconstruir defesas. Pesquisas recentes feitas por fãs no motor do jogo revelaram que a IA é de fato capaz de estratégias mais avançadas, mas que uma grande parte dessas capacidades não é usada devido a erros repetidos consistentemente em todos os scripts de missão do jogo.

Desenvolvimento

De acordo com o vice-presidente Virgin Interactive Stephen Clarke-Willson em 1998, o desenvolvimento de Dune II começou quando Virgin Interactive planejado para cancelar a produção de Cryo Interactive 's aventura jogo Dune , depois que ele foi dada a tarefa de descobrir o que fazer com a licença Dune . Depois de ler o romance Dune original , ele decidiu que "do ponto de vista do jogo, o verdadeiro estresse era a batalha para controlar o tempero", então um videogame de estratégia baseado em recursos seria uma boa ideia. Foi nessa época que empregado Graeme Devine (que mais tarde fundou Trilobyte ) apresentado a todos no escritório Virgin um jogo de estratégia em tempo real sobre o Sega Genesis / Mega Drive consola chamado Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson o descreveu como um jogo em que o jogador "ficava clicando nas coisas e depois voltando para outra parte da tela. Era muito difícil acompanhar o que estava acontecendo como um observador. Mesmo assim, todos gostaram. tinha ação rápida e era um jogo de estratégia ”. A equipe da Virgin, incluindo Clarke-Willson e Seth Mendelsohn (que mais tarde trabalhou na série Ultima ), foi ao Westwood Studios para conversar sobre como fazer um jogo Dune . De acordo com Clarke-Willson, "Westwood concordou em fazer um jogo de estratégia de recursos baseado em Dune e concordou em olhar para Herzog Zwei para ideias de design". Mais tarde descobriu-se que o jogo de Cryo com o mesmo nome não foi cancelado, e o jogo de estratégia em tempo real de Westwood foi chamado Dune II como resultado.

O co-fundador do Westwood Studios e produtor de Dune II , Brett Sperry, disse em 2008 que a conceituação do jogo começou quando o presidente da Virgin, Martin Alper, o abordou com a oferta de usar sua licença Dune para produzir um jogo, com o entendimento de que Cryo's Dune havia sido cancelado. Em termos de design de videogame , Sperry disse: "A inspiração para Dune II veio em parte de Populous , em parte do meu trabalho em Eye Of The Beholder e a parte final e talvez mais importante veio de uma discussão que tive com Chuck Kroegel , então vice-presidente da Strategic Simulations Inc ... O ponto crucial do meu argumento com Chuck era que os jogos de guerra eram ruins por causa da falta de inovação e design ruim. Chuck sentiu que a categoria estava em um declínio longo e lento, porque os jogadores estavam se tornando mais emocionantes gêneros ... Eu senti que o gênero tinha um grande potencial - a superfície mal foi arranhada no que me diz respeito [sic], especialmente do ponto de vista do design. Então, aceitei isso como um desafio pessoal e descobri como aproveitar o tempo real dinâmica com ótimos controles de jogo em um jogo de guerra em ritmo acelerado ". Ele também afirmou que, enquanto " Herzog Zwei era muito divertido", a "outra inspiração para Dune II foi a interface do software Mac ", referindo-se à "dinâmica de design / interface de clicar com o mouse e selecionar itens da área de trabalho" que o fez pensar : "Por que não permitir o mesmo dentro do ambiente do jogo? Por que não um campo de jogo sensível ao contexto? Para o inferno com todas essas teclas de atalho, para o inferno com o teclado como o principal meio de manipulação do jogo!" Durante a produção, ele descobriu que Cryo correu para terminar seu jogo primeiro, levando a Virgin a publicar seu jogo como Dune e o jogo de Westwood como Dune II , apesar de Sperry protestar contra essa decisão. Louis Castle disse em 1998 que a influência do jogo no gênero de estratégia em tempo real não foi planejada, e que o objetivo da equipe era simplesmente "incluir toda a emoção e intensidade de um jogo de guerra, mas com uma jogabilidade cheia de ação".

Outras influências citadas por Joseph Bostic (também conhecido como Joe Bostic), o co-designer e programador principal, e Mike Legg, um dos programadores do jogo, incluem os jogos de estratégia por turnos Military Madness (1989) e Civilization (1991), junto com Herzog Zwei . De acordo com Bostic, um "benefício sobre o Herzog Zwei é que tínhamos a vantagem de um mouse e teclado. Isso facilitou muito o controle preciso do jogador, o que permitiu ao jogador dar ordens a unidades individuais. O mouse e o controle direto que ele permitia, foi fundamental para tornar o gênero RTS possível ".

Liberar

Lançado originalmente para DOS em 1992, Dune II foi um dos primeiros jogos para PC a suportar o padrão General MIDI introduzido recentemente . O áudio do jogo foi programado com a biblioteca de áudio do middleware Miles, que tratou da conversão dinâmica da partitura musical MIDI do jogo, originalmente composta no Roland MT-32 , para a placa de som selecionada. No lançamento inicial, o utilitário de configuração do jogo não tinha meios para suportar dispositivos de saída separados para a partitura musical e fala / efeitos sonoros. Essa limitação era frustrante para os proprietários de sintetizadores MIDI de alta qualidade (como o Roland Sound Canvas ), porque os usuários não podiam jogar com efeitos sonoros digitais (que faltavam nos sintetizadores MIDI) e pontuação MIDI de alta qualidade. Westwood posteriormente publicou um utilitário de configuração revisado para permitir que os usuários selecionem uma placa de som diferente para cada tipo de áudio do jogo: fala digital, música e efeitos sonoros.

Em 1993 , foi portado para Amiga e Mega Drive / Genesis . A porta de disquete Amiga é quase idêntica em interface e jogabilidade à versão para PC, embora com gráficos menos detalhados e troca de disco frequente (o jogo veio em cinco discos). Os jogos salvos são armazenados em um disco especialmente formatado e o jogo também pode ser instalado no disco rígido. Na versão Amiga, o player é limitado a 32 unidades, mas existem patches para permitir que a versão DOS tenha 255 unidades criadas e gerenciadas.

Dois anos depois, ele também foi trazido para a linha de computadores RISC OS do Archimedes e Risc PC .

A porta Mega Drive / Genesis tem gráficos de construção e unidade bastante diferentes, uma interface de usuário sem menus em tela cheia adequada para controle de gamepad e nenhum suporte para salvar jogos, contando com códigos de acesso para acessar cada nível. Outras adições incluem uma opção de teste de música e um tutorial que substitui a tela mentat . Várias ideias desta versão, incluindo a lista de faixas de música e a substituição dos botões de comando da barra lateral por um cursor sensível ao contexto, foram usadas no próximo jogo de estratégia de Westwood, Command & Conquer .

O jogo foi portado para Android em 2013; também uma porta feita por ventilador para Pandora tornou-se disponível com base no mecanismo de jogo de engenharia reversa .

Recepção

De acordo com o Westwood Studios, Dune II foi um sucesso comercial, com vendas globais superiores a 250.000 unidades em novembro de 1996.

A Computer Gaming World em 1993 afirmou que a versão para PC de Dune II "facilmente supera seu antecessor em termos de jogabilidade ... uma verdadeira joia", com "indiscutivelmente o som e os gráficos mais notáveis ​​de todos os tempos em um jogo de estratégia de seu tipo " Uma pesquisa de jogos de guerra espacial de fevereiro de 1994 deu-lhe uma nota B +, afirmando que, sem o jogo online, havia pouca rejogabilidade uma vez que cada casa conquistou o planeta, mas uma pesquisa de maio de 1994 de jogos espaciais estratégicos ambientada no ano de 2000 e posteriormente deu a jogo cinco estrelas de cinco, descrevendo-o como "um jogo de guerra por excelência ; gráficos e som soberbos tornam uma experiência de jogo agradável". A revista esperava que Command & Conquer fosse sua sequência. Jogos eletrônicos deram ao jogo uma pontuação de 92%.

Quando a versão Amiga de Dune II foi lançada em 1993, recebeu críticas positivas. A revista CU Amiga avaliou o jogo com 85%, elogiando a jogabilidade e os controles suaves. Dune II recebeu Amiga usuário Internacional 's Jogo da concessão do mês, quando foi revisto em Setembro de 1993.

A GamePro avaliou o Genesis versão 17 de 20, apelidando-o de "um dos melhores carrinhos de estratégia de guerra para o Genesis" enquanto elogiava os controles,voz digitalizada , música e jogabilidade divertida. Electronic Gaming Monthly pontuou o Genesis versão 32 de 40, comentando que a jogabilidade não é apenas viciante, mas fácil de aprender, o que eles afirmaram ser altamente incomum para um jogo de estratégia. Game Informer avaliou como 8,25 em 10.

Em 1993, a Computer Gaming World foi eleita o jogo de estratégia do ano Dune II . O jogo foi classificado como o 11º melhor jogo de todos os tempos pelo Amiga Power em 1996. Em 1996, a Computer Gaming World declarou Dune 2 o 70º melhor jogo de computador já lançado. Em 2004, este jogo "lendário" entrou no GameSpy Hall of Fame. Na Polónia, foi incluído nas listas retrospectivas dos melhores jogos do Amiga da Wirtualna Polska (oitavo classificado) e CHIP (quarto classificado). Em 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos. Em 1994, a PC Gamer US nomeou Dune II como o 49º melhor jogo de computador de todos os tempos. Nesse mesmo ano, a PC Gamer UK nomeou-o o 21º melhor jogo de computador de todos os tempos, chamando-o de "um jogo de guerra para quem não gosta de jogos de guerra".

Legado

Dune II foi um dos jogos mais influentes no gênero de estratégia em tempo real , particularmente na própria série Command & Conquer de Westwood . Embora nem todos os recursos fossem únicos, sua combinação específica de névoa de guerra , microgerenciamento militar baseado em mouse e um modelo econômico de coleta de recursos e construção de base tornou-se a marca registrada do gênero RTS. Ele serviu de modelo para os jogos de estratégia em tempo real subsequentes. Chris Taylor afirmou que Dune II e Command & Conquer foram grandes inspirações, levando-o a deixar a Electronic Arts para criar a Aniquilação Total .

Dune II também levou a sequências diretas: Westwood lançou um semi- remake para Windows em 1998 como Dune 2000 , junto com uma versão para PlayStation no mesmo ano. Westwood posteriormente lançou Emperor: Battle for Dune em 2001 . Há também recriações de mecanismo de jogo feitas por fãs , como Dune Legacy, que visa melhorar a usabilidade e os controles sem alterar a jogabilidade.

Referências

links externos