console de videogame -Video game console

Uma coleção de vários consoles clássicos de videogame em um game show em 2010.

Um console de videogame é um dispositivo eletrônico que emite um sinal de vídeo ou imagem para exibir um videogame que pode ser jogado com um controlador de jogo . Estes podem ser consoles domésticos que geralmente são colocados em um local permanente conectado a uma televisão ou outro dispositivo de exibição e controlados com um controlador de jogo separado, ou consoles portáteis que incluem sua própria unidade de exibição e funções de controlador incorporadas à unidade e podem ser jogadas em qualquer lugar . Os consoles híbridos combinam elementos de consoles domésticos e portáteis.

Os consoles de videogame são uma forma especializada de computador doméstico voltado para jogos de videogame, projetados com acessibilidade e acessibilidade ao público em geral, mas carecem de poder computacional bruto e personalização. A simplicidade é alcançada em parte pelo uso de cartuchos de jogos ou outras formas simplificadas de distribuição, facilitando o esforço de lançamento de um jogo. No entanto, isso leva a formatos proprietários onipresentes que criam competição por participação de mercado. Os consoles mais recentes mostraram mais confluência com os computadores domésticos, facilitando para os desenvolvedores o lançamento de jogos em várias plataformas. Além disso, os consoles modernos podem servir como substitutos para players de mídia com recursos para reproduzir filmes e músicas de mídia óptica ou serviços de streaming de mídia.

Os consoles de videogame geralmente são vendidos em um ciclo de 5 a 7 anos chamado geração, com consoles fabricados com recursos técnicos semelhantes ou fabricados no mesmo período de tempo agrupados nas gerações. A indústria desenvolveu um modelo razorblade para vender consoles com baixo lucro ou prejuízo, ao mesmo tempo em que obtém receita com as taxas de licenciamento de cada jogo vendido, com obsolescência planejada para atrair os consumidores para a próxima geração de console. Embora vários fabricantes tenham surgido e desaparecido na história do mercado de consoles, sempre houve dois ou três líderes dominantes no mercado, com o mercado atual liderado pela Sony (com sua marca PlayStation ), Microsoft (com sua marca Xbox ), e Nintendo (atualmente produzindo o console Switch e seu derivado leve ).

História

Os primeiros consoles de videogame surgiram no início dos anos 1970. Ralph H. Baer concebeu o conceito de jogar jogos simples baseados em pontos em uma tela de televisão em 1966, que mais tarde se tornou a base do Magnavox Odyssey em 1972. Inspirado no jogo de tênis de mesa no Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney e Allan Alcorn , da Atari, Inc. desenvolveu o primeiro jogo de arcade de sucesso , Pong , e procurou desenvolvê-lo em uma versão doméstica, lançada em 1975. Os primeiros consoles foram dedicados apenas a um conjunto de jogos embutidos no hardware. Os consoles programáveis ​​usando cartuchos ROM substituíveis foram introduzidos com o Fairchild Channel F em 1976, embora popularizados com o Atari 2600 lançado em 1977.

Os consoles portáteis surgiram a partir de melhorias tecnológicas em jogos eletrônicos portáteis, à medida que estes mudaram de lógica mecânica para eletrônica/digital, e de indicadores de diodo emissor de luz (LED) para telas de cristal líquido (LCD) que se assemelhavam mais a telas de vídeo, com o Microvision em 1979 e Game & Watch em 1980 sendo os primeiros exemplos, e totalmente realizado pelo Game Boy em 1989.

Desde a década de 1970, os consoles domésticos e portáteis tornaram-se mais avançados após as mudanças globais na tecnologia, incluindo fabricação aprimorada de chips eletrônicos e de computador para aumentar o poder computacional a custos e tamanho menores, a introdução de gráficos 3D e processadores gráficos baseados em hardware para tempo real renderização, comunicações digitais como a Internet, redes sem fio e Bluetooth, e formatos de mídia maiores e mais densos, bem como distribuição digital. Seguindo o mesmo tipo de progressão da lei de Moore , os consoles domésticos foram agrupados em gerações, cada uma com duração de aproximadamente cinco anos, com os consoles dentro de cada compartilhando especificações de tecnologia e recursos semelhantes, como tamanho da palavra do processador . Embora não haja uma definição padrão ou divisão de consoles domésticos por geração, a definição dessas gerações usadas pela Wikipedia, incluindo consoles representativos, é mostrada abaixo.


Visão geral das gerações do console, incluindo sobreposições de geração. Os principais consoles de cada geração são fornecidos para cada um.


Tipos

Existem basicamente três tipos de consoles de videogame: consoles domésticos, portáteis e consoles híbridos.

  • Os consoles de videogame doméstico são dispositivos geralmente destinados a serem conectados a uma televisão ou outro tipo de monitor e com alimentação fornecida por uma tomada, exigindo que o aparelho seja usado em locais fixos, geralmente em casa na sala de estar. Controladores de jogo separados, conectados por meio de conexões com ou sem fio, são usados ​​para fornecer entrada ao jogo. Os primeiros exemplos incluem o Atari 2600 , o Nintendo Entertainment System e o Sega Genesis , enquanto os exemplos mais recentes incluem o Wii U , o PlayStation 5 e o Xbox Series X. Tipos específicos de consoles domésticos incluem:
    • Microconsoles , consoles domésticos que não possuem poder computacional comparável aos consoles domésticos lançados no mesmo período e, portanto, geralmente são mais baratos. Uma forma comum de microconsole é baseada em software móvel Android ou iOS , permitindo que os consoles acessem a respectiva biblioteca de jogos para essas plataformas, além de recursos como jogos em nuvem . Esses consoles também incluem suporte para outros aplicativos disponíveis para o sistema operacional subjacente, incluindo aqueles que suportam serviços de streaming de vídeo como Netflix e Hulu , fazendo com que os microconsoles também concorram no mesmo espaço que os provedores de mídia "over-the-top" que visavam servir conteúdo diretamente para a televisão da sala. Esses consoles incluem o Ouya , o Nvidia Shield e o Apple TV .
    • Consoles plug and play, versões especializadas de microconsoles que vêm com uma seleção fixa de jogos no sistema e não dão ao consumidor a possibilidade de adicionar mais jogos. Esses são considerados consoles dedicados por esse motivo, embora os consumidores experientes em tecnologia geralmente encontrem maneiras de hackear o console para instalar funcionalidades adicionais nele, anulando a garantia dos fabricantes. As unidades geralmente vêm com a unidade do console, um ou mais controladores e os componentes necessários para conexão de energia e vídeo. Muitos dos lançamentos recentes foram para distribuir vários jogos retrô para uma plataforma de console específica. Exemplos disso incluem a série Atari Flashback , o NES Classic Edition e o Sega Genesis Mini .
    • Jogos de TV portáteis, consoles plug-and-play especializados em que a própria unidade do console serve como seu próprio controlador para que o consumidor simplesmente conecte o dispositivo à televisão e a uma fonte de energia ou, em alguns casos, seja alimentado por bateria. De acordo com o historiador de videogames Frank Cifaldi , esses sistemas ganharam popularidade por volta de 2003, pois eram baratos de fabricar e eram relativamente baratos em US$ 20-30 cada por fabricantes como Jakks Pacific . No entanto, eles também levaram a uma onda de modelos que usavam chips falsificados da Nintendo fabricados na China, criando muitos clones que poderiam ser facilmente rastreados.
  • Os consoles de videogame portáteis são dispositivos que normalmente incluem uma tela integrada e recursos de controlador de jogo em seu gabinete e contêm uma bateria recarregável ou compartimento de bateria. Isso permite que a unidade seja transportada e possa ser reproduzida em qualquer lugar. Exemplos disso incluem o Game Boy , o PlayStation Portable e o Nintendo 3DS .
  • Os consoles de videogame híbridos são dispositivos que podem ser usados ​​como um console portátil ou doméstico, com uma conexão com fio ou uma estação de acoplamento que conecta a unidade do console a uma tela de televisão e fonte de energia fixa, e o potencial para usar um controlador separado . Embora os portáteis anteriores, como o Sega Nomad e o PlayStation Portable , ou consoles domésticos, como o Wii U , tivessem esses recursos, alguns consideram o Nintendo Switch o primeiro console híbrido verdadeiro.
O console doméstico PlayStation 2
O microconsole da Apple TV e seu controlador
O mini console plug and play Sega Genesis (Mega Drive) e seus dois controladores
O console portátil Sony PlayStation Portable
O console híbrido Nintendo Switch em seu dock (direita)

A maioria dos consoles são considerados consoles programáveis ​​e possuem meios para o jogador alternar entre diferentes jogos: isso na maioria das vezes pode ser por meio de um cartucho de jogo físico ou cartão de jogo ou por meio de mídia óptica , ou com o início da distribuição digital , por meio de armazenamento digital interno ou externo dispositivo com software baixado pela Internet por meio de uma vitrine dedicada compatível com o fabricante do console. Alguns consoles são considerados consoles dedicados , nos quais os jogos disponíveis para o console são "cozinhados" no hardware, seja por serem programados através do circuito ou configurados na memória flash somente leitura do console, e não podem ser adicionados ou alterados diretamente pelo usuário. O usuário normalmente pode alternar entre jogos em consoles dedicados usando interruptores de hardware no console ou por meio de menus no jogo. Os consoles dedicados eram comuns na primeira geração de consoles domésticos, como o Magnavox Odyssey e a versão de console doméstico do Pong , e mais recentemente foram usados ​​para consoles retrô, como o NES Classic Edition e o Sega Genesis Mini .

Componentes

Unidade de console

O hardware de console inicial foi projetado como placas de circuito impresso (PCB) personalizadas, selecionando chips de circuito integrado existentes que executavam funções conhecidas ou chips programáveis ​​como chips de memória somente leitura programável apagável (EPROM) que podiam executar determinadas funções. A memória persistente do computador era cara, então os consoles dedicados eram geralmente limitados ao uso de registros de processador para armazenamento do estado de um jogo, limitando assim as complexidades de tais títulos. Pong em seu formato de arcade e home tinha um punhado de chips de lógica e cálculo que usavam a entrada atual das raquetes e resistências dos jogadores armazenando a posição da bola para atualizar o estado do jogo e enviado para o dispositivo de exibição. Mesmo com os circuitos integrados (CIs) mais avançados da época, os projetistas estavam limitados ao que poderia ser feito através do processo elétrico, em vez da programação normalmente associada ao desenvolvimento de videogames .

Melhorias no hardware do console seguiram com melhorias na tecnologia de microprocessador e fabricação de dispositivos semicondutores . Os processos de fabricação foram capazes de reduzir o tamanho do recurso em chips (normalmente medido em nanômetros ), permitindo que mais transistores e outros componentes caibam em um chip e, ao mesmo tempo, aumentando as velocidades do circuito e a frequência potencial em que o chip pode ser executado, além de reduzir a dissipação térmica . Os chips puderam ser feitos em matrizes maiores , aumentando ainda mais o número de recursos e o poder de processamento efetivo. A memória de acesso aleatório tornou-se mais prática com a maior densidade de transistores por chip, mas para endereçar os blocos corretos de memória , os processadores precisavam ser atualizados para usar tamanhos de palavras maiores e alocar maior largura de banda nas comunicações de chip. Todas essas melhorias aumentaram o custo de fabricação, mas a uma taxa muito menor do que os ganhos no poder geral de processamento, o que ajudou a tornar os computadores e consoles domésticos baratos para o consumidor, todos relacionados à lei de Moore das melhorias tecnológicas.

Para os consoles das décadas de 1980 a 1990, essas melhorias foram evidentes no marketing no final da década de 1980 a 1990 durante as "guerras de bits", onde os fabricantes de console se concentraram no tamanho da palavra do processador do console como um ponto de venda. Os consoles desde os anos 2000 são mais semelhantes aos computadores pessoais, incorporando memória, recursos de armazenamento e recursos de rede para evitar as limitações do passado. A confluência com computadores pessoais facilitou o desenvolvimento de software para jogos de computador e console, permitindo que os desenvolvedores tivessem como alvo ambas as plataformas. No entanto, os consoles diferem dos computadores, pois a maioria dos componentes de hardware é pré-selecionada e personalizada entre o fabricante do console e o fornecedor do componente de hardware para garantir uma meta de desempenho consistente para os desenvolvedores. Enquanto as placas-mãe de computadores pessoais são projetadas para permitir que os consumidores adicionem a seleção desejada de componentes de hardware, o conjunto fixo de hardware para consoles permite que os fabricantes de consoles otimizem o tamanho e o design da placa-mãe e do hardware, muitas vezes integrando os principais componentes de hardware no próprio circuito da placa-mãe. Muitas vezes, vários componentes, como a unidade central de processamento e a unidade de processamento gráfico, podem ser combinados em um único chip, também conhecido como sistema em um chip (SoC), o que representa uma redução adicional em tamanho e custo. Além disso, os consoles tendem a se concentrar em componentes que dão à unidade alto desempenho de jogo, como CPU e GPU, e como compensação para manter seus preços nas faixas esperadas, usam menos memória e espaço de armazenamento em comparação com computadores pessoais típicos.

Em comparação com os primeiros anos da indústria, onde a maioria dos consoles eram feitos diretamente pela empresa que vende o console, muitos consoles de hoje são geralmente construídos por meio de uma cadeia de valor que inclui fornecedores de componentes, como AMD e NVidia para funções de CPU e GPU, e fabricantes contratados, incluindo serviços de fabricação de eletrônicos , fábricas que montam esses componentes nos consoles finais, como Foxconn e Flextronics . Os consoles concluídos geralmente são testados, distribuídos e reparados pela própria empresa. A Microsoft e a Nintendo usam essa abordagem para seus consoles, enquanto a Sony mantém toda a produção interna, com exceção de seus fornecedores de componentes.

A placa-mãe Atari 2600, com chips IC básicos identificados
A placa-mãe Sega Dreamcast, incorporando circuitos IC mais complexos
A placa-mãe do PlayStation 3, mostrando o uso do System-on-a-Chip (SoC) através do processador Cell (chip prateado, logo no centro)
Um console Xbox de primeira geração aberto e sem a unidade de disco rígido e unidade óptica, mostrando componentes como a fonte de alimentação (extrema direita), aletas de resfriamento, ventoinha e recursos do gabinete

Alguns dos elementos comuns que podem ser encontrados no hardware do console incluem:

Placa-mãe
A PCB primária na qual todos os chips principais, incluindo a CPU, são montados.
Placa-mãe
Um PCB secundário que se conecta à placa-mãe que seria usado para funções adicionais. Estes podem incluir componentes que podem ser facilmente substituídos posteriormente sem ter que substituir a placa-mãe completa.
Unidade central de processamento (CPU)
O chip de processamento principal no console que executa a maior parte da carga de trabalho computacional.
A CPU dos consoles é geralmente definida por seu tamanho de palavra (como 8 bits ou 64 bits ) e sua velocidade de clock ou frequência em hertz . Para algumas CPUs, a velocidade do clock pode ser variável em resposta às necessidades do software. Em geral, tamanhos de palavras maiores e tamanhos de clock mais rápidos indicam melhor desempenho, mas outros fatores afetarão a velocidade real.
Outra característica distintiva para a CPU de um console é a arquitetura do conjunto de instruções . O conjunto de instruções define o código de máquina de baixo nível a ser enviado à CPU para obter resultados específicos no chip. Diferenças na arquitetura do conjunto de instruções da CPU dos consoles de uma determinada geração podem dificultar a portabilidade do software . Isso foi usado pelos fabricantes para manter os títulos de software exclusivos de sua plataforma como um meio de competir com os outros. Os consoles anteriores à sexta geração normalmente usavam chips com os quais os desenvolvedores de hardware e software estavam mais familiarizados, mas à medida que os computadores pessoais se estabilizaram na arquitetura x86 , os fabricantes de console seguiram o exemplo para ajudar a portar facilmente jogos entre o computador e o console.
CPUs mais recentes também podem apresentar vários núcleos de processamento , que também são identificados em suas especificações. CPUs multi-core permitem multithreading e computação paralela em jogos modernos, como um thread para gerenciar o mecanismo de renderização do jogo, um para o mecanismo de física do jogo e outro para avaliar a entrada do jogador.
Unidade de processamento gráfico (GPU)
A unidade de processamento que realiza a renderização de dados da CPU para a saída de vídeo do console.
Nas gerações anteriores de console, isso era geralmente limitado a rotinas de processamento gráfico simples, como gráficos de bitmap e manipulação de sprites , todos envolvendo matemática inteira, minimizando a quantidade de memória necessária para concluir essas rotinas, como memorando. Por exemplo, o Atari 2600 usava seu próprio adaptador de interface de televisão que lidava com vídeo e áudio, enquanto o Nintendo Entertainment System usava a unidade de processamento de imagem . Para consoles, essas GPUs também foram projetadas para enviar o sinal na formação analógica adequada para uma televisão de raios catódicos , NTSC (usado no Japão e na América do Norte) ou PAL (usado principalmente na Europa). Esses dois formatos diferiam por suas taxas de atualização , 60 versus 50 Hertz , e consoles e jogos fabricados para mercados PAL usavam a CPU e a GPU em frequências mais baixas.
A introdução da renderização de gráficos 3D poligonais em tempo real no início da década de 1990 - não apenas uma inovação em videogames para consoles, mas em jogos de arcade e de computador pessoal - levou ao desenvolvimento de GPUs capazes de realizar os cálculos de ponto flutuante necessários para renderização 3D em tempo real. Em contraste com a CPU, as GPUs modernas para consoles e computadores, feitas principalmente pela AMD e NVidia , são dispositivos de computação altamente paralelos com várias unidades de computação/multiprocessadores de streaming (dependendo do fornecedor, respectivamente) em um único chip. Cada unidade de computação/microprocessador contém um escalonador , um número de unidades de subprocessamento, caixas e buffers de memória e unidades de despacho e coleta que também podem ser altamente paralelas por natureza. As GPUs de console modernas podem ser executadas em uma frequência diferente da CPU, mesmo em frequências variáveis ​​para aumentar seu poder de processamento ao custo de maior consumo de energia. O desempenho de GPUs em consoles pode ser estimado através de operações de ponto flutuante por segundo (FLOPS) e mais comumente como em teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). No entanto, particularmente para consoles, este é considerado um número aproximado, pois vários outros fatores, como CPU, largura de banda de memória e arquitetura do console, podem afetar o desempenho real da GPU.
Coprocessadores
Processadores adicionais usados ​​para lidar com outras funções dedicadas no console. Muitos consoles antigos apresentam um coprocessador de áudio, por exemplo.
Ponte norte
A unidade de processador que, fora da CPU e GPU, normalmente gerencia os elementos de processamento mais rápidos no computador. Normalmente, isso envolve a comunicação de dados entre a CPU, a GPU e a RAM integrada e, posteriormente, o envio e recebimento de informações com a ponte sul.
Ponte Sul
A contraparte do northbridge, o southbridge é a unidade de processamento que lida com componentes de processamento mais lentos do console, normalmente os de entrada/saída (E/S) com algum armazenamento interno e outros dispositivos conectados, como controladores.
BIOS
O BIOS do console (Basic Input/Output System) é o conjunto de instruções fundamental embutido em um chip de firmware na placa de circuito do console que o console usa quando é ligado pela primeira vez para operações diretas. Em consoles mais antigos, antes da introdução do armazenamento integrado, o BIOS servia efetivamente como sistema operacional do console, enquanto nos consoles modernos, o BIOS é usado para carregar diretamente o sistema operacional do console da memória interna.
Memória de acesso aleatório (RAM)
Armazenamento de memória projetado para leitura e gravação rápidas, geralmente usado em consoles para armazenar grandes quantidades de dados sobre um jogo enquanto ele está sendo jogado para evitar a leitura da mídia de jogo mais lenta. A memória RAM normalmente não se sustenta depois que o console é desligado. Além da quantidade de RAM disponível, uma medida chave de desempenho para consoles é a largura de banda da RAM, quão rápido em termos de bytes por segundo que a RAM pode ser escrita e lida. Esses são dados que devem ser transferidos de e para a CPU e a GPU rapidamente, conforme necessário, sem exigir que esses chips precisem de caches de memória altos.
Armazenamento interno
Os consoles mais recentes incluem dispositivos de armazenamento interno, como memória flash , unidades de disco rígido (HDD) e unidades de estado sólido (SSD), para salvar dados de forma persistente. A aplicação inicial do armazenamento interno era para salvar os estados do jogo e, mais recentemente, pode ser usado para armazenar o sistema operacional do console, patches e atualizações de jogos, jogos baixados pela Internet, conteúdo adicional para esses jogos e mídia adicional, como filmes e músicas comprados . A maioria dos consoles fornece os meios para gerenciar os dados nesse armazenamento, respeitando os direitos autorais do sistema. Os consoles mais novos, como o PlayStation 5 e o Xbox Series X , usam SSDs de alta velocidade não apenas para armazenamento, mas para aumentar a RAM do console, pois a combinação de suas velocidades de E/S e o uso de rotinas de descompactação incorporadas ao software do sistema fornecem velocidades gerais de leitura que se aproximam da RAM integrada.
Fonte de energia
Além de converter a energia CA de uma tomada de parede para a energia CC necessária para os componentes eletrônicos do console, a fonte de alimentação também ajuda a regular essa energia em casos de picos de energia. Algumas fontes de alimentação de consoles são embutidas na unidade, para que o consumidor conecte a unidade diretamente a uma tomada de parede, mas mais frequentemente, o console vem com um adaptador AC , coloquialmente conhecido como "power brick", que converte a energia fora do a unidade. Em unidades portáteis, a fonte de alimentação será de um compartimento de bateria ou, opcionalmente, de uma conexão direta de energia de um adaptador CA ou de uma bateria recarregável integrada à unidade.
Sistemas de refrigeração
Sistemas de computação mais avançados geram calor e exigem sistemas de refrigeração ativos para manter o hardware em temperaturas operacionais seguras. Muitos consoles mais novos são projetados com ventiladores de resfriamento, aletas de resfriamento projetadas , layouts internos e aberturas estrategicamente posicionadas na caixa para garantir uma boa transferência de calor por convecção para manter os componentes internos resfriados.
Leitor de mídia
Desde a introdução dos cartuchos de jogos, quase todos os consoles têm uma porta/leitor de cartucho ou uma unidade óptica para mídia de jogo. Nas últimas gerações de console, algumas revisões de console ofereceram opções sem um leitor de mídia como forma de reduzir o custo do console e permitir que o consumidor confie na distribuição digital para aquisição de jogos, como o Xbox One S All-Digital Edition ou o PlayStation 5 Edição Digital .
Caso
Todos os consoles são fechados em um estojo para proteger os componentes eletrônicos contra danos e restringir o fluxo de ar para resfriamento.
Portas de entrada/saída
Portas para conectar energia, controladores, televisores ou monitores de vídeo, dispositivos de armazenamento externo, conectividade com a Internet e outros recursos são colocados em locais estratégicos no console. As conexões do controlador geralmente são oferecidas na parte frontal do console, enquanto a energia e a maioria das outras conexões geralmente são encontradas na parte traseira para manter os cabos fora do caminho.

Controladores

Todos os consoles de jogos exigem a entrada do jogador por meio de um controlador de jogo para fornecer um método para mover o personagem do jogador em uma direção específica e uma variação de botões para realizar outras ações no jogo, como pular ou interagir com o mundo do jogo. Embora os controladores tenham se tornado mais apresentados ao longo dos anos, eles ainda fornecem menos controle sobre um jogo em comparação com computadores pessoais ou jogos para dispositivos móveis. O tipo de controle disponível para um jogo pode mudar fundamentalmente o estilo de como um jogo de console será ou poderá ser jogado. No entanto, isso também inspirou mudanças no design de jogos para criar jogos que acomodam os controles comparativamente limitados disponíveis nos consoles.

Os controladores vieram em uma variedade de estilos ao longo da história dos consoles. Alguns tipos comuns incluem:

Remo
Uma unidade com um único botão ou mostrador e geralmente um ou dois botões. Girar o botão normalmente permite mover um objeto na tela ao longo de um eixo (como a raquete em um jogo de tênis de mesa), enquanto os botões podem ter recursos adicionais.
Controle de video game
Uma unidade que possui uma alça longa que pode girar livremente em várias direções, juntamente com um ou mais botões. A unidade detecta a direção em que o joystick é empurrado, permitindo o movimento simultâneo em duas direções dentro de um jogo.
Controle
Uma unidade que contém uma variedade de botões, gatilhos e controles direcionais - D-pads ou analógicos ou ambos. Estes se tornaram o tipo mais comum de controle desde a terceira geração de hardware de console, com designs cada vez mais detalhados para fornecer uma maior variedade de botões e controles direcionais aos jogadores, mantendo os recursos ergonômicos.

Existem vários outros tipos de controladores, incluindo aqueles que suportam controles de movimento , suporte a tela sensível ao toque em dispositivos portáteis e alguns consoles e controladores especializados para tipos específicos de jogos, como volantes para jogos de corrida , pistolas leves para jogos de tiro e controladores de instrumentos musicais para ritmo jogos . Alguns consoles mais recentes também incluem suporte opcional para dispositivos de mouse e teclado .

Um controlador pode ser conectado através de uma conexão com fio no próprio console, ou em alguns casos únicos como o Famicom conectado ao console, ou com uma conexão sem fio. Os controladores requerem energia, seja fornecida pelo console por meio da conexão com fio, ou de baterias ou uma bateria recarregável para conexões sem fio. Os controladores são nominalmente embutidos em uma unidade portátil, embora alguns mais novos permitam que controladores sem fio separados também sejam usados.

O controlador de pá dupla Magnavox Odyssey
O joystick Atari CX40
O gamepad do Nintendo Entertainment System com um único D-pad e dois botões
Um controlador moderno, o DualSense para o Sony PlayStation 5, com vários controles e botões direcionais

Mídia do jogo

Enquanto os primeiros consoles de jogos eram sistemas de jogos dedicados, com os jogos programados no hardware do console, o Fairchild Channel F introduziu a capacidade de armazenar jogos de uma forma separada dos circuitos internos do console, permitindo assim que o consumidor comprasse novos jogos para jogar no console. o sistema. Desde o Canal F, quase todos os consoles de jogos apresentam a possibilidade de compra e troca de jogos através de alguma forma, através dessas formas há mudanças com melhorias na tecnologia.

Cartucho de ROM ou cartucho de jogo
O cartucho Read-Only Memory (ROM) foi introduzido com o Fairchild Channel F. Um cartucho ROM consiste em uma placa de circuito impresso (PCB) alojada dentro de um invólucro de plástico, com um conector que permite que o dispositivo faça interface com o console. A placa de circuito pode conter uma grande variedade de componentes, no mínimo, a memória somente leitura com o software escrito nela. Cartuchos posteriores foram capazes de introduzir componentes adicionais na placa de circuito como coprocessadores, como o chip SuperFX da Nintendo , para melhorar o desempenho do console. Alguns consoles, como o Turbografx-16, usaram uma tecnologia semelhante a um cartão inteligente para achatar o cartucho em um sistema do tamanho de um cartão de crédito, o que ajudou a reduzir os custos de produção, mas limitou recursos adicionais que poderiam ser incluídos no circuito. Os cartuchos baseados em PCB diminuíram com a introdução de mídia óptica durante a quinta geração de consoles. Mais recentemente, os cartuchos ROM foram baseados em alta densidade de memória, memória flash de baixo custo , o que permite uma produção em massa mais fácil de jogos. A Sony usou essa abordagem para o PlayStation Vita, e a Nintendo continua a usar cartuchos ROM para seus produtos 3DS e Switch.
Mídia óptica
A mídia óptica, como CD-ROM , DVD e Blu-ray , tornou-se o principal formato para distribuição no varejo com a quinta geração. O formato CD-ROM ganhou popularidade na década de 1990, em meados da quarta geração, e como mídia de jogo, os CD-ROMs eram mais baratos e mais rápidos de produzir, ofereciam muito mais espaço de armazenamento e permitiam o potencial de full-motion. vídeo . Vários fabricantes de consoles tentaram oferecer complementos de CD-ROM para os consoles de quarta geração, mas estes eram quase tão caros quanto os próprios consoles e não se saíram bem. Em vez disso, o formato CD-ROM tornou-se integrado aos consoles da quinta geração, com o formato DVD presente na maioria na sétima geração e Blu-ray na oitava. Os fabricantes de consoles também usaram formatos de disco proprietários para proteção contra cópia, como o disco óptico da Nintendo usado no GameCube e o Universal Media Disc da Sony no PlayStation Portable.
Distribuição digital
Desde a sétima geração de consoles, a maioria dos consoles inclui conectividade integrada à Internet e armazenamento interno e externo para o console, permitindo que os jogadores adquiram novos jogos sem mídia de jogo. Todas as três Nintendo, Sony e Microsoft oferecem uma vitrine integrada para os consumidores comprarem novos jogos e baixá-los em seus consoles, retendo as compras dos consumidores em diferentes consoles e oferecendo promoções e incentivos às vezes.
Jogos na nuvem
À medida que as velocidades de acesso à Internet melhoraram ao longo da oitava geração de consoles, os jogos em nuvem ganharam mais atenção como formato de mídia. Em vez de baixar jogos, o consumidor os joga diretamente de um serviço de jogos em nuvem com entradas realizadas no console local enviadas pela Internet para o servidor com os gráficos renderizados e o áudio enviados de volta. A latência na transmissão de rede continua sendo uma limitação central para jogos em nuvem no momento.

Embora o armazenamento magnético , como unidades de fita e disquetes , tenha sido popular para distribuição de software com computadores pessoais nas décadas de 1980 e 1990, esse formato não teve muito uso no sistema de console. Houve algumas tentativas, como o Bally Astrocade e o APF-M1000 usando drives de fita, assim como o Disk System para o Nintendo Famicom, e o Nintendo 64DD para o Nintendo 64, mas estes tiveram aplicações limitadas, pois a mídia magnética era mais frágil e volátil do que os cartuchos de jogos.

Um cartucho Fairchild Channel F, expondo os contatos do circuito no PCB
Um disco óptico Nintendo Wii
Dispositivo móvel executando o jogo em nuvem no Stadia com controlador oficial

Armazenamento externo

Um cartão de memória PlayStation

Além do armazenamento interno integrado, os consoles mais novos geralmente oferecem ao consumidor a capacidade de usar mídia de armazenamento externo para salvar a data do jogo, jogos baixados ou outros arquivos de mídia do console. As primeiras iterações de armazenamento externo foram alcançadas através do uso de cartões de memória baseados em flash , usados ​​pela primeira vez pelo Neo Geo , mas popularizados com o PlayStation. A Nintendo continua a apoiar essa abordagem com a ampliação dos recursos de armazenamento do 3DS e do Switch, padronizando no formato atual do cartão SD . À medida que os consoles começaram a incorporar o uso de portas USB , o suporte para discos rígidos externos USB também foi adicionado, como no Xbox 360.

Serviços online

Com consoles habilitados para Internet, os fabricantes de console oferecem serviços de assinatura gratuita e paga que fornecem serviços de valor agregado sobre as funções básicas do console. Os serviços gratuitos geralmente oferecem serviços de identidade do usuário e acesso a uma vitrine digital, enquanto os serviços pagos permitem que os jogadores joguem jogos online, interajam com outros usos por meio de redes sociais, usem salvamentos na nuvem para jogos suportados e obtenham acesso a títulos gratuitos de forma rotativa. Exemplos de tais serviços incluem a rede Xbox , PlayStation Network e Nintendo Switch Online .

Complementos de console

Certos consoles viram vários complementos ou acessórios projetados para serem anexados ao console existente para estender sua funcionalidade. O melhor exemplo disso foi através dos vários complementos de CD-ROM para consoles da quarta geração, como o CD TurboGrafx, o CD Atari Jaguar e o CD Sega . Outros exemplos de complementos incluem o 32X para o Sega Genesis destinado a permitir que os proprietários do console antigo joguem jogos mais recentes, mas tem várias falhas técnicas, e o Game Boy Player para o GameCube para permitir que ele jogue jogos do Game Boy.

Acessórios

Os consumidores geralmente podem comprar uma variedade de acessórios para consoles fora das categorias acima. Estes podem incluir:

Câmera de vídeo
Embora estes possam ser usados ​​com consoles conectados à Internet, como webcams para comunicação com outros amigos, como seriam usados ​​em computadores pessoais, os aplicativos de câmera de vídeo em consoles são mais comumente usados ​​em jogos de realidade aumentada / realidade mista e detecção de movimento . Dispositivos como o EyeToy para consoles PlayStation e o Kinect para consoles Xbox foram pontos centrais para uma variedade de jogos para oferecer suporte a esses dispositivos em seus respectivos sistemas.
Fones de ouvido padrão
Os fones de ouvido fornecem uma combinação de fones de ouvido e um microfone para conversar com outros jogadores sem incomodar outras pessoas próximas na mesma sala.
Fones de ouvido de realidade virtual
Alguns headsets de realidade virtual (VR) podem operar independentemente de consoles ou usar computadores pessoais para seu sistema de processamento principal. A partir de 2020, o único suporte direto a VR em consoles é o PlayStation VR , embora o suporte a VR em outros consoles seja planejado por outros fabricantes.
Estação de ancoragem
Para sistemas portáteis, bem como híbridos, como o Nintendo Switch, a dock station facilita a inserção de um handheld para recarregar sua bateria e, se suportado, para conectar o handheld a uma tela de televisão.
Kinect para Xbox One
Fone de ouvido estéreo sem fio PlayStation
Fone de ouvido de realidade virtual PlayStation VR
Estação de ancoragem para Nintendo Switch

Desenvolvimento de jogos para consoles

Kits de desenvolvimento de console

Os kits de desenvolvimento de console ou jogo são unidades de hardware especializadas que normalmente incluem os mesmos componentes do console e chips e componentes adicionais para permitir que a unidade seja conectada a um computador ou outro dispositivo de monitoramento para fins de depuração. Um fabricante de console disponibilizará o kit de desenvolvimento do console para desenvolvedores registrados meses antes do lançamento planejado do console para dar aos desenvolvedores tempo para preparar seus jogos para o novo sistema. Esses kits iniciais geralmente serão oferecidos sob cláusulas especiais de confidencialidade para proteger os segredos comerciais do design do console e serão vendidos a um alto custo para o desenvolvedor como parte de manter essa confidencialidade. Os consoles mais novos que compartilham recursos em comum com computadores pessoais não podem mais usar kits de desenvolvimento especializados, embora os desenvolvedores ainda devam registrar e adquirir acesso aos kits de desenvolvimento de software do fabricante. Por exemplo, qualquer Xbox One de consumidor pode ser usado para desenvolvimento de jogos depois de pagar uma taxa à Microsoft para registrar uma intenção de fazê-lo.

Licenciamento

Desde o lançamento do Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, a maioria dos fabricantes de consoles de videogame emprega um esquema de licenciamento rigoroso que limita quais jogos podem ser desenvolvidos para ele. Os desenvolvedores e seus editores devem pagar uma taxa, normalmente baseada em royalties por unidade vendida, de volta ao fabricante. O custo varia de acordo com o fabricante, mas foi estimado em cerca de US$ 3-10 por unidade em 2012. Com taxas adicionais, como direitos de marca, isso geralmente resulta em uma taxa de royalties de 30% paga ao fabricante do console por cada jogo vendido. Isso é um acréscimo ao custo de aquisição do kit de desenvolvimento para desenvolver para o sistema.

A taxa de licenciamento pode ser cobrada de algumas maneiras diferentes. No caso da Nintendo, a empresa geralmente controla a produção de cartuchos de jogos com seus chips de bloqueio e mídia óptica para seus sistemas e, portanto, cobra do desenvolvedor ou editor por cada cópia feita como taxa inicial. Isso também permite que a Nintendo analise o conteúdo do jogo antes do lançamento e vete jogos que não considere apropriado incluir em seu sistema. Isso levou a mais de 700 jogos não licenciados para o NES e vários outros em outros sistemas baseados em cartuchos da Nintendo que encontraram maneiras de contornar os chips de bloqueio de hardware e vender sem pagar royalties à Nintendo, como a Atari em sua subsidiária Tengen . Essa abordagem de licenciamento foi usada de maneira semelhante pela maioria dos outros fabricantes de consoles baseados em cartuchos usando a tecnologia de chip de bloqueio.

Com mídia óptica, onde o fabricante do console pode não ter controle direto sobre a produção da mídia, o desenvolvedor ou editor normalmente deve estabelecer um contrato de licenciamento para obter acesso ao formato de armazenamento proprietário do console para a mídia, bem como para usar o console e os logotipos do fabricante e a marca da embalagem do jogo, pagos através de royalties sobre as vendas. Na transição para a distribuição digital, onde agora o fabricante do console administra vitrines digitais para jogos, taxas de licença se aplicam ao registro de um jogo para distribuição na loja - novamente obtendo acesso à marca e logotipo do console - com o fabricante recebendo sua parte de cada venda como sua realeza. Em ambos os casos, isso ainda dá aos fabricantes de console a capacidade de revisar e rejeitar jogos que acreditem inadequados para o sistema e negar direitos de licenciamento.

Com a ascensão do desenvolvimento de jogos indie , os principais fabricantes de consoles desenvolveram rotas de nível de entrada para esses desenvolvedores menores poderem publicar em consoles a custos muito mais baixos e taxas de royalties reduzidas. Programas como o ID@Xbox da Microsoft oferecem aos desenvolvedores a maioria das ferramentas necessárias gratuitamente após validar o pequeno tamanho de desenvolvimento e as necessidades da equipe.

Conceitos de licenciamento semelhantes se aplicam a fabricantes de acessórios terceirizados.

Emulação e compatibilidade com versões anteriores

Os consoles, como a maioria dos dispositivos eletrônicos de consumo, têm vida útil limitada. Há um grande interesse na preservação de hardware de console mais antigo para fins de arquivamento e histórico, pois os jogos de consoles mais antigos, bem como os fliperamas e computadores pessoais, continuam sendo de interesse. Programadores de computador e hackers desenvolveram emuladores que podem ser executados em computadores pessoais ou outros consoles que simulam o hardware de consoles mais antigos que permitem a execução de jogos desse console. O desenvolvimento de emuladores de software de hardware de console é estabelecido como legal, mas há questões legais não respondidas em torno de direitos autorais , incluindo a aquisição de firmware de um console e cópias da imagem ROM de um jogo , que leis como o Digital Millennium Copyright Act dos Estados Unidos tornam ilegais salvar para determinados fins de arquivamento. Mesmo que a emulação em si seja legal, a Nintendo é reconhecida como altamente protetora de qualquer tentativa de emular seus sistemas e tomou medidas legais para encerrar tais projetos.

Para ajudar a suportar jogos mais antigos e transições de console, os fabricantes começaram a oferecer suporte à compatibilidade com versões anteriores em consoles da mesma família. A Sony foi a primeira a fazer isso em um console doméstico com o PlayStation 2 , que foi capaz de reproduzir conteúdo original do PlayStation e, posteriormente, tornou-se um recurso procurado em muitos consoles que se seguiram. A funcionalidade de compatibilidade com versões anteriores incluiu suporte direto para jogos de console anteriores nos consoles mais novos, como na família de consoles Xbox , a distribuição de jogos emulados, como o Virtual Console da Nintendo , ou o uso de serviços de jogos em nuvem para esses jogos mais antigos, como no PlayStation Now. serviço.

Mercado

Distribuição

Os consoles podem ser enviados em uma variedade de configurações, mas normalmente incluem uma configuração básica que inclui o console, um controlador e, às vezes, um jogo de pacote . Os fabricantes podem oferecer opções alternativas de unidades de manutenção de estoque (SKUs) que incluem controladores e acessórios adicionais ou diferentes jogos de embalagem. As edições especiais de console podem apresentar capas exclusivas ou capas com arte dedicada a um videogame ou série específica e são empacotadas com esse jogo como um incentivo especial para seus fãs. Os jogos de pacote são geralmente jogos de primeira linha, geralmente apresentando os principais personagens de mascote do console .

As gerações de consoles mais recentes também viram várias versões do mesmo sistema de console básico oferecido no lançamento ou apresentado como uma atualização de geração intermediária. Em alguns casos, eles simplesmente substituem algumas partes do hardware por peças mais baratas ou mais eficientes, ou simplificam o design do console para produção futura; o PlayStation 3 passou por várias atualizações de hardware durante sua vida útil devido a melhorias tecnológicas, como redução significativa do tamanho do nó do processo para a CPU e GPU. Nesses casos, o modelo de revisão do hardware será marcado na embalagem para que o consumidor possa verificar qual versão está adquirindo.

Em outros casos, as alterações de hardware criam várias linhas dentro da mesma família de console. A unidade de console base em todas as revisões compartilha hardware fundamental, mas opções como espaço de armazenamento interno e tamanho de RAM podem ser diferentes. Esses sistemas com mais armazenamento e RAM seriam marcados como uma variante de maior desempenho disponível a um custo mais alto, enquanto a unidade original permaneceria como uma opção de orçamento. Por exemplo, dentro da família Xbox One , a Microsoft lançou o Xbox One X de geração média como um console de alto desempenho, o Xbox One S como o console básico de baixo custo e uma revisão especial do Xbox One S All-Digital Edition que removeu o unidade óptica com base em que os usuários podem baixar todos os jogos digitalmente, oferecidos a um custo ainda menor do que o Xbox One S. Nesses casos, os desenvolvedores geralmente podem otimizar os jogos para funcionar melhor no console de alto desempenho com patches para a versão de varejo do o jogo. No caso do Nintendo 3DS , o New Nintendo 3DS , apresentava memória e processadores atualizados, com novos jogos que só podiam ser executados nas unidades atualizadas e não podem ser executados em uma unidade base mais antiga. Também houve uma série de opções de console "enxutas" com componentes de hardware significativamente reduzidos que reduziram significativamente o preço que eles poderiam vender o console ao consumidor, mas deixando certos recursos fora do console, como o Wii Mini que não tinha qualquer componentes online em comparação com o Wii , ou que exigiam que o consumidor comprasse acessórios e fiação adicionais se ainda não os possuísse, como o New-Style NES que não foi fornecido com o hardware de RF necessário para se conectar a uma televisão.

Preços

Preços de lançamento do console (em dólares americanos ) e vendas totais
Console Ano de lançamento (EUA) Preço inicial (EUA) Vendas Globais (Unidades)
Originalmente inflação de 2020
Primeira geração
Magnavox Odyssey 1972 $ 100 $ 553 350.000
Segunda geração
Atari 2600 1977 $ 200 $ 882 30.000.000
Inteligência 1979 $ 300 $ 996 3.000.000
Atari 5200 1982 $ 270 $ 740 1.400.000
Colecovisão 1982 $ 175 $ 480 2.000.000
Terceira geração
NES 1985 $ 200 $ 490 61.900.000
Atari 7800 1984 $ 150 $ 380 3.770.000
Sistema mestre 1986 $ 200 $ 470 13.000.000
Game Boy 1989 $ 110 $ 234 118.690.000
Quarta geração
TurboGrafx-16 1989 $ 200 $ 426 5.800.000
Gênese 1989 $ 190 $ 405 30.750.000
SNES 1991 $ 200 $ 384 49.100.000
CD-I 1991 $ 400 $ 768 1.000.000
Neo Geo 1991 $ 650 $ 1.248 980.000
Sega CD 1992 $ 300 $ 561 2.240.000
Quinta geração
Atari Jaguar 1993 $ 250 $ 453 250.000
3DO 1993 $ 700 $ 1.267 2.000.000
32X 1994 $ 160 $ 282 665.000
PlayStation 1995 $ 300 $ 516 102.490.000
Sega Saturno 1995 $ 400 $ 688 9.260.000
Nintendo 64 1996 $ 200 $ 334 32.390.000
Sexta geração
Elenco dos sonhos 1999 $ 200 $ 314 9.130.000
Playstation 2 2000 $ 300 $ 459 155.000.000
Game Cube 2001 $ 200 $ 294 21.740.000
Xbox 2001 $ 300 $ 441 24.000.000
Game Boy Advance 2001 $ 100 $ 147 118.690.000
N-Gage 2003 $ 300 $ 416 3.000.000
Sétima geração
Nintendo DS 2004 $ 200 $ 278 154.020.000
Playstation portátil 2004 $ 250 $ 348 82.000.000
Xbox 360 2005 $ 400 $ 540 84.700.000
Playstation 3 2006 $ 500 $ 780 87.400.000
Wii 2006 $ 250 $ 326 101.630.000
Wii U 2012 $ 350 $ 399 13.560.000
Oitava geração
Nintendo 3ds 2011 $ 250 $ 293 75.280.000
PlayStation Vita 2012 $ 250 $ 293 15.900.000
Playstation 4 2013 $ 400 $ 448 116.900.000
Xbox One 2013 $ 500 $ 560 51.000.000 (Estimativa)
Nintendo Switch 2017 $ 300 $ 318 103.540.000
Atual
PlayStation 5 2020 $ 400 / $ 500 $ 400 / $ 500 17.300.000
Xbox Series X/S 2020 $ 300 / $ 500 $ 300 / $ 500 12.000.000 (Estimativa)
As unidades portáteis são mostradas em azul.

Os consoles quando lançados originalmente nas décadas de 1970 e 1980 custavam cerca de US$ 200-300 , e com a introdução do cartucho ROM, cada jogo custava em média US$ 30-40 . Com o tempo, o preço de lançamento das unidades de consoles básicos geralmente subiu para cerca de US$ 400-500 , com o jogo médio custando US$ 60 . Excepcionalmente, o período de transição dos cartuchos ROM para a mídia óptica no início dos anos 1990 viu vários consoles com preços altos, ultrapassando US$ 400 e chegando a US$ 700 . Consequentemente, as vendas desses primeiros consoles de mídia ópticos foram geralmente ruins.

Quando ajustado pela inflação, o preço dos consoles geralmente segue uma tendência de queda, de US$ 800-1.000 das primeiras gerações para US$ 500-600 para os consoles atuais. Isso é típico para qualquer tecnologia de computador, com as melhorias no desempenho e nos recursos de computação superando os custos adicionais para obter esses ganhos. Além disso, nos Estados Unidos, o preço dos consoles geralmente permaneceu consistente, estando entre 0,8% e 1% da renda familiar média, com base nos dados do Censo dos Estados Unidos para o ano de lançamento do console.

Desde o Nintendo Entertainment System, o preço do console se estabilizou no modelo razorblade , onde os consoles são vendidos com pouco ou nenhum lucro para o fabricante, mas ganham receita de cada jogo vendido devido às taxas de licenciamento do console e outros serviços de valor agregado em todo o mundo. console (como Xbox Live ). Os fabricantes de consoles são conhecidos por terem perdas na venda de consoles no início do lançamento de um console, com expectativa de recuperação com compartilhamento de receita e posterior recuperação de preço no console, à medida que mudam para componentes e processos de fabricação mais baratos sem alterar o preço de varejo . Os consoles foram geralmente projetados para ter uma vida útil de cinco anos , embora os fabricantes tenham considerado suas entradas nas gerações mais recentes como tendo uma vida útil mais longa de sete a potencialmente dez anos.

Concorrência

A competição no mercado de consoles de videogame como subconjunto da indústria de videogames é uma área de interesse da economia com sua história relativamente moderna, seu rápido crescimento para rivalizar com a indústria cinematográfica e mudanças frequentes em comparação com outros setores.

Os efeitos da concorrência não regulamentada no mercado foram vistos duas vezes no início da indústria. A indústria teve seu primeiro crash em 1977, após o lançamento do Magnavox Odyssey, as versões domésticas do Pong e do Coleco Telstar da Atari , o que levou outros fabricantes terceirizados, usando chips de processadores baratos da General Instruments , a fazer seus próprios consoles domésticos que inundaram o mercado. mercado em 1977. O crash dos videogames de 1983 foi alimentado por vários fatores, incluindo a concorrência de computadores pessoais de baixo custo, mas a concorrência não regulamentada também foi um fator, pois vários desenvolvedores de jogos de terceiros, tentando seguir o sucesso da Activision no desenvolvimento jogos de terceiros para o Atari 2600 e Intellivision, inundaram o mercado com jogos de baixa qualidade e dificultaram a venda de jogos de qualidade. A Nintendo implementou um chip de bloqueio, o Checking Integrated Circuit , ao lançar o Nintendo Entertainment System em territórios ocidentais, como meio de controlar quais jogos foram publicados para o console. Como parte de seus acordos de licenciamento, a Nintendo impediu ainda que os desenvolvedores lançassem o mesmo jogo em um console diferente por um período de dois anos. Isso serviu como um dos primeiros meios de garantir a exclusividade do console para jogos que existiam além da limitação técnica do desenvolvimento do console.

O Nintendo Entertainment System também trouxe o conceito de mascote de videogame como a representação de um sistema de console como meio de vender e promover a unidade, e para o NES foi Mario . O uso de mascotes em empresas era uma tradição no Japão, e isso já havia se mostrado bem-sucedido em jogos de arcade como Pac-Man . Mario foi usado para servir de identidade para o NES como um console divertido e cheio de humor. Mario pegou rapidamente quando o NES foi lançado no Ocidente e, quando a próxima geração de consoles chegou, outros fabricantes colocaram seus próprios mascotes na vanguarda de seu marketing, principalmente a Sega com o uso de Sonic the Hedgehog . A rivalidade entre Nintendo e Sega que envolveu os principais jogos de seu mascote serviu como parte das "guerras de console" da quarta geração de console. Desde então, os fabricantes normalmente posicionam seu mascote e outros jogos de primeira linha como títulos importantes em pacotes de console usados ​​para impulsionar as vendas de consoles no lançamento ou em períodos importantes de vendas, como perto do Natal.

Outro tipo de vantagem competitiva usada pelos fabricantes de consoles na mesma época era a noção de "bits" ou o tamanho da palavra usada pela CPU principal. O TurboGrafx-16 foi o primeiro console a aumentar seu tamanho de bits, anunciando-se como um console de "16 bits", embora isso apenas se referisse a parte de sua arquitetura enquanto sua CPU ainda era uma unidade de 8 bits. Apesar disso, os fabricantes descobriram que os consumidores se fixaram na noção de bits como um ponto de venda do console e, ao longo da quarta, quinta e sexta geração, essas "guerras de bits" tiveram grande influência na publicidade do console. O uso de bits diminuiu à medida que as arquiteturas de CPU não precisavam mais aumentar o tamanho da palavra e, em vez disso, tinham outros meios para melhorar o desempenho, como por meio de CPUs multicore.

Dreamcast , o último console da Sega, no Museu Finlandês de Jogos em Tampere , Finlândia , em 2017

Geralmente, o aumento do número de consoles dá origem a mais opções do consumidor e melhor concorrência, mas a exclusividade dos títulos fez da escolha do console para os consumidores uma decisão de "tudo ou nada" para a maioria. Além disso, com o número de consoles disponíveis crescendo com a quinta e sexta gerações, os desenvolvedores de jogos ficaram pressionados para quais sistemas focar e, finalmente, restringiram sua escolha de plataformas para aquelas que eram as mais vendidas. Isso causou uma contração no mercado, com grandes players como a Sega deixando o negócio de hardware após o Dreamcast, mas continuando na área de software. Efetivamente, cada geração de console mostrou ter dois ou três jogadores dominantes.

A concorrência no mercado de consoles nas décadas de 2010 e 2020 é considerada uma oligarquia entre três fabricantes principais: Nintendo, Sony e Microsoft. Os três usam uma combinação de jogos próprios exclusivos para seu console e negociam acordos exclusivos com desenvolvedores terceirizados para que seus jogos sejam exclusivos por pelo menos um período inicial de tempo para direcionar os consumidores ao console. Eles também trabalharam com fabricantes de CPU e GPU para ajustar e personalizar hardware para computadores para torná-lo mais acessível e eficaz para videogames, levando a hardware de menor custo necessário para consoles de videogame. Por fim, os fabricantes de consoles também trabalham com varejistas para ajudar na promoção de consoles, jogos e acessórios. Embora haja pouca diferença no preço do hardware do console em relação ao preço de varejo sugerido pelo fabricante para o varejista lucrar, esses detalhes com os fabricantes podem garantir melhores lucros nas vendas de pacotes de jogos e acessórios para a colocação de produtos de primeira linha. Tudo isso forma efeitos de rede , com cada fabricante buscando maximizar o tamanho de sua rede de parceiros para aumentar sua posição geral na concorrência.

Das três, a Microsoft e a Sony, ambas com seus próprios recursos de fabricação de hardware, permanecem em uma abordagem de ponta, tentando obter uma vantagem de pioneirismo sobre a outra com a adaptação da nova tecnologia de console. A Nintendo é mais dependente de seus fornecedores e, portanto, em vez de tentar competir recurso por recurso com a Microsoft e a Sony, adotou uma estratégia de "oceano azul" desde o Nintendo DS e o Wii .

Veja também

Leitura adicional

  • Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines – Consoles, computadores de mão e domésticos 1972–2005 . Plano de jogo. ISBN 3-00-015359-4. Arquivado a partir do original em 7 de março de 2007.

Referências

links externos