Lista de termos Go - List of Go terms

Os jogadores do Go Go costumam usar jargões para descrever situações no tabuleiro e em torno do jogo. É provável que tais termos técnicos sejam encontrados em livros e artigos sobre Go em inglês, bem como em outros idiomas. Muitos desses termos foram emprestados do japonês , principalmente quando nenhum termo curto equivalente em inglês foi encontrado. Este artigo oferece uma visão geral dos termos mais importantes.

Uso de termos japoneses

Embora Go tenha se originado na China , o vocabulário técnico inglês e ocidental atual empresta uma grande proporção de termos da língua japonesa porque foi através do Japão que o Ocidente foi introduzido ao Go .

Muitos desses termos vêm de um jargão usado para redação técnica de Go e, até certo ponto, são desenvolvidos especialmente para o jornalismo Go. Alguns autores de materiais Go em inglês evitam o uso de termos técnicos japoneses e a maneira como são aplicados pode diferir de maneiras sutis dos significados originais.

Alguns termos da língua coreana entraram em uso (por exemplo, haengma como forma de descrever o desenvolvimento de pedras).

Termos

Aji

Aji ( japonês :, chinês :味道; pinyin : wèi dào ; Wade – Giles : wei 4 tao 4 , coreano 맛 [ma: t]) que significa 'sabor' refere-se ao potencial latente das pedras para abrir várias vias de jogo. O aji em várias posições no tabuleiro afeta o curso do jogo, independentemente de um jogador fazer movimentos para perceber o potencial latente. Diz-se que uma situação contém mau aji quando a presença de pedras do adversário ou de fraquezas na própria posição criam a ameaça de comprometer a posição em um momento oportuno do jogo. Pode ser muito difícil para os jogadores avaliar o melhor momento para jogar uma jogada para perceber o potencial do aji em uma posição ou para remover a ameaça de um aji ruim na própria posição.

Atari

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Go x.svg Go b.svg Vá .svg Vá .svg Vá x .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Go b.svg Vá wT.svg Go A.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá x .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá b .svg Vá b .svg Vá b .svg Vá .svg Vá r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go b.svg Vá wT.svg Vá wT.svg Vá wT.svg Go A.svg Vá dr.svg
As pedras triangulares estão em atari

Atari (当 た り) é um termo para uma situação em que uma pedra ou grupo de pedras tem apenas uma liberdade e pode ser capturada no próximo movimento se for incapaz de obter liberdades adicionais. Diz-se que um grupo em tal situação está em atari ou sob atari . Iniciantes costumam gritar verbalmente "atari" de maneira semelhante a gritar " xeque " no xadrez, mas é considerado inapropriado para jogadores mais avançados. Na ilustração, as pedras brancas triangulares estão em atari , porque o preto pode capturá-las com um único movimento. Se o preto fizer um lance em a , as peças brancas são imediatamente capturadas e removidas do tabuleiro.

Em japonês, atari ( japonês :当 た り, あ た り ou ア タ リ) é a forma nominalizada de ataru (当 た る,あ た るouア タ ル), que significa 'acertar o alvo' ou 'receber algo fortuitamente'. A palavra atari é usada em japonês quando uma previsão se concretiza ou quando alguém ganha na loteria. Em chinês ta chi'ih ( chinês :打, 打 吃 ou 叫 吃; pinyin : dǎ, dǎ chī ou jiào chī ; Wade – Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 ou chiao 4 ch'ih 1 ); Coreano: dansu ( 단수 ).

Posições do conselho

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go B.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go A.svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go G.svg Go I.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go C.svg Go F.svg Go H.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go A.svg Go E.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go D.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Vá dr.svg
a - hoshi ; b - tengen ; c - vai não vai ; d - san san ; e - komoku ; f - takamoku ; g - ōtakamoku ; h - mokuhazushi ; i - ōmokuhazushi

Como a distância de uma pedra da borda do tabuleiro tem implicações táticas e estratégicas importantes, é normal denominar os cantos do tabuleiro (1, 1) pontos e contar as linhas a partir da borda.

  • Ponto estrela ( japonês : 星, hoshi ; chinês :星, 星位; pinyin : xīng, xīng wèi ; Wade – Giles : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): uma interseção tradicionalmente marcada com um pequeno ponto no tabuleiro. Estes são
    • a) (4, 4) apontar em um canto vazio, ou
    • a) (4, 10) ou (10, 4) ponto em um dos lados
  • b) Origem do céu (天元, tengen ) : o centro do tabuleiro, localizado em (10, 10).
  • c) Cinco por cinco (五 の 五, vá sem chance ) : um (5, 5) ponto em um canto.
  • d) Três por três (三 々 , san san ) : um (3, 3) ponto em um canto.
  • e) Ponto pequeno (小 目, komoku ) : um (4, 3) ou (3, 4) ponto em um canto.
  • f) Ponto alto (高 目, takamoku ) : um (5, 4) ou (4, 5) ponto em um canto.
  • g) Ponto alto grande (大 高 目, ōtakamoku ) : um ponto (6, 4) ou (4, 6) em um canto.
  • h) Ponto externo (目 外 し, mokuhazushi ) : um (5, 3) ou (3, 5) ponto em um canto.
  • i) Fora do ponto grande (大 目 外 し, ōmokuhazushi ) : um ponto (6, 3) ou (3, 6) em um canto.

Dama

Dame ( japonês :駄目, pronunciada / d ɑː m / DAH -May ;[daˈme] ; Chinês :單 官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade – Giles : tan 1 kuan 1 )são pontos neutros não preenchidos que não beneficiarão nenhum dos lados. Normalmente, o termo se refere a pontos vagos que ficam entre duas forças opostas e, eventualmente, serão preenchidos sem alterar a pontuação. Basicamente, os pontos dama não têm interesse, embora devam ser preenchidos antes de contar a pontuação sob a pontuação de área (estilo chinês). As regras japonesas definem uma dama como um ponto vazio que não é cercado por pedras vivas de apenas uma cor, então o termo também pode se referir a um ponto vazio que é taticamente útil como uma liberdade para uma unidade.

Movimento divino

Um movimento divino é um movimento excepcional, inspirado e original; um que não é óbvio e que equilibra estratégia e tática para criar um ponto de viragem inesperado em um jogo. Um movimento divino é singular - é tão raro que um jogador profissional de Go pode razoavelmente esperar jogar um único movimento na vida. O termo vem da frase japonesa kami no Itte (神 の 一手) , que significa 'mover de Deus' ou 'mover de Deus'.

O movimento ensurdecedor feito por Hon'inbō Shūsaku em 1846 é considerado um exemplo de movimento divino. Lee Sedol jogou o que alguns comentaristas chamaram de movimento divino (lance 78) em seu quarto jogo contra o Alpha Go em 2016. Este movimento permitiu a Lee alcançar sua única vitória contra o motor de computador na série de cinco jogos.

Double hane

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go 01.svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go 02.svg Go -.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go 04.svg Go 03.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go 05.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go 06.svg Go 07.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go 08.svg Go 09.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go 10.svg Go 11.svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go -.svg Go 12.svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Neste Joseki , o branco joga double hane com 10 e 12.

O duplo hane (二段 バ ネ, ni-dan bane ) é uma sequência de dois movimentos sucessivos que contornam o grupo adjacente de um oponente. Pode ser uma forma agressiva e adequada de jogar, embora exponha as pedras a cortes.

Olhos

Vá .svg Vá w.svg Vá w.svg Go b.svg Vá urc.svg
Vá .svg Vá w .svg Vá b .svg Vá c.svg Go b.svg
Vá .svg Vá w .svg Vá b .svg Vá b .svg Go b.svg
Vá .svg Vá w .svg Vá w .svg Vá w .svg Vá w.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
O grupo negro tem dois olhos e não pode ser capturado.

Os olhos são liberdades internas, totalmente circundadas por um grupo de pedras. Um olho não pode ser preenchido pelo oponente até que todas as outras liberdades do grupo tenham sido preenchidas.

A presença ou ausência de olhos em um grupo determina a vida ou morte desse grupo: um grupo com um ou nenhum olho morrerá a menos que seu dono possa desenvolvê-los; inversamente, um grupo com dois ou mais olhos viverá, já que um oponente nunca pode reduzir o grupo a uma única liberdade.

Os olhos são contados como território ocupado do grupo que os circunda totalmente. Quando um grupo compartilha (é adjacente a) um ou mais olhos com os grupos do jogador adversário, esses olhos não contam como território para nenhum dos jogadores. Às vezes, esses olhos são reduzidos a dama conforme outras áreas do tabuleiro mudam para dar a um ou a ambos os grupos olhos adicionais, permitindo que um ou ambos os jogadores preencham os olhos compartilhados. Mas às vezes esses olhos compartilhados não se resolvem (ver seki ) .

Gote

Jogar gote (後手, após a mão) significa responder diretamente ao movimento do oponente sente .

Hane

Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Vá .svg Vá .svg Vá w.svg Go b1.svg Vá r.svg
Vá w.svg Vá w.svg Go b.svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Go -.svg Go b.svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Um hane

A hane ( japonês :跳 ね; chinês :; pinyin : bān ; Wade – Giles : pan 1 ) é um movimento que envolve uma ou mais pedras do oponente.

Hayago

Hayago (早 碁) significa 'movimento rápido', 'movimento rápido' ou 'jogo rápido'. A maioria dos jogos do hayago dura cinco minutos, com dez segundos alocados para cada movimento, ou dez minutos, com trinta segundos por movimento.

Jigo

Um jigo é um placar empatado, ou seja, os jogadores têm igual número de pontos ao final da partida. Jigo pode ser evitado adicionando um komi fracionário à pontuação das brancas.

Joseki

Joseki (定 石, jōseki ) são sequências de jogo estabelecidas que (localmente falando) são consideradas como dando um resultado ótimo (trocas equilibradas e / ou territórios / influências iguais) para ambos os jogadores. Existem milhares dessas linhas que foram pesquisadas e documentadas.

Freqüentemente, Joseki é jogado no início do jogo e envolve a divisão dos cantos. Também há "joseki no meio do jogo", que trata, por exemplo, de uma invasão em um gabinete ou estrutura comum.

Embora Joseki tenha algum paralelo com as aberturas do xadrez , elas diferem significativamente. As aberturas de xadrez estruturam todo o tabuleiro, enquanto Joseki lida apenas com uma posição local. Portanto, a escolha de qual Joseki (de muitos possíveis) para jogar em qualquer situação deve ser baseada em uma avaliação da posição global. Isso inclui considerações sobre a direção do jogo, o equilíbrio atual de território e influência e a própria estratégia de jogo.

Também é possível desviar-se de Joseki e obter um bom resultado se a posição circundante permitir. Em outras palavras, Joseki é sensível ao contexto em que é tocado.

Kakari

Um kakari é um movimento de aproximação para uma posição de canto, como no ponto 5-3, quando um oponente havia jogado anteriormente o ponto 3-4. Isso seria um baixo kakari . Um kakari alto estaria no ponto 5-4. Mais geralmente, um kakari é baixo se for jogado na terceira linha e alto se for tocado na quarta linha. Kakaris acima da quarta linha são incomuns no jogo profissional.

Keima

Uma formação keima , os pequenos cavaleiros se movem

Um keima (ケ イ マ) é uma colocação de pedra que tem a forma de 'L'. Às vezes é chamado de 'movimento do cavalo', pois se assemelha ao movimento do cavalo no xadrez .

Kiai

Kiai (気 合 い) se traduz como 'espírito de luta', significando um jogo agressivo ou onde o jogador toma a iniciativa. Kiai normalmente significa manter sente e não deixar o oponente fazer o que quer. Um sensei pode dizer: "Você joga muito passivamente - coloque um pouco de kiai em seus movimentos!" Os movimentos Kiai podem surpreender um oponente e virar o jogo. Exemplos de kiai incluem defender com um movimento que também contra-ataca ou responder a um kikashi (movimento forçado) de forma inesperada. Kiai também é um termo usado nas artes marciais japonesas , geralmente como um nome para um grito alto que acompanha um ataque.

Kikashi

Significando literalmente 'uma vivificação', kikashi (利 か し) é um movimento forçado, geralmente feito fora do fluxo principal do jogo. Ao contrário de sente , porém, um movimento é kikashi quando produz uma alta eficiência no jogo, forçando o oponente a abandonar um curso de ação. Uma pedra kikashi geralmente será sacrificada enquanto confere uma vantagem; por exemplo, a pedra kikashi pode atuar como um quebrador de escada ou destruir a forma de olho potencial do oponente, enquanto o movimento de resposta não tem valor algum.
Os movimentos podem ser kikashi ou não, dependendo se são respondidos com sofisticação apropriada ou não. Se o movimento de resposta fortalecer a posição, então a jogada não é kikashi, mas aji keshi (arruinando o próprio potencial).

Ko

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Go l.svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá r.svg
Go b.svg Vá c.svg Go b1.svg Vá w.svg Vá r.svg
Go l.svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Vá dr.svg
Uma situação envolvendo ko

Ko ( japonês :コ ウ, Hepburn : , pronunciado / k / ; chinês: 打劫) refere-se a uma situação em que a regra do ko se aplica. A regra do ko afirma que um lance não pode ser jogado de forma que faça com que o tabuleiro pareça exatamente o mesmo que no final do último lance do jogador. Consequentemente, se um jogador capturar uma única pedra, o oponente não pode responder imediatamente capturando a pedra que o jogador usou para fazer a captura original. Isso faria com que o conselho parecesse imediatamente anterior - uma situação que poderia se repetir indefinidamente.

Um jogador pode tirar vantagem da regra de ko jogando um lance com o conhecimento de que o oponente não terá permissão para recapturar imediatamente. O oponente, entretanto, pode jogar um movimento sente em outro lugar, forçando o jogador a responder, caso em que o oponente pode então recapturar o ko . Essa peça de sente é chamada de ameaça ko . Este tipo de frente e para trás sequência repetida de ko captura, ko ameaça, resposta a ko ameaça, ko re-captura, etc, é conhecida como uma luta ko .

Komi

Komi (コ ミ) é um bônus na pontuação dado ao branco como compensação por ter ficado em segundo lugar. Não há acordo sobre o que Komi deveria ser, mas geralmente está na faixa de 4,5 a 7,5 pontos. Komi quase sempre inclui meio ponto para desempate.

Korigatachi

Korigatachi (凝 り 形) é freqüentemente traduzido como ' superconcentrado ', mas mais literalmente é 'forma congelada'. Se um jogador usar suas pedras de forma ineficiente, o resultado será korigatachi . Saber algo sobre esse problema deve lhe dizer como evitá-lo. Colocar as pedras muito próximas umas das outras é um erro fundamental, ao invés de uma jogada segura.

Kosumi

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá w2.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go b1.svg Go x.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go b3.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Neste Joseki de 3-4 pontos, o preto joga kosumi em 3.

O kosumi (コ ス ミ) ) é um movimento colocado em um ponto diagonalmente adjacente a outra de suas próprias pedras, onde as interseções adjacentes estão desocupadas.

Escada

Uma escada (シ チ ョ ウ, shichō ) é uma sequência de movimentos em que um atacante persegue um grupo em atari em um padrão de zigue-zague no tabuleiro.

Liberdade

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Go uc.svg Go b.svg Go uc.svg Vá ur.svg
Go l.svg Vá .svg Vá c.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá c.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá c.svg Go b.svg Vá c.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá c.svg Vá .svg Vá .svg Vá c.svg Vá c.svg Vá .svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá c.svg Go b.svg Go b.svg Vá c.svg Vá r.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá c.svg Go b.svg Vá c.svg Vá r.svg
Go lc.svg Vá c.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá c.svg Vá .svg Vá r.svg
Go b.svg Go b.svg Vá c.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go rc.svg
Go dlc.svg Go b.svg Go dc.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go dc.svg Go b.svg
Grupos e suas liberdades (marcados por círculos)

Uma liberdade ( japonês :駄 目, Hepburn : dame , chinês: ) é um ponto vazio imediatamente adjacente a uma pedra em uma direção cardinal (ortogonal) ou conectado por meio de uma sequência contínua de pedras da mesma cor a tal ponto . Uma pedra, corrente ou grupo deve ter pelo menos uma liberdade para sobreviver. Um grupo que tem duas ou mais liberdades internas separadas (olhos) é impossível de capturar.

Miai

Vá u.svg Go b.svg Go b.svg Vá w.svg Vá ur.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg Vá rA.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Go rB.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg Vá w.svg
Vá .svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg
a e b são miai

Miai (見 合 い) são um par de pontos vagos no tabuleiro de valor equivalente. Por exemplo, se as pretas jogarem em A , as brancas podem jogar em B e não sofrem nenhuma desvantagem com a troca.

Isso ocorre com frequência. Miai pode ser vista no palco fuseki em grande escala, ou em um simples problema de vida ou morte , como um olho quadrangular reto. Esta forma está vivo por causa de seus dois pontos centrais de um e b : if Preto desempenha um , Branco pode responder com b e vice-versa.

O termo se origina do costume japonês de arranjar casamento por meio de uma série de encontros ( miai ) para ver os futuros cônjuges (見 る miru , "ver",合 う au , "encontrar").

Salto de macaco

Vá .svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Vá r.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Go b1.svg
Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá r.svg
Salto de macaco

Um salto de macaco é um movimento, geralmente usado no final do jogo, que pode reduzir significativamente o território do oponente. Pode ser jogado quando o atacante tem uma pedra forte na segunda linha e o defensor não tem nenhuma pedra próxima na primeira ou segunda linha protegendo seu território esperado. O atacante coloca uma pedra na primeira linha três espaços no território do defensor a partir da pedra forte. Devido às propriedades especiais da borda do tabuleiro, o defensor geralmente não pode cortar a pedra.

Moyo

Moyō (模 様) é uma estrutura para um território potencial que geralmente consiste em pedras não conectadas com alguma distância entre elas. O jogo inicial geralmente consiste em competir pelo moyo tentando expandir o seu próprio e / ou invadir ou reduzir o do oponente. Este termo é freqüentemente traduzido como 'estrutura', 'potencial' ou 'parede'.

Myoushu

Myoushu (妙手, myōshu ) é um movimento inspirado - um movimento que inverte o jogo ou excede as expectativas. Um exemplo de myoushu é o movimento de deixar as orelhas vermelhas jogado por Honinbo Shusaku em 1846.

Nakade

Vá .svg Vá .svg Vá w.svg Vá w.svg Vá w.svg
Vá .svg Vá w.svg Vá w.svg Go b.svg Go b.svg
Vá .svg Vá w.svg Go b.svg Go b.svg Vá r.svg
Vá .svg Vá w.svg Go b.svg Vá .svg Vá w1.svg
Vá .svg Vá w.svg Go b.svg Vá .svg Vá r.svg
Nakade

Um nakade (中 手, movimento interno) refere-se a um movimento dentro do grupo de um oponente que impede o oponente de fazer dois olhos. Também pode se referir a um grupo de pedras ou uma forma onde tal movimento poderia ser executado. A ilustração mostra um nakade frequentemente referido como formato de cinco volumoso ou cadeira .

Nerai

Nerai (狙 い) é um termo japonês go (substantivo, do verbo nerau) que significa ameaça, objetivo, alvo, acompanhamento.

Peep

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Go b1.svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Go b.svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go -.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Um pio

Um peep é um movimento normalmente executado em sente em que uma pedra é colocada diretamente ao lado de um ponto vazio que ligaria dois grupos. A mudança normalmente provoca uma resposta imediata, pois ameaça separar os dois grupos.

Pinça

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá w .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go -.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go bT.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá w1.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go -.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Branco joga uma pinça contra a pedra preta marcada

Uma pinça é um movimento que se aproxima da pedra do oponente pelos dois lados. O objetivo do ataque é diminuir a capacidade do oponente de formar uma base ou ocupar um território lateral.

Probe

Uma investigação é um movimento sofisticado projetado para fornecer informações sobre as intenções do oponente com base em como eles respondem. O termo japonês para um movimento de sondagem é yosu-miru (様 子 見 る) . A frase yōsu o miru significa literalmente 'ver como as coisas estão'. Uma investigação baseia-se em outros conceitos, como kikashi , aji e korigatachi.

Sabaki

Sabaki (捌 き) é o desenvolvimento de uma posição flexível e eficiente que é difícil para o oponente atacar, muitas vezes por meio de jogadas de contato e sacrifício.

Seki

Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg Vá w.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Go b.svg Vá rA.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Go A.svg Go b.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg Go b.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg
A seki.

Seki (セ キ) é um termo japonês para um impasse que não pode ser resolvido em uma simples vida ou morte . Às vezes é traduzido como "vida mútua". Por exemplo, uma corrida de captura pode terminar em uma posição em que nenhum jogador pode capturar o outro. Existem inúmeros tipos de posição seki que podem surgir, caracterizados como casos em que nenhum jogador adiciona uma jogada a grupos que não têm dois olhos . A área permanece intocada; no final, todos os grupos envolvidos são considerados vivos, mas nenhum ponto é marcado para o território.

Na figura seki , se as brancas ou as pretas jogarem nos pontos marcados com um , o outro efetuará a captura imediatamente e será capaz (se jogar corretamente) de formar dois olhos.

Sente

Jogar sente (先手, antes da mão) significa ter a iniciativa.

Forma

A forma é a configuração das pedras em sua flexibilidade e eficiência para permanecer conectadas, formar olhos e manter as liberdades. Diz-se que as pedras têm um bom formato se forem eficientes e flexíveis e um formato ruim se forem ineficientes. Exemplos de boa forma são o ponnuki (quatro pedras em um diamante criadas pela captura de uma pedra inimiga) e a junta de bambu (um padrão 2 × 3 de duas pedras, dois espaços e mais duas pedras). Exemplos de formato ruim são o triângulo vazio (três pedras adjacentes formando um 'L') e o dango (que significa 'bolinho', um grande aglomerado de pedras que não contém olhos).

Golpe de ombro

Go ul.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá w .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go b.svg Vá .svg Vá .svg Vá w.svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá b .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Go b.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá w1.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Go l.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg
Golpe de ombro

Uma batida no ombro é uma pedra colocada diagonalmente ao lado da pedra do oponente, geralmente em direção ao centro do tabuleiro. Geralmente é usado para reduzir o potencial territorial do grupo de um oponente sem ser facilmente capturado.

Tenuki

Tocar tenuki (手 抜 き) é ignorar o movimento sente de um oponente para jogar em outro lugar.

Tesuji

A tesuji (手筋) é uma jogada inteligente, a melhor jogada em uma posição local, uma jogada habilidosa. Tesuji é derivado de suji () , que significa 'linha de jogo'.

O oposto de tesuji é zokusuji , que pode ser traduzido como 'linha de jogo grosseira' e também conhecida como anti-suji ou movimento vulgar, dependendo da situação.

Tesuji freqüentemente exige que um jogador leia uma situação vários movimentos à frente. Podem ser aplicados em situações de vida ou morte (como encontrado em tsumego ), para obter iniciativa ( sente ), para capturar pedras, para ganhar pontos extras no final do jogo ( yose ), ou de outra forma para resgatar uma situação aparentemente desfavorável.

Espessura

Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá u.svg Vá ur.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá w.svg Vá w.svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Vá w.svg Vá w.svg Vá w.svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Go b.svg Vá w.svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Go b.svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá .svg Vá r.svg
A posição das pretas é espessa .

Espessura (厚 み, atsumi ) descreve uma posição de poder e inexpugnabilidade. Um grupo é denso quando se desenvolveu além do nível de estabilidade em sua área local sem acumular fraquezas significativas e, conseqüentemente, projeta poder à distância, especialmente sobre áreas vagas ou não ocupadas do conselho. Essas posições têm uma influência profunda no fluxo do jogo. No diagrama, embora o branco tenha cerca de 10 pontos de território no canto, enquanto o preto tem pouco ou nenhum, o preto pode esperar que o poder projetado para fora por sua posição grossa seja mais do que compensado por isso. Observe que a vantagem do preto não seria tão significativa se o branco tivesse uma posição estável na direção em que a influência do preto está voltada.

Yose

Yose (ヨ セ) é um termo para jogadas finais. Um yose se traduz como uma 'jogada de aperto', ou seja, uma jogada no tabuleiro que consolida o território ou destrói o território do oponente. Também se refere à fase final do jogo.

Uma habilidade fundamental no final do jogo é a capacidade de avaliar jogadas em diferentes áreas do tabuleiro e identificar quais jogadas têm prioridade. Isso geralmente requer a determinação do número de pontos em jogo (conhecido como contagem ). O conhecimento da contagem começa com alguns exemplos simples e heurísticas. A teoria dos jogos combinatórios tem sido implicada na obtenção de provas reais, em vez de maneiras práticas de ganhar posições.

Ōyose , ou yose grande, refere-se a uma posição que é grande o suficiente para ser difícil de contar com precisão (digamos, 20 pontos ou mais). Também pode ser usado para se referir à fase final do jogo inicial.

Use na cultura popular

O nome da empresa de videogame Atari veio do termo usado durante o jogo porque o cofundador Nolan Bushnell era um fã do jogo. Sente Technologies e Tengen também derivam seus nomes dos termos da Go.

Veja também

Referências

links externos