Super Glove Ball -Super Glove Ball

Bola super luva
SGB ​​NES.PNG
Arte de capa
Desenvolvedor (s) Cru
Editor (es) Mattel
Designer (s) Novak
Compositor (es) David Wise
Plataforma (s) Nintendo Entertainment System
Lançamento
Gênero (s) Açao
Modo (s) Jogador individual

Super Glove Ball é um jogo feito pela Rare em 1990 para o Nintendo Entertainment System , projetado especificamente para ser jogado com ocontrole Power Glove . No entanto, também pode ser reproduzido com umcontrolador NES padrão. Foi vendido separadamente da Power Glove.

Jogabilidade

Prosseguindo pelo primeiro labirinto do jogo

Este videogame usa uma perspectiva de primeira pessoa para fornecer um elemento tridimensional. Existem três labirintos diferentes no jogo; cada labirinto contém centenas de salas diferentes.

Em Super Glove Ball, o jogador controla uma luva virtual na tela. O jogador possui um medidor de vida que é dividido em 26 barras. O jogador começa em uma sala 3D, e cada superfície da sala tem ladrilhos retangulares. As paredes esquerda e direita da sala têm, cada uma, 20 ladrilhos em suas superfícies (5 ladrilhos de altura e 4 ladrilhos de profundidade). As paredes superior e inferior têm, cada uma, 32 ladrilhos (8 ladrilhos de largura e 4 ladrilhos de profundidade). A parede na extremidade da sala tem 40 azulejos (8 de largura e 5 de altura).

Bolas de energia aparecem e voam ao redor da sala, ricocheteando nas paredes, um pouco como o jogo de squash . Quando a bola atinge um ladrilho na parede, esse ladrilho é destruído. O jogador deve manter a bola em jogo e destruir as peças batendo, jogando e socando a bola pela sala. O jogador não pode deixar a bola passar por trás da luva; se isso acontecer, ele será destruído e um novo aparecerá. Se o jogador perder 5 bolas, uma vida será perdida. Quando todas as vidas foram perdidas, o jogo acabou e não há continuação. O jogador também tem um número finito de Robo-Bullets que a luva pode disparar de seu dedo indicador pressionando o botão "selecionar". Eles podem destruir ladrilhos com um golpe e também podem ser usados ​​para atacar inimigos.

Quando todos os ladrilhos de uma parede forem destruídos, ou nada acontecerá ou uma seta vermelha aparecerá e apontará na direção da parede que o jogador acabou de limpar, indicando que a luva agora pode passar por aquela parede e vá para outra sala no labirinto. Cada sala do labirinto tem um número, por isso é vantajoso para o jogador fazer um mapa do labirinto ao avançar. O segundo mundo sozinho tem mais de 60 quartos, portanto, sem um mapa, pode ser frustrante e fácil se perder. Fazer um mapa é praticamente metade da diversão do jogo, que envolve mais exploração do que qualquer outra coisa.

Algumas das peças terão um ponto de interrogação. Se o jogador acertar um quadrado de ponto de interrogação com a bola de energia ou atirando com uma bala Robo, um dos vários bônus de power-ups será concedido:

  • VIDA: O jogador ganha uma vida extra. Eles são muito raros.
  • EXTRA: O jogador recebe uma bola extra.
  • ICE BALL: Retarda os inimigos.
  • BOMB BALL: A bola causará mais danos aos inimigos. Além disso, se o jogador segurar a bola quando o bônus da bomba estiver em vigor, ela explodirá na luva, fazendo com que o jogador perca uma vida.
  • POWER: Reabastece o medidor de vida.
  • LINHA: Se a bola atingir uma peça, todas as peças dessa linha também serão destruídas. O efeito dura um tempo limitado. Este é o melhor power-up para mover para outra sala rapidamente. Parece ser aleatório em termos de se a linha que é apagada será vertical ou horizontal.
  • SUPER BALL: Faz com que a bola de energia voe ao redor da sala em uma velocidade super-alta por um tempo limitado. A superbola também ricocheteia na parede invisível de trás da sala, deixando o jogador livre para fazer outras coisas, como atacar inimigos ou atirar peças com Robo-Bullets.
  • TRIPLO: Faz com que apareçam duas outras bolas além da que já estava em jogo.
  • ROBO-BULLET REFILL: Dá 30 Robo-Bullets extras. O player começa com 40 e pode ter no máximo 99.
  • PINBALL: Faz com que um ladrilho especialmente colorido se mova entre os ladrilhos na parede oposta da sala por um tempo limitado. Se o jogador acertar o ladrilho de cor especial com uma bola de energia, todos os caminhos possíveis para as salas vizinhas serão abertos, independentemente de quais ladrilhos foram destruídos.

O jogo tem três mundos, e eles ficam cada vez mais difíceis. Os inimigos ficam mais difíceis (alguns farão o jogador perder uma vida com apenas um acerto), e há mais maneiras de o jogador perder a bola. Certos tiles são muito mais difíceis de acertar no segundo e terceiro mundos.

Uma das maiores críticas em Super Glove Ball é que em certas salas, o jogo irá teletransportar o jogador aleatoriamente para outra sala aleatória.

O jogo também apresenta uma lista de pontuação, que é zerada toda vez que o sistema é desligado.

Enredo

Passado no então futurista ano de 2005, o enredo é que o comandante do ônibus espacial do jogador foi preso em um labirinto dimensional no espaço sideral. Só ele pode resgatar o comandante jogando bolas de energia nas paredes. Quatro tipos diferentes de bolas de energia podem ser usados; os efeitos variam de desacelerar o oponente até matá-lo imediatamente.

Recepção

O Super Glove Ball foi bem recebido pela mídia, tratado como uma das melhores novidades de 1990 para o NES, descrito como o único jogo que aproveitou ao máximo a tecnologia do power glove. No entanto, este saiu um ano após a estreia do periférico para o qual foi concebido, para o qual passou despercebido pelos jogadores. Como não atendeu às expectativas de vendas da Mattel, a próxima linha de jogos para o power glove foi cancelada.

Referências