Alfa Centauro de Sid Meier -Sid Meier's Alpha Centauri

Alfa Centauro de Sid Meier
Alpha Centauri cover.jpg
Desenvolvedor (s) Jogos Firaxis
Editor (es) Electronic Arts (Win)
Aspyr Media (Mac)
Loki Software (Linux)
Designer (s) Brian Reynolds
Bing Gordon
Sid Meier
Douglas Kaufman
Timothy Train
Compositor (es) Jeff Briggs
David Evans
Series Civilização
Plataforma (s) Microsoft Windows , Mac OS clássico , Linux
Lançamento
12 de fevereiro de 1999
  • Alpha Centauri
    Microsoft Windows
    Mac OS
    Linux Alien Crossfire
    Microsoft Windows
    Mac OS
    Linux
Gênero (s) 4X , estratégia baseada em turnos
Modo (s) Um jogador , multijogador

Alpha Centauri de Sid Meier é um videogame 4X , considerado uma sequência espiritual da série Civilization . Situado em umarepresentação de ficção científica do século 22, o jogo começa quando sete facções ideológicas concorrentes pousam no planeta Chiron ("Planeta") no sistema estelar Alpha Centauri . Conforme o jogo avança, a consciência crescente do planeta se torna um obstáculo formidável para os colonos humanos.

Sid Meier , designer de Civilization , e Brian Reynolds , designer de Civilization II , desenvolveram Alpha Centauri depois de deixarem a MicroProse para se juntar a Jeff Briggs na criação de um novo desenvolvedor de videogame : Firaxis Games . A Electronic Arts lançou Alpha Centauri e sua expansão, Sid Meier's Alien Crossfire , em 1999. No ano seguinte, a Aspyr Media portou ambos os títulos para o Mac OS clássico, enquanto a Loki Software os portou para o Linux .

Alpha Centauri apresenta melhorias no Civilization II ' s motor de jogo , incluindo multiplay simultânea, engenharia social, clima, unidades personalizáveis, vida nativa alienígena, opções diplomáticas e de espionagem adicionais, outras maneiras de ganhar, e maior mod -Habilidade. Alien Crossfire apresenta cinco novas facções humanas e duas não humanas, bem como tecnologias adicionais, instalações, projetos secretos, vida nativa, habilidades de unidade e uma condição de vitória.

O jogo recebeu grande aclamação da crítica, sendo comparado favoravelmente a Civilization II . Os críticos elogiaram seu enredo de ficção científica (comparando o enredo com trabalhos de Stanley Kubrick , Frank Herbert , Arthur C. Clarke e Isaac Asimov ), a escrita do jogo, a dublagem, as unidades personalizadas criadas pelo usuário e a profundidade de a árvore da tecnologia . Alpha Centauri também ganhou vários prêmios de melhor jogo do ano e melhor jogo de estratégia do ano.

Sinopse

Configuração

As vitórias na corrida espacial na série Civilization terminam com uma jornada para Alpha Centauri . Partindo dessa premissa, a narrativa de Alpha Centauri começa no século 22 , após as Nações Unidas enviarem "Unidade", uma missão de colonização, ao planeta Chiron de Alpha Centauri ("Planeta"). Sem o conhecimento dos humanos, extraterrestres avançados ("Progenitores") vinham conduzindo experimentos em vastos sistemas nervosos distribuídos, culminando em um sistema nervoso atual do tamanho da biosfera planetária ("Manifold") em Chiron, deixando para trás monólitos e artefatos no Planeta para guiar e examinar o crescimento do sistema. Imediatamente antes do início do jogo, um mau funcionamento do reator na espaçonave Unity acorda a tripulação e os colonos mais cedo e corta irremediavelmente as comunicações com a Terra. Depois que o capitão é assassinado, os líderes mais poderosos a bordo constroem facções ideológicas com seguidores dedicados, agendas conflitantes para o futuro da humanidade e compromissos "desesperadamente sérios". Conforme a nave se quebra, sete cápsulas de escape, cada uma contendo uma facção, estão espalhadas pelo planeta.

No pacote de expansão Alien Crossfire , os jogadores aprendem que experimentos alienígenas levaram a consequências desastrosas em Tau Ceti , criando um ciclo evolutivo de cem milhões de anos que terminou com a erradicação da vida animal mais complexa em vários sistemas estelares habitados vizinhos. Após o desastre (referido pelos Progenitores como "Tau Ceti Flowering"), os Progenitores se dividiram em duas facções: Manifold Zeladores, opostos a novas experimentações e dedicados a prevenir outro florescimento; e Manifold Usurpadores, favorecendo ainda mais experimentação e com a intenção de induzir uma floração controlada em Alpha Centauri ' Planeta s. Em Alien Crossfire , essas facções competem com as facções humanas pelo controle do destino do planeta.

Personagens e facções

O jogo se concentra nos líderes de sete facções, escolhidos pelo jogador entre os 14 possíveis líderes em Alpha Centauri e Alien Crossfire , e Planet (dublado por Alena Kanka). Os personagens são desenvolvidos a partir dos retratos dos líderes da facção, os monólogos falados que acompanham as descobertas científicas e as "fotografias no canto de um link de comunicação - cidades natais, primeiros passos, primeiros amores, família, graduação, caminhada no espaço." Os líderes em Alpha Centauri incluem: Lady Deirdre Skye, uma ativista escocesa (dublada por Carolyn Dahl), das enteadas de Gaia ; Presidente Sheng-Ji Yang, um oficial legalista chinês (dublado por Lu Yu), da Colmeia Humana ; O acadêmico Prokhor Zakharov, um acadêmico russo (dublado por Yuri Nesteroff) da Universidade do Planeta ; CEO Nwabudike Morgan, um empresário namibiano (dublado por Regi Davis), da Morgan Industries ; Coronel Corazon Santiago, uma milícia porto-riquenha (dublada por Wanda Niño), da Federação Espartana ; Irmã Miriam Godwinson, uma ministra americana e psicóloga social (dublada por Gretchen Weigel), dos Crentes do Senhor ; e o comissário Pravin Lal, um cirurgião e diplomata indiano (dublado por Hesh Gordon), das Forças de Manutenção da Paz .

O jogador controla um dos líderes e compete contra os demais para colonizar e conquistar o Planeta. Os Datalinks (dublado por Robert Levy e Katherine Ferguson) são personagens secundários que fornecem informações ao jogador. Cada facção se destaca em um ou dois aspectos importantes do jogo e segue uma crença filosófica distinta, como utopismo tecnológico , Cristianismo do Conclave, capitalismo de "mercado livre" , sobrevivência militarista , Legalismo chinês , humanitarismo da Carta da ONU ou filosofia Gaia ambientalista . O jogo se passa no planeta, com suas "planícies ondulantes de vermelho ocre" e "faixas de verde solitário terraformado".

Os sete líderes de facção adicionais em Alien Crossfire são Prime Function Aki Zeta-Five, um assistente de pesquisa norueguês transformado em ciborgue (dublado por Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness ; Capitão Ulrik Svensgaard, um pescador e oficial naval americano (dublado por James Liebman), dos Piratas Nautilus ; Foreman Domai, um líder trabalhista australiano (dublado por Frederick Serafin), de The Free Drones ; Datajack Sinder Roze, um hacker de Trinidad (dublado por Christine Melton), dos Data Angels ; Profeta Cha Dawn, um humano nascido no Planeta (dublado por Stacy Spenser) do Culto do Planeta ; Guardian Lular H'minee, um líder Progenitor (dublado por Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers ; e Conqueror Judaa Maar, um líder Progenitor (dublado por Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers .

Enredo

A história se desenrola por meio do vídeo de introdução, explicações sobre novas tecnologias, vídeos obtidos para a realização de projetos secretos, interlúdios e cut-scenes. A vida nativa consiste principalmente em parasitas alienígenas semelhantes a vermes e um tipo de fungo vermelho que se espalha rapidamente por meio de esporos. O fungo é difícil de atravessar, fornece invisibilidade para o inimigo, fornece poucos recursos e gera "vermes mentais" que atacam centros populacionais e unidades militares parasitando-os neuralmente. Mindworms podem eventualmente ser capturados e criados em cativeiro e usados ​​como armas biológicas terroristas, e o jogador eventualmente descobre que o fungo e os mindworms podem pensar coletivamente .

Uma voz se intromete nos sonhos e momentos do jogador logo ao acordar, ameaçando mais ataques caso a poluição industrial e a terraformação dos colonos não sejam revertidas. O jogador descobre que o Planeta é um organismo colméia semissenciente adormecido que logo passará por uma metamorfose que destruirá toda a vida humana. Para combater essa ameaça, o jogador ou uma facção de computador constrói o projeto secreto "A Voz de Alfa Centauri", que liga artificialmente o sistema nervoso distribuído do Planeta aos Datalinks humanos, atrasando a metamorfose do Planeta em autoconsciência total, mas incidentalmente aumentando sua inteligência final substancialmente por dando-lhe acesso a todo o conhecimento acumulado da humanidade. Finalmente, o jogador ou uma facção de computador adota a "Ascensão à Transcendência", na qual os humanos também unem seus cérebros ao organismo da colmeia em sua metamorfose à divindade . Assim, Alpha Centauri fecha "com uma onda de esperança e admiração no lugar do triunfalismo esperado", reafirmando "que os acontecimentos do jogo não eram a totalidade do futuro da humanidade, mas apenas mais um passo."

Jogabilidade

Captura de tela do videogame em retângulo horizontal que mostra uma representação digital de um planeta alienígena.  Em primeiro plano, há uma série de telas menores que cobrem a maior parte da imagem.  As telas menores têm fundos pretos e exibem informações sobre o estado atual do jogo, bem como opções para alterar esse estado.  No fundo está uma paisagem de planetas marrom-avermelhada vista de uma perspectiva isométrica.  O planeta é habitado por pequenas estruturas e formas de vida.
Alpha Centauri e Alien Crossfire apresentam jogabilidade semelhante. As ações diplomáticas são tratadas em janelas pop-up, enquanto o combate e o movimento da unidade são tratados no campo isométrico mostrado ao fundo. Informações como saúde da unidade e alterações de status são exibidas no campo preto na parte inferior.

Alpha Centauri , um jogo de estratégia baseado em turnos com um cenário de ficção científica, é jogado de uma perspectiva isométrica . Muitos recursos do jogo de Civilization II estão presentes, mas renomeados ou ligeiramente ajustados: os jogadores estabelecem bases (cidades de Civilization II), constroem instalações (edifícios) e projetos secretos (Maravilhas do Mundo), exploram território, pesquisam tecnologia e conquistam outras facções ( civilizações). Além de conquistar todas as facções não-aliado, os jogadores também podem ganhar pela obtenção de votos de três quartos da população total (semelhante ao Civilization IV " vitória diplomática s), 'monopolizar o mercado global de energia', completando a Subida ao projeto secreto Transcendence , ou para facções alienígenas, construindo seis Geradores Subespaciais.

O mapa principal (os dois terços superiores da tela) é dividido em quadrados, nos quais os jogadores podem estabelecer bases, mover unidades e entrar em combate. Através da terraformação , os jogadores podem modificar os efeitos dos quadrados individuais do mapa no movimento, combate e recursos. Os recursos são usados ​​para alimentar a população, construir unidades e instalações e fornecer energia. Os jogadores podem alocar energia entre a pesquisa de novas tecnologias e reservas de energia. Ao contrário de Civilization II , a nova tecnologia concede acesso a componentes de unidades adicionais em vez de unidades pré-projetadas, permitindo aos jogadores projetar e redesenhar unidades conforme as prioridades de suas facções mudam. As reservas de energia permitem ao jogador atualizar unidades, manter instalações e tentar vencer no cenário do Mercado Global de Energia. As bases são pontos fortes e objetivos militares vitais para todas as estratégias vencedoras. Eles produzem unidades militares, abrigam a população, coletam energia e constroem projetos secretos e Geradores Subespaciais. Instalações e projetos secretos melhoram o desempenho de bases individuais e de toda a facção.

Além de terraformar, otimizar o desempenho da base individual e construir projetos secretos, os jogadores também podem beneficiar suas facções por meio de engenharia social, equipes de sondagem e diplomacia. A engenharia social modifica os bônus e penalidades com base ideológica, forçados pela escolha da facção do jogador. As equipes de sondagem podem sabotar e roubar informações, unidades, tecnologia e energia de bases inimigas, enquanto a diplomacia permite que o jogador crie coalizões com outras facções. Também permite a comercialização ou transferência de unidades, bases, tecnologia e energia. O Conselho Planetário, semelhante ao Conselho de Segurança das Nações Unidas , realiza ações em todo o planeta e determina vitórias populacionais.

Além de avanços tecnológicos futuristas e projetos secretos, o jogo inclui vida, estruturas e máquinas alienígenas. "Xenofungus" e "fungo do mar" fornecem penalidades de movimento, combate e recursos, bem como ocultação para "vermes mentais" e "lançadores de esporos". As "torres fúngicas" imóveis geram vida nativa. A vida nativa, incluindo as "Isles of the Deep" e "Sealurks" e as aerotransportadas "Locusts of Chiron", usam o combate psiônico , uma forma alternativa de combate que ignora armas e armaduras. Monoliths conserta unidades e fornece recursos; artefatos geram novas tecnologias e aceleram projetos secretos; marcos fornecem bônus de recursos; e eventos aleatórios adicionam perigo e oportunidade. O desenvolvimento excessivo leva à proliferação de fungos destruidores de terra e à nova vida nativa.

Alpha Centauri fornece um modo de jogador único e suporta personalização e multijogador . Os jogadores podem personalizar o jogo, escolhendo opções no início do jogo, usando o built-in de cenários e editores de mapa, e modificando Alpha Centauri " arquivos do jogo s. Além de uma escolha de sete (ou 14 em Alien Crossfire ) facções, as opções pré-jogo incluem jogo de cenário, mapa aleatório personalizado, nível de dificuldade e regras de jogo que incluem condições de vitória, controle de pesquisa e conhecimento inicial do mapa. Os editores de cenário e mapa permitem que os jogadores criem cenários e mapas personalizados. As regras básicas do jogo, o diálogo diplomático e as habilidades iniciais das facções estão em arquivos de texto, que "os designers fizeram o possível para torná-lo razoavelmente fácil de modificar ..., mesmo para não-programadores." Alpha Centauri oferece suporte para reprodução por e-mail ("PBEM") e modo TCP / IP com movimento simultâneo e introduz a negociação direta de jogador para jogador, permitindo o comércio irrestrito de tecnologia, energia, mapas e outros elementos.

Desenvolvimento

Inspirações

Em 1996, a MicroProse lançou o elogiado Civilization II , projetado por Brian Reynolds . Spectrum Holobyte, que era dono da MicroProse na época, optou por consolidar seus negócios sob o nome MicroProse, mudando a empresa de Maryland para a Califórnia na época do lançamento do jogo e demitindo vários funcionários da MicroProse. Desentendimentos entre a nova administração e seus funcionários levaram Reynolds, Jeff Briggs e Sid Meier (designer do Civilization original ) a deixar a MicroProse e fundar a Firaxis . Embora incapaz de usar a mesma propriedade intelectual que Civilization II , a nova empresa sentiu que os jogadores queriam "um novo épico arrebatador de um jogo baseado em turnos". Tendo acabado de completar um jogo da história humana até o presente, eles queriam um novo tópico e escolheram a ficção científica.

Sem experiência anterior em jogos de ficção científica, os desenvolvedores acreditavam que a história futura era uma primeira incursão adequada. Para os elementos de explorar e terraformar um mundo estranho, eles escolheram uma situação de futuro próximo plausível de uma missão humana para colonizar o vizinho mais próximo do sistema solar e facções humanas. Reynolds pesquisou ficção científica para a escrita do jogo. Sua inspiração incluído "obras clássicas da ficção científica", incluindo Frank Herbert 's The Jesus Incidente e Hive de Hellstrom , um fogo em cima do profundo por Vernor Vinge , e O cisco no olho de Deus por Larry Niven e Jerry Pournelle para raças alienígenas; Kim Stanley Robinson 's Red Mars , Slant por Greg Bear , e Stephen R. Donaldson é a história real para a tecnologia futura e ciência; e Dune de Herbert e Bear's Anvil of Stars para interações negativas entre humanos.

Alpha Centauri se propôs a capturar todo o futuro da humanidade, incluindo tecnologia, guerra futurística, desenvolvimento social e econômico, o futuro da condição humana, espiritualidade e filosofia. Reynolds também disse que "colocar a filosofia no jogo" era uma das atrações do jogo. Acreditando que a boa ficção científica prospera na restrição, os desenvolvedores começaram com tecnologias do futuro próximo. À medida que avançavam para o futuro, eles tentavam apresentar uma imagem coerente, lógica e detalhada dos desenvolvimentos futuros em física, biologia, tecnologia da informação, economia, sociedade, governo e filosofia. Ecologias alienígenas e inteligências misteriosas foram incorporadas em Alpha Centauri como "forças naturais" externas destinadas a servir como volantes para a história de fundo e um catalisador para muitas inteligências de jogadores. Chris Pine, criador do mapa do jogo Planet, se esforçou para fazer o planeta parecer um planeta real, o que resultou em evidências de ação tectônica. Outra preocupação era que o Planeta correspondesse à história, o que resultou na conexão do fungo entre continentes, já que se supõe que seja uma rede neural gigantesca.

Terraforming é uma conseqüência natural da colonização de um mundo estranho. O primeiro protótipo jogável era apenas um gerador de mapas que testava as mudanças climáticas durante o jogo. Isso exigiu que os projetistas criassem um programa construtor de mundos e um modelo climático muito mais poderoso do que qualquer coisa que eles tivessem feito antes. Os padrões de temperatura, vento e precipitação foram modelados de forma a permitir aos jogadores fazer mudanças: por exemplo, criando uma linha de cume e depois observando os efeitos. Além de elevar o terreno, o jogador também pode desviar rios, cavar enormes poços no manto do planeta e derreter calotas polares.

Além dos avanços científicos, os designers especularam sobre o desenvolvimento futuro da sociedade humana. Os designers permitem que o jogador decida uma série de escolhas de valores e escolha uma postura "implacável", "moderada" ou "idealista". Reynolds disse que os designers não promovem uma única resposta "certa", mas dão a cada escolha de valor consequências positivas e negativas. Este design tinha como objetivo forçar o jogador a "pensar" e tornar o jogo "viciante". Ele também comentou que Alpha Centauri ' natureza ficcional s lhes permitiu desenhar seus personagens 'muito mais acentuadamente e distintamente do que a indefinição natural e greyness da história'. Quíron , o nome do planeta, é o nome do único centauro não bárbaro da mitologia grega e um importante loregentor e professor para a humanidade. O nome também é uma homenagem ao romance de ópera espacial de 1982 de James P. Hogan, Voyage from Yesteryear , no qual uma colônia humana é plantada artificialmente por uma sonda automática em um planeta mais tarde denominado pelos colonos como Chiron. No jogo, Chiron tem duas luas, com o nome dos centauros Nessus e Pholus , com a força de maré combinada da Lua da Terra , e é o segundo planeta fora de Alpha Centauri A, o planeta mais interno sendo o planeta semelhante a Mercúrio com o nome do centauro Eurytion . Alpha Centauri B também é apelidado de Hércules , uma referência a ele matando vários centauros na mitologia, e a segunda estrela impedindo a formação de planetas maiores. A chegada em Chiron é referido como "Planetfall", que é um termo usado em muitos romances de ficção científica, incluindo Robert A. Heinlein 's Future History série, e Infocom da célebre banda desenhada ficção interativa aventura Planetfall . O conceito de singularidade tecnológica de Vernor Vinge está na origem do conceito de Transcendência. As cenas do jogo usam montagens de vídeo de ação ao vivo, CGI ou ambos; a maior parte do primeiro é do documentário experimental de 1992 Baraka .

Alpha Centauri

Em julho de 1996, a Firaxis começou a trabalhar em Alpha Centauri , com Reynolds liderando o projeto. Meier e Reynolds escreveram o código do protótipo jogável e Jason Coleman escreveu as primeiras linhas das bibliotecas de desenvolvimento . Como o desenvolvimento de Gettysburg ocupou a maior parte do tempo da Firaxis, os designers passaram o primeiro ano fazendo o protótipo das idéias básicas. No final de 1996, os desenvolvedores estavam jogando no protótipo e, em meados do ano seguinte, estavam trabalhando em um mecanismo multijogador . Embora a Firaxis pretendesse incluir suporte multiplayer em seus jogos, um objetivo importante era criar jogos com profundidade e longevidade no modo single-player porque eles acreditavam que a maioria dos jogadores passa a maior parte do tempo jogando dessa maneira. Reynolds sentiu que os oponentes de computador inteligente são parte integrante de um jogo de computador clássico e considerou um desafio fazê-los assim. Os jogos anteriores de Reynolds omitiram o suporte à Internet porque ele acreditava que jogos complexos baseados em turnos com muitas opções do jogador e oportunidades para entrada do jogador são difíceis de facilitar online.

Reynolds disse que o princípio mais importante do design de jogos é que o designer jogue o jogo conforme ele é desenvolvido; Reynolds afirmou que foi assim que uma boa inteligência artificial (IA) foi construída. Para tanto, ele acompanharia as decisões que tomou e por que as tomou enquanto jogava. O designer também observou o que os jogadores de computador faziam, observando ações "idiotas" e tentando descobrir por que o computador as fazia. Reynolds então ensinou ao computador seu processo de raciocínio para que a IA pudesse encontrar a escolha certa quando apresentasse várias possibilidades atraentes. Ele disse que a IA para personalidades diplomáticas era o melhor que havia feito até aquele momento.

Doug Kaufman, um co-designer de Civilization II , foi convidado para se juntar ao desenvolvimento como balanceador de jogos. Reynolds citou o equilíbrio do Alpha Centauri pelo maior senso de urgência e ritmo mais urgente do que em seu jogo anterior, Sid Meier's Colonization . Segundo o produtor Timothy Train, ao desenhar os pontos fortes e fracos das facções, o objetivo era sugerir, sem exigir, certas estratégias e dar ao jogador coisas interessantes e divertidas para fazer sem desequilibrar o jogo. Ele não queria que uma facção dependesse de sua força ou do poder de uma facção para dominar o resto. Train sentiu que diversão significava que as facções sempre tinham algo divertido para fazer com seus atributos.

Por volta do verão de 1997, a equipe começou a pesquisar as realidades científicas envolvidas nas viagens interestelares. No final de 1997, Bing Gordon - então Diretor de Criação da Electronic Arts - juntou-se à equipe e foi responsável pelo Conselho Planetário, ampla diplomacia e pontos de referência. Alguns meses antes da Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998 , a equipe incorporou a campanha de marketing Explorar / Descobrir / Construir / Conquistar no jogo. O jogo foi anunciado em maio de 1998 na E3.

Na segunda metade de 1998, a equipe produziu uma interface polida e integrada, escreveu o manual do jogo e as traduções em línguas estrangeiras, pintou os retratos e o terreno do líder da facção, construiu os veículos 3D e as peças dos veículos e criou a música. Michael Ely dirigiu os filmes do Projeto Secreto e escalou os líderes das facções. 25 voluntários participaram do primeiro teste beta público da Firaxis . Os testadores beta sugeriram as vitórias diplomáticas e econômicas e os eventos aleatórios.

Houve muitos "primeiros" para nossa equipe na criação de Alpha Centauri . Nunca tínhamos feito um teste beta público antes de Alpha Centauri , e esta também foi a primeira vez que lançamos uma demo antes do jogo ser lançado. Como não tínhamos feito um antes, não sabíamos exatamente o que esperar quando o lançamos, mas acabou se encaixando perfeitamente no método de design iterativo da Firaxis.

-  Brian Reynolds sobre os aspectos de desenvolvimento do Firaxis introduzidos durante Alpha Centauri

A equipe de design começou com um jogo jogável muito simples. Eles fortaleceram os aspectos "divertidos" e consertaram ou removeram os desagradáveis, um processo que Sid Meier chamou de "cercar a diversão". Após a revisão, eles jogaram novamente, repetindo o ciclo de revisão e jogo. Jogar o jogo repetidamente e em profundidade era uma regra na Firaxis. No modo single-player, a equipe tentou estratégias extremas para encontrar qualquer caminho infalível para a vitória e para ver com que frequência uma facção de computador em particular termina no fundo do poço. O objetivo era um produto de profundidade, escopo, longevidade e dependência sem precedentes, onde o jogador é sempre desafiado pelo jogo a criar novas estratégias sem facções todo-poderosas ou táticas imparáveis. De acordo com Reynolds, o processo existe desde os primeiros dias de Sid Meier na Microprose. Na Firaxis, conforme as iterações continuam, eles expandem o grupo dando feedback, trazendo jogadores externos com novas perspectivas. Alpha Centauri foi o primeiro jogo Firaxis com beta testers públicos.

Finalmente, Brian Reynolds discutiu o uso da demonstração no processo de desenvolvimento. Originalmente uma ferramenta de marketing lançada antes do jogo, eles começaram a receber feedback. Eles foram capazes de incorporar muitas sugestões na versão de varejo. De acordo com Brian Reynolds, eles fizeram melhorias na interface do jogo, adicionaram alguns novos recursos e corrigiram algumas falhas. Eles também melhoraram algumas regras, ajustaram o equilíbrio do jogo e melhoraram a IA. Finalmente, ele acrescenta que eles continuaram a adicionar patches para aprimorar o jogo depois que ele foi lançado. Nos meses que antecederam o lançamento de Alpha Centauri , o produtor multimídia Michael Ely escreveu os 35 episódios semanais de Journey to Centauri detalhando a fragmentação da missão da ONU em Alpha Centauri.

Alien Crossfire

Um mês após o lançamento de Alpha Centauri em fevereiro de 1999, a equipe Firaxis começou a trabalhar no pacote de expansão, Sid Meier's Alien Crossfire . Alien Crossfire apresenta sete novas facções (duas não humanas), novas tecnologias, novas instalações, novos projetos secretos, novas formas de vida alienígena, novas habilidades especiais de unidade, novas condições de vitória (incluindo a nova "Vitória Progenitora") e várias conceitos e estratégias. A equipe de desenvolvimento incluiu Train como produtor e designer, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt e Greg Foertsch como artistas e Doug Kaufman como co-designer e balanceador de jogos.

A equipe considerou várias ideias, incluindo um retorno a uma Terra pós-apocalíptica e a conquista de outro planeta no sistema Alpha Centauri, antes de decidir manter o novo título no Planeta. A premissa permitiu a eles misturar e combinar personagens novos e antigos e mergulhar nos mistérios dos monólitos e artefatos alienígenas. A história de fundo evoluiu rapidamente, e o conflito principal centrou-se no retorno dos habitantes alienígenas originais. A ideia de humanos inadvertidamente apanhados em uma guerra civil fora do mundo enfocou a história.

Train queria melhorar os aspectos de "construção", sentindo que o gênero de jogo de deus sempre foi fortemente inclinado para a extremidade "Conquistar" do espectro. Ele queria fornecer aos "construtores" as ferramentas para construir um império em face da competição acirrada. A comunidade da Internet forneceu feedback "inestimável". A primeira "chamada para recursos" foi postada por volta de abril de 1999 e produziu o Fletchette Defense System, Algorithmic Enhancement e The Nethack Terminus.

A equipe tinha vários objetivos: as facções não deveriam estar "presas" a certas estratégias; os jogadores devem ter coisas interessantes para fazer sem desequilibrar o jogo, e as facções devem ser divertidas de jogar. A equipe acreditava que a "frieza" dos alienígenas Progenitor determinaria o sucesso ou o fracasso de Alien Crossfire . Eles se esforçaram para que se sentissem significativamente diferentes de jogar, mas ainda compatíveis com a mecânica de jogo existente. Os desenvolvedores eventualmente forneceram aos alienígenas ogros de batalha, uma pesquisa planetária, pesquisa não-cega e outros poderes para produzir "uma raça potente e desagradável que levaria o poder conjunto da humanidade para derrubá-los". Chris Pine modificou o AI para dar conta das adições. A equipe também usou obras de arte, efeitos sonoros, música e texto diplomático para destacar os alienígenas. Além dos alienígenas, os piratas provaram ser a facção mais difícil de equilibrar porque seu início no oceano lhes deu enormes vantagens.

Após a conclusão, a equipe sentiu que Alien Crossfire estava em algum lugar entre uma expansão e uma sequência completa. Nos meses que antecederam o lançamento de Alien Crossfire , o produtor multimídia Michael Ely escreveu os 9 episódios de Centauri: Arrival , apresentando as facções Alien Crossfire . O jogo inicialmente teve uma única produção. A Electronic Arts empacotou Alpha Centauri e Alien Crossfire no Alpha Centauri Planetary Pack em 2000 e incluiu ambos os jogos em The Laptop Collection em 2003. Em 2000, Alpha Centauri e Alien Crossfire foram portados para Classic Mac OS pela Aspyr Media e para Linux por Loki Software .

Recepção

Alpha Centauri recebeu grande aclamação da crítica em seu lançamento, com os revisores expressando respeito pelo pedigree do jogo, especialmente o de Reynolds e Meier. Os sites agregadores de resenhas de videogame GameRankings e Metacritic , que coletam dados de vários sites de resenhas, listaram pontuações de 92% e 89%, respectivamente. O jogo foi favoravelmente comparado ao título anterior de Reynold, Civilization II , e Rawn Shah do IT World Canada elogiou a expansão por um enredo "crível". No entanto, apesar de sua recepção crítica, vendeu o menor número de cópias de todos os jogos da série Civilization . Vendeu mais de 100.000 cópias em seus primeiros dois meses de lançamento. Isso foi seguido por 50.000 cópias em abril, maio e junho. Nos Estados Unidos, Alpha Centauri foi o décimo jogo de computador mais vendido do primeiro semestre de 1999. Suas vendas somente naquele país alcançaram 224.939 cópias no final de 1999 e subiram para 281.115 unidades em setembro de 2000.

Reação crítica

O jogo teve uma boa exibição na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998 . Walter Morbeck da GameSpot disse que Alpha Centauri era "mais do que física de alta tecnologia e novas maneiras de explodir uns aos outros", e que o jogo contaria com alienígenas realistas. Terry Coleman, da Computer Gaming World, previu que Alpha Centauri seria "outro grande sucesso". OGR concedeu-lhe o "Jogo de Estratégia Mais Promissor" e um dos 25 melhores jogos da E3 '98. Em uma votação de 27 jornalistas de 22 revistas de jogos, Alpha Centauri ganhou "Best Turn Based Strategy" no prêmio E3 Show. Aaron John Loeb, presidente do comitê de premiação, disse "para aqueles que entendem as complexidades, a maravilha, a glória da 'construção de cultura' baseada em turnos, este é o jogo pelo qual vale a pena faltar às aulas".

O enredo de ficção científica de Alpha Centauri recebeu muitos elogios; A IGN considerou o jogo uma exceção aos clichês da ficção científica para PC, e a GamePro comparou o enredo às obras dos escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov . JC Herz do The New York Times sugeriu que o jogo era um casamento de SimCity e Frank Herbert 's Dune . Dan Morris, da GamePro , disse: "À medida que a campanha para um jogador chega ao seu confronto final, as ramificações das descobertas teóricas finais elevam Alpha Centauri de grande jogo de estratégia a épico de ficção científica." Game Revolution disse: "A história bem elaborada, o admirável mundo da ficção científica, o cenário totalmente realizado e a jogabilidade básica de qualidade certamente agradarão." Edge elogiou a singularidade da expressão, dizendo que era "o mesmo tipo de narrativa consensual e antiquada que outrora tirava universos do ASCII". A escrita do jogo e os líderes das facções também foram bem recebidos por sua credibilidade, especialmente a dublagem. O crítico do GameSpot Denny Atkin chamou as facções e suas habilidades de Alpha Centauri de " o aspecto mais impressionante". Greg Tito, do The Escapist, disse: "a genialidade do jogo é como ele combina perfeitamente sua excelente escrita com elementos de estratégia."

A jogabilidade baseada em turnos de Alpha Centauri , incluindo as árvores de tecnologia e guerra entre facções, era comumente comparada a Civilization and Civilization II . Pete Hines do Cofre da Adrenalina disse: "Embora Alfa Centauri seja a descendência evolutiva de [ Civilização ] e [ Civilização II ], não é [ Civilização II ] no espaço. Embora a comparação seja inevitável por causa da linhagem, ainda é míope." Em 2006, a Edge elogiou "as maiores sofisticações de Alpha Centauri como jogo de estratégia". IGN disse "Alpha Centauri é um jogo melhor do que Civilization II; é profundo, rico, recompensador, instigante em quase todos os sentidos." O crítico do Game Revolution foi menos magnânimo, dizendo "Alpha Centauri é pelo menos um jogo tão bom quanto Civilization 2. Mas é sua grande semelhança que também o prejudica. Alpha Centauri simplesmente não faz o suficiente do que é novo; simplesmente não não inove o suficiente para obter um grau superior. " A capacidade de criar unidades personalizadas foi elogiada, assim como a profundidade da árvore tecnológica. A inteligência artificial de facções controladas por computador, que apresentava adaptabilidade e sutileza comportamental, recebeu comentários mistos; alguns revisores acharam que era eficiente e lógico, enquanto outros acharam confuso ou errático. Edge ficou desapontado com a diplomacia do jogo, encontrando "nem mais nem menos do que se espera do gênero" e infeliz com "a incapacidade de emitir qualquer sentido real de relacionamento ou discurso racional".

Se você está procurando um colírio para os olhos gratuito, então você obviamente está no lugar errado. Os gráficos de Alpha Centauri são muito bons, mas eles não vão fazer ninguém se sentar e prestar atenção.

-  Bob Colayco, FiringSquad

Os gráficos do jogo eram amplamente reconhecidos por estarem acima da média na época de seu lançamento, mas não eram revolucionários. Seus mapas e interface foram considerados detalhados e de acordo com um tema espacial, mas o jogo foi lançado com uma paleta de cores limitada. As cenas in-game, particularmente o vídeo full motion que acompanha os avanços tecnológicos, foram elogiadas por sua qualidade e inovação. O som e a música de Alpha Centauri receberam comentários semelhantes; FiringSquad disse "[A qualidade do efeito de som] segue a mesma linha dos gráficos da unidade - não muito chamativa, mas o suficiente para fazer o trabalho."

Next Generation analisou a versão para PC do jogo, avaliando-a com cinco estrelas em cinco, e afirmou que "Sid Meier cria mais uma obra-prima neste jogo que, à primeira vista, parece muito familiar."

Alpha Centauri ganhou vários prêmios de Jogo do Ano, incluindo os do Denver Post e do Toronto Sun . Ele também ganhou o prêmio "Jogo de estratégia baseado em turnos do ano" da GameSpot . A Academy of Interactive Arts & Sciences nomeou Alpha Centauri o "Jogo de Estratégia de Computador do Ano" (junto com as indicações para "Jogo do Ano" e "Outstanding Achievement in Interactive Design"), e em 2000, Alpha Centauri ganhou o Prêmio Origins de Melhor Jogo de Estratégia para Computador de 1999 . Os editores da PC Gamer US nomearam Alpha Centauri o seu "Melhor Jogo de Estratégia baseado em Turnos" de 1999 e escreveram que "estabeleceu um novo padrão para este venerável gênero." Alpha Centauri tem a distinção de receber revista de jogos PC Gamer ' s maior pontuação até à data, de 2019 (98%), ao lado de Half Life 2 e Crysis , superando Civilization II ' score s (97%). Estrangeiro Crossfire foi um runner-up para Computer Games Strategy Plus ' s 1999 "Add-on do Ano", que finalmente foi para Heroes of Might and Magic III: Lâmina do Armageddon .

Legado

Não houve nenhuma sequência direta além de Alien Crossfire , algo que o escritor Greg Tito atribuiu à saída de Reynolds da Firaxis em 2000 para formar a Big Huge Games . O produtor e designer principal de Alien Crossfire , Timothy Train, também deixou Firaxis com Reynolds. No entanto, uma sequência espiritual , Civilization: Beyond Earth , foi anunciada pela Firaxis em abril de 2014 e lançada em 24 de outubro de 2014; vários dos que trabalharam em Alpha Centauri ajudaram a desenvolver o novo título. Uma análise no Polygon observou, entretanto, que embora o novo jogo tenha melhores gráficos, sua história não consegue rivalizar com o original, um sentimento ecoado por outra análise no PC Gamer . Outro em Endgadget observou "como um sucessor espiritual de Alpha Centauri de Sid Meier , no entanto, é uma decepção de baixo custo ".

Muitos dos recursos introduzidos em Alpha Centauri foram transportados para títulos de Civilização subsequentes ; após o seu lançamento, Civilization III foi comparado negativamente a Alpha Centauri , cujas características Civilization eram uma reminiscência de bônus e penalidades de facção. O sistema de governo em Civilization IV assemelha Alpha Centauri ' s, e Civilization V inclui uma nova condição de vitória: a conclusão do 'projeto Utopia', que é uma reminiscência da Subida ao projeto secreto Transcendência.

De acordo com a revista Edge , Alpha Centauri permaneceu "altamente conceituado" em 2006. Uma década após seu lançamento, Sold-Out Software e GOG.com relançaram o jogo para vendas de download online. A revista Escapist reviu o jogo em 2014, observando que " Alpha Centauri ainda é jogável. Ele ainda tem um sabor único que é diferente de tudo".

Após o lançamento da expansão, o produtor multimídia Michael Ely escreveu uma trilogia de romances baseados no jogo. O ilustrador Rafael Kayanan também escreveu uma história em quadrinhos intitulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms . Steve Jackson Games publicou GURPS Alpha Centauri , um sourcebook para o GURPS role-playing game set no Alpha Centauri universo.

Veja também

Notas

Referências

Leitura adicional

links externos