Heavy Gear II -Heavy Gear II

Heavy Gear II
Heavy Gear II cover.png
Desenvolvedor (s) Activision
Editor (es) Activision
Diretor (es) Jack Mamais
Produtor (es) Eveline M. Cureteau
Designer (s) David White
Programador (es) Jean-Marc Morel
Artista (s) Danny Matson
Escritoras) Ted Peterson
Robert Berger
Compositor (es) Albert Lloyd Olson
Series Equipamento Pesado
Plataforma (s) Microsoft Windows , Linux
Liberar janelas
Linux
5 de abril de 2000
Gênero (s) Jogo de simulação de veículos de tiro em primeira pessoa
Modo (s) Multijogador para um jogador

Heavy Gear II é um videogame de tiro em primeira pessoa baseado em mecha . Situado no sonho Pod 9 's pesado engrenagem universo, o jogo foi desenvolvido e publicado pela Activision em 1999 para Microsoft Windows ; foi portado para o Linux em 2000 pela Loki Software . É uma sequência do videogame Heavy Gear de 1997.

Enredo

Uma atrocidade causada pela New Earth Concordat (NEC) - a destruição da cidade de Badlands, Peace River, por uma bomba de antimatéria - leva a um cessar-fogo formal entre as ligas norte e sul. Uma equipe de pilotos de elite Special-Ops de todo o planeta, equipados com protótipos avançados de Gears e um lançador de assalto intersistema recém-revelado, são enviados através do portão interestelar Tannhauser para o planeta Caprice, a base NEC mais próxima, para descobrir mais e contra-atacar no inimigo.

Jogabilidade

Heavy Gear II incorpora elementos furtivos e de terceira pessoa .

Desenvolvimento

requisitos de sistema
Requisitos

janelas
Sistema operacional Windows 95
CPU Pentium 166 MHz
Memória 64 MB
Hardware gráfico Placa de vídeo compatível com DirectX 6.1

Linux
Sistema operacional Kernel Linux 2.2.x
CPU Pentium 233 MHz
Memória 64 MB
Hardware gráfico Placa de vídeo compatível com OpenGL

O desenvolvimento de Heavy Gear II começou durante o outono de 1997 com um cronograma agressivo de 13 meses que visava lançar o jogo no outono de 1998. A equipe Heavy Gear II era um grupo recém-formado dentro da Activision, composto por alguns dos melhores e mais brilhantes funcionários que a empresa tinha disponível, cada um dos quais tinha experiência em trabalhar em vários jogos 3D anteriormente. A equipe de design queria se afastar das engrenagens maiores no estilo BattleMech, como encontradas no Heavy Gear original , e para engrenagens menores e mais ágeis, permanecendo mais fiel ao universo do Heavy Gear e permitindo um ritmo de jogo mais rápido e mais diversificado.

O trabalho começou em um novo motor de jogo , chamado Dark Side, para impulsionar o título. Construído em C ++ , a primeira prioridade para o mecanismo era a estabilidade, com foco no gerenciamento de memória e rastreamento de vazamentos, permitindo que os desenvolvedores identificassem os vazamentos de memória assim que ocorressem, em vez de mais tarde em um ciclo de teste. Ao adotar uma abordagem modular para o design do motor, os desenvolvedores podem facilmente entrar e sair de diferentes sistemas à medida que experimentam durante o processo de desenvolvimento.

Embora houvesse debates dentro da equipe a respeito do assunto, concluiu-se que a renderização do software era insuficiente para cumprir os objetivos visuais das equipes e, portanto, o suporte foi retirado do motor, tornando as placas de vídeo uma necessidade para rodar o Heavy Gear II . Isso permitiu que a equipe se concentrasse na entrega de um único produto de alta qualidade, evitando que a equipe tivesse que replicar ativos no jogo em um nível inferior de detalhes para máquinas com especificações mais baixas, reduzindo o tempo de produção e teste. Visando apenas máquinas equipadas com placa de vídeo, Heavy Gear II poderia apresentar mais unidades na tela e maiores detalhes ambientais.

Descarregar a renderização visual para placas de vídeo dedicadas permitiu que os ciclos da CPU fossem liberados para outros usos, como sistemas de IA . A abordagem para a IA era ir para um sistema de "piloto automático" de alto nível, por meio do qual personagens não-jogadores poderiam decidir por si mesmos quais objetivos alcançar e como fazê-lo. Isso reduziu a necessidade de ações com script individualmente e reforçou uma sensação consistente em todas as missões. As unidades inimigas têm consciência tática no campo de batalha e irão acompanhar os sucessos e fracassos de diferentes abordagens contra o personagem do jogador, variando suas táticas dependendo da situação. As unidades inimigas podem se dividir em equipes de fogo separadas , chamar reforços ou ordenar ataques de artilharia contra o jogador.

O multijogador era um elemento importante no jogo e foi implementado usando um SDK de rede interno da Activision no início do desenvolvimento, antes mesmo da parte do jogo para um único jogador. Embora o modo multijogador cooperativo também tenha sido planejado, esse recurso teve que ser abandonado, pois se provou impossível preencher o jogo com unidades inimigas suficientes para torná-lo desafiador. As missões projetadas para o modo cooperativo planejado foram, no entanto, salvas para o single-player "Historic Missions" no jogo final.

Apesar da experiência da equipe, Heavy Gear II não aderiu ao cronograma pretendido. A equipe subestimou o trabalho necessário para produzir uma demonstração e não considerou os custos envolvidos com a rotatividade de funcionários em sua programação original. Quando o jogo foi lançado em junho de 1999, ele havia perdido a data de lançamento prevista por aproximadamente nove meses. Essa derrapagem também teve um impacto negativo na eficácia da campanha de marketing. O motor Dark Side seria usado novamente na Interstate '82 da Activision , lançada no final daquele ano.

Em outubro de 1999, a Loki Software foi designada para portar Heavy Gear II para o Linux . O porte do Linux levou aproximadamente 6 meses para a Loki Software ser concluído e foi descrito por Loki como "seu produto mais desafiador até o momento". Como Heavy Gear II usa a API Direct3D proprietária da Microsoft para renderização gráfica, Loki teve que portar isso para OpenGL para que rodasse no Linux. Para realizar o som 3D do jogo no Linux, Loki trabalhou com o suporte da Creative Technology para construir uma API de áudio de padrão aberto do zero com uma implementação de software livre de plataforma cruzada , chamada OpenAL . Heavy Gear II foi o primeiro jogo Direct3D a ser portado para OpenGL, e foi o primeiro a implementar OpenAL. O porte do Linux foi lançado em abril de 2000 e uma demonstração foi lançada em junho.

Recepção

O jogo recebeu críticas favoráveis ​​de acordo com o site de agregação de críticas GameRankings . O jogo foi comparado favoravelmente ao seu antecessor, Heavy Gear , com PC Zone afirmando que foi uma grande melhoria em relação ao primeiro jogo, e GameSpot acreditando que a Activision se redimiu pelas falhas do original.

Os críticos elogiaram a jogabilidade. NextGen descreveu o jogo como "um grande e esplêndido simulador mecânico, com muita profundidade e excelente equilíbrio entre ação e estratégia". O PC Zone ecoou sentimentos semelhantes, chamando-o de "uma tentativa louvável na criação de uma mistura equilibrada de estratégia e ação total de explosão de bots". IGN destacou a diversidade oferecida, afirmando que a "variedade de ambientes, variedade de carregamento de equipamentos e variedade de jogabilidade" estava acima e além do oferecido por outros no gênero.

Os gráficos do Dark Side foram bem recebidos. GameSpot descreveu os gráficos como sendo "muito impressionantes, com engrenagens e veículos detalhados e fortemente articulados, fauna de aparência natural [e] paisagens vívidas". Maximum PC descreveu o motor como "lindo", elogiando-o por fornecer "mechs nitidamente renderizados e detalhes do terreno, bem como explosões de arregalar os olhos que iluminam a paisagem" e outros efeitos gráficos. Ele notou, no entanto, que havia "alguns problemas de recorte e detecção de colisão de polígonos", detrações semelhantes foram notadas pelo Linux Journal e IGN . Em termos de desempenho, a PC Gamer UK achou que funcionava surpreendentemente bem, mesmo abaixo dos requisitos mínimos, enquanto a Maximum PC notou que o jogo manteve consistentes 30 fps em sua máquina de teste. IGN avisou, no entanto, que encontraram vários bugs de falha nos modos de ação instantânea e de missão histórica.

Os críticos gostaram das opções de personalização do Gear. IGN , NextGen e Linux Journal destacaram o grande número de opções disponíveis. Embora a GameSpot considerasse a limitação do "nível de ameaça" artificial, elogiou a flexibilidade oferecida. A PC Zone afirmou que foi "uma alegria dar à luz estas novas criações e vê-las bem-sucedidas na tarefa para a qual foram criadas", no que diz respeito ao processo de personalização do Gear.

A resposta ao AI foi mista. A GameSpot elogiou a IA como desafiadora, e o PC Zone descreveu a IA inimiga como sendo "informada sobre as táticas de batalha", capaz de "esquivar-se e cruzar todo o lugar", bem como buscar reforços. PC Gamer UK discordou, acusando a IA de ser "absolutamente, hilariantemente terrível", uma visão compartilhada com o Linux Journal , que descreveu a IA como "basicamente patética", ambos os críticos citaram exemplos de pathfinding pobres.

Os críticos reagiram favoravelmente às opções multijogador. PC Zone o descreveu como sendo "bem concebido e bem suportado", destacando os vários modos de jogo multiplayer e a "próspera estrutura de clã ". Enquanto IGN sentia que não havia nada particularmente novo ou inovador no jogo multiplayer, e Maximum PC sentia que não era tão forte quanto a experiência de um jogador, ambos os críticos ainda achavam que a experiência multiplayer valeria a pena. A GameSpot comparou o elemento multiplayer favoravelmente ao do jogo mecha rival, MechWarrior 3 , mas, como o Linux Journal , achou a falta de multiplayer cooperativo uma decepção.

Alguns críticos apontaram dificuldade de adaptação aos controles. O PC Zone achou os controles frustrantes, alertando os leitores sobre as "curvas de aprendizado virtualmente intransponíveis". O sistema de controle foi descrito como a falha mais notável do jogo pela IGN , com o crítico tendo que recorrer ao uso de um cartão de referência de controles impresso incluído no jogo. O Linux Journal olhou para isso de outra direção, porém, apontando que uma vez dominado, "a recompensa, no entanto, é extraordinária; o nível de controle que um jogador tem em HG2 é incrível".

O jogo não teve sucesso comercial. Nos Estados Unidos, vendeu 15.000 unidades até o final de julho de 1999, de acordo com a PC Data . Mark Asher, do CNET Gamecenter, chamou esses números de "terríveis" e observou que "deve ser uma grande decepção para a Activision". As vendas do jogo nos Estados Unidos aumentaram para 28.598 cópias no final de 1999. Andrew S. Bub, do Daily Radar , considerou-o o título de simulação mais injustamente esquecido do ano.

O jogo foi nomeado para Computer Gaming World ' s 1999 'Science Fiction Simulator do Ano', que foi para Freespace 2 . Ele também foi nomeado para PC PowerPlay ' prêmio s 'Melhor Fantasia Sim', que foi para MechWarrior 3 .

Embora uma sequência estivesse em produção na Savage Entertainment , ela foi cancelada. A Activision interromperia o desenvolvimento da franquia Heavy Gear em 2002, acreditando que jogos estritamente para PC como Heavy Gear II não tinham um futuro viável com o lançamento e crescimento de consoles de sexta geração . Nenhuma outra notícia dos videogames Heavy Gear apareceu até 2012, quando Dream Pod 9 anunciou que a Stompy Bot Productions iria produzir um novo jogo. Em 2013, Stompy Bot lançou uma campanha de crowdfunding , com o objetivo de arrecadar US $ 900.000 para o desenvolvimento de Heavy Gear Assault . Embora o elemento Kickstarter da campanha tenha falhado, o desenvolvimento do jogo ainda está em andamento.

Notas

Referências

links externos