Modelo de objeto - Object model

Na computação , o modelo de objeto tem dois significados relacionados, mas distintos:

  1. As propriedades dos objetos em geral em uma linguagem de programação de computador , tecnologia, notação ou metodologia específica que as utiliza. Os exemplos são os modelos de objeto de Java , o Component Object Model (COM) ou Object-Modeling Technique (OMT) . Esses modelos de objeto são geralmente definidos usando conceitos como classe , função genérica , mensagem , herança , polimorfismo e encapsulamento . Existe uma extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como um subconjunto da semântica formal das linguagens de programação .
  2. Uma coleção de objetos ou classes por meio dos quais um programa pode examinar e manipular algumas partes específicas de seu mundo. Em outras palavras, a interface orientada a objetos para algum serviço ou sistema. Essa interface é considerada o modelo de objeto do serviço ou sistema representado. Por exemplo, o Document Object Model (DOM) [1] é uma coleção de objetos que representam uma página em um navegador da web , usado por programas de script para examinar e alterar dinamicamente a página. Existe um modelo de objeto do Microsoft Excel [2] para controlar o Microsoft Excel a partir de outro programa, e o ASCOM Telescope Driver [3] é um modelo de objeto para controlar um telescópio astronômico.

Um modelo de objeto consiste nos seguintes recursos importantes:

Referência de Objeto
Os objetos podem ser acessados ​​por meio de referências a objetos. Para invocar um método em um objeto, a referência do objeto e o nome do método são fornecidos, juntamente com quaisquer argumentos.
Interfaces
Uma interface fornece uma definição da assinatura de um conjunto de métodos sem especificar sua implementação. Um objeto fornecerá uma interface específica se sua classe contiver código que implementa o método dessa interface. Uma interface também define tipos que podem ser usados ​​para declarar o tipo de variáveis ​​ou parâmetros e valores de retorno de métodos.
Ações
Uma ação na programação orientada a objetos (OOP) é ​​iniciada por um objeto que invoca um método em outro objeto. Uma chamada pode incluir informações adicionais necessárias para realizar o método. O receptor executa o método apropriado e então retorna o controle para o objeto de chamada, às vezes fornecendo um resultado.
Exceções
Os programas podem encontrar vários erros e condições inesperadas de gravidade variável. Durante a execução do método, muitos problemas diferentes podem ser descobertos. As exceções fornecem uma maneira limpa de lidar com condições de erro sem complicar o código. Um bloco de código pode ser definido para lançar uma exceção sempre que surgirem condições ou erros inesperados particulares. Isso significa que o controle passa para outro bloco de código que captura a exceção.

Veja também

Literatura

  • Weisfeld, Matt (2003). O Processo de Pensamento Orientado a Objetos (2ª ed.). Sams. ISBN   0-672-32611-6 .
  • Fowler, Martin (1996). Padrões de análise: modelos de objetos reutilizáveis . Addison-Wesley. ISBN   0-201-89542-0 .
  • Fisher, K .; Honsell, F .; Mitchell, JC (1994). "A Lambda Calculus of Objects and Method Specialization" (PDF) . Nordic Journal of Computing . 1 : 3-37. doi : 10.1109 / LICS.1993.287603 . Arquivado do original (PDF) em 03/07/2018.
  • Marini, Joe (2002). Modelo de objeto de documento: processamento de documentos estruturados . Osborne / McGray-Hill. ISBN   0-07-222436-3 .
  • Lippman, Stanley (1996). Dentro do modelo de objeto C ++ . Addison-Wesley. ISBN   0-201-83454-5 .

links externos