Fuja da sala - Escape the room

Escape the room , também conhecido como room escape ou escape game , é um subgênero de jogos de aventura de apontar e clicar que exige que o jogador escape da prisão explorando seus arredores. A sala geralmente consiste em uma porta trancada, objetos para manipular e pistas escondidas ou compartimentos secretos. O jogador deve usar os objetos para interagir com outros itens na sala para revelar uma maneira de escapar. Os jogos Escape the Room nasceram de jogos de navegador freeware criados em Adobe Flash , mas desde então se tornaram mais populares como jogos móveis para iOS e Android . Alguns exemplos incluem Crimson Room , Viridian Room , MOTAS e Droom . A popularidade desses jogos online levou ao desenvolvimento de salas de fuga da vida real em todo o mundo.

Os elementos dos jogos de fuga da sala podem ser encontrados em outros jogos de aventura, como Myst e Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , onde um quebra-cabeça completo é resolvido avaliando os elementos dentro de uma única sala. Jogos como The Room também podem apresentar caixas de quebra-cabeças virtuais que são resolvidas de maneira semelhante aos jogos de fuga, descobrindo como abrir a caixa de quebra-cabeça usando pistas visuais na caixa e ao redor do ambiente.

Origem

O mecanismo básico de jogo de ter o jogador preso em um único local remonta pelo menos à aventura em texto de John Wilson, Behind Closed Doors , em que o jogador fica preso dentro de um banheiro. No entanto, acredita-se que o crescimento dos jogos de fuga da sala esteja ligado à popularidade da série Myst , lançada pela primeira vez em 1993 pela Cyan Worlds , que criou quebra-cabeças em ambientes pré-renderizados gerados por computador, exigindo que os jogadores procurassem por pistas no panorama. O primeiro jogo foi um título marco, ajudando a popularizar o uso da tecnologia de CD-ROM para computadores, mas como eles continuaram a desenvolver sequelas com paisagens mais ambiciosas, ao lado de vários outros desenvolvedores estimulado por Myst ' sucesso s, as vendas de jogos de aventura achatada. Rand Miller, um dos co-fundadores da Cyan, descreveu Myst como "muito grande" e "muito difícil de superar". O escritor da Vox , Alex Abad-Santos, afirmou que, embora os jogos de aventura com exploração mais aberta possam ser "muito sem objetivo", o apelo dos jogos de escape está em seu mundo imediato e restrito.

O termo se originou em 2001 do jogo MOTAS , embora existam muitos exemplos mais antigos da variação apontar e clicar , como Noctropolis , e até mesmo exemplos anteriores do cânone de aventura em texto . O gênero foi ainda mais popularizado em 2004 pelo jogo japonês "Crimson Room", de Toshimitsu Takagi, que se espalhou pela Internet e pode ser visto em muitos sites de jogos.

Embora um jogo em um único local não possa ser ambientado dentro de uma sala e o objetivo do jogador não seja necessariamente escapar, em 2002 a comunidade de ficção interativa sediou pela primeira vez uma Competição de Jogo em Uma Sala (atraindo seis inscrições, todas em italiano), e em 2006 Riff Conner escreveu Another Goddamn Escape the Locked Room Game , indicando que o gênero é bem conhecido na comunidade de amadores de ficção interativa contemporânea.

Estrutura

A maioria dos jogos de fuga da sala é jogada na perspectiva da primeira pessoa , em que o jogador deve clicar nos objetos para interagir com eles. A maioria dos jogos de fuga de sala oferece apenas tramas simbólicas, geralmente uma cena de atalho que consiste apenas em texto para estabelecer como o jogador chegou lá e, às vezes, outra quando o jogo termina. Fugas de sala geralmente têm uma interface minimalista, trilha sonora ambiente e nenhum personagem não-jogador ; esses elementos podem aumentar a sensação de isolamento do jogador.

Durante o jogo, o jogador deve clicar nos objetos para interagir com eles ou adicioná-los ao seu inventário. Conforme o jogador passa o mouse sobre a tela do jogo, geralmente o cursor do mouse muda de forma (por exemplo, para uma mão ou outro tipo de seta) se o item sob o cursor pode ser usado, aberto, manipulado, coletado, pesquisado ou (se um saída) seguido, mas alguns jogos não fornecem tais dicas para o jogador. Se o objeto não pode ser coletado, aberto, usado ou manipulado, geralmente se assume que o jogador o está inspecionando; na maioria dos casos, o jogador verá uma breve descrição em texto. O jogador deve coletar itens e usá-los com vários objetos (ou outros itens no inventário) para encontrar uma maneira de sair da sala. Alguns jogos exigem que o jogador resolva várias salas em sucessão. Alguns requerem uma quantidade significativa de caça aos pixels (busca tediosa por uma pequena área clicável), o que pode frustrar os jogadores. Por exemplo, ao analisar o jogo para PSP "Crimson Room Reverse" (uma coleção de jogos de fuga de salas que eram originalmente jogos em flash online gratuitos), o crítico Brad Gallaway disse: "Os itens principais costumam estar escondidos atrás de outros itens, e o jogador não tem como de saber que essas áreas existem ou que é possível pesquisar lá, a menos que o cursor caia em um local muito específico, às vezes um "ponto quente" tão pequeno quanto alguns pixels. "

Referências