Dark Sun -Dark Sun

Dark Sun
Dark sun logo.png
Designers Timothy B. Brown
Troy Denning
Editoras TSR, Inc.
Wizards of the Coast
Publicação Outubro de 1991 (2ª edição)
agosto de 2010 (4ª edição)
Gêneros Fantasia
Sistemas AD&D 2ª Edição
D&D 4ª Edição
Tipo de mídia Acessórios para jogos, romances, quadrinhos, videogames RPG
Local na rede Internet www.athas.org

Dark Sun é um cenário de campanha original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientado no mundo fictício e pós-apocalíptico do deserto de Athas. Dark Sun apresentou um metaplot inovador, um trabalho de arte influente, temas sombrios e uma abordagem do gênero RPG de fantasia tradicional. A linha de produtos começou com o Dark Sun Boxed Set original lançado para a 2ª edição do D&Dem 1991, originalmente executado até 1996, e foi um doslançamentos de maior sucessoda TSR .

Dark Sun se desviou dos panos de fundo feudal de seus contemporâneos pseudo-medievais de Tolkienes , como Greyhawk ou Forgotten Realms , em favor de um composto de fantasia sombria , romance planetário e o subgênero Terra Moribunda . Os designers de Dark Sun apresentaram um mundo de deserto selvagem e devastado pela magia, onde os recursos são escassos e a sobrevivência é uma luta diária. As raças de fantasia tradicionais e classes de personagens foram alteradas ou omitidas para melhor se adequar aos temas mais sombrios do cenário. Dark Sun difere ainda mais porque o jogo não tem divindades, a magia arcana é insultada por causar a fragilidade ecológica atual do planeta e os psiônicos são extremamente comuns. A arte de Brom estabeleceu uma tendência de produtos de jogos produzidos sob a direção de um único artista. A configuração também foi a primeira configuração de TSR a vir com um metaplot pronto para uso.

Dark Sun ' popularidade s suportou por muito tempo após a definição deixou de ser apoiada, com uma comunidade on-line animada desenvolver em torno dele. Apenas material de terceiros foi produzido para as regras de D&D da terceira edição , mas uma nova edição oficial de Dark Sun foi lançada em 2010 para a quarta edição .

Dark Sun foi mencionado por desenvolvedores, principalmente Mike Mearls, e apareceu em materiais de teste psiônico para Dungeons & Dragons para a quinta edição do jogo.

Desenvolvimento

Advanced Dungeons & Dragons (2ª edição)

A TSR lançou a segunda edição do Battlesystem , seu conjunto de regras de combate em massa, em 1989. Em 1990, a empresa começou a pré-produção em um novo cenário de campanha que usaria esse conjunto de regras, cujo título provisório era "War World". A equipe imaginou um mundo pós-apocalíptico cheio de monstros exóticos e nenhuma criatura de fantasia característica. A TSR se preocupou com esse conceito, imaginando como comercializar um produto que carecesse de quaisquer elementos familiares. Eventualmente, elfos, anões e dragões retornaram, mas em variações distorcidas de suas contrapartes padrão de AD&D . Os designers creditaram essa reversão como uma mudança fundamental que lançou o projeto em uma nova direção.

Contribuintes para este projeto em seu início incluíram Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder e Steve Winter . Com exceção de Denning e Kirchoff, veteranos do design como David "Zeb" Cook se recusaram a se juntar à equipe conceitual (embora Cook fosse escrever os primeiros dois módulos de aventura: Freedom e Road to Urik ). A maioria dos membros do projeto eram novos na TSR, embora não necessariamente na indústria (Winter trabalhou na GDW ).

Steve Winter sugeriu a ideia de uma paisagem desértica. Sua inspiração veio em parte de Den, de Richard Corben, e da ficção de Clark Ashton Smith . O cenário do Dark Sun tirou grande parte de sua maquiagem das imagens do artista Brom : "Eu praticamente desenhei a aparência e a sensação da campanha do Dark Sun. Eu estava pintando antes mesmo de eles escreverem sobre o cenário. Eu faria uma pintura ou um esboço, e os designers escreveram esses personagens e ideias na história. Eu estava muito envolvido no processo de desenvolvimento. "

O designer de jogos Rick Swan descreveu o cenário: "Usando o deserto como uma metáfora para a luta e o desespero, isso apresenta um cenário verdadeiramente estranho, bizarro mesmo para os padrões de jogos de AD&D . De dragões a feitiços, de classes de personagens a peças de ouro, isso se liga convenções familiares de AD&D em nós. " Ele disse que Athas "compartilha a desolação pós-apocalíptico de FGU 's Aftermath jogo, GDW ' s Crepúsculo 2.000 jogo, e outros RPGs pós-o-holocausto".

O Dark Sun Boxed Set original lançado em 1991 apresentou os detalhes básicos do cenário em que a região de Tyr está à beira de uma revolução contra os reis-feiticeiros. Uma série de cinco livros de ficção, Prism Pentad, escrita por Denning e editada por Lowder, foi lançada no início de 1991, em coordenação com o box. Definido uma década após o primeiro box, o box expandido e revisado lançado em 1995 atualizou o cenário para reconciliar os eventos e personagens introduzidos desde o lançamento inicial de 1991, e deu mais detalhes sobre o mundo fora da região de Tyr.

Após o lançamento do cenário, as vendas fracas do Battlesystem logo interromperam sua inclusão nos produtos Dark Sun. A ligação com o Complete Psionics Handbook provou ser mais bem-sucedido - todos os personagens e criaturas eram psiônicos em maior ou menor grau - mas os designers lamentaram o tempo extra envolvido em anexar essas regras a praticamente todos os seres vivos no mundo da campanha.

A linha de jogos Dark Sun terminou abruptamente no final de 1996. Quando a TSR lançou sua programação de produtos no Dragon # 236 (dezembro de 1996), nenhum produto Dark Sun foi incluído. O lançamento final foi Psionic Artifacts of Athas (1996), embora dois livros, Dregoth Ascending e Secrets of the Dead Lands tenham sido rumores de estarem quase completos a ponto de as primeiras versões terem sido dadas a alguns GMs na Gen Con Game Fair 1997 antes a linha terminou. Antes do cancelamento da linha, o designer Kevin Melka afirmou que outro produto halfling, um livro sobre os anões e um livro sobre a Ordem faziam parte de suas propostas oficiais para 1997. Uma invasão do Império Kreen também estava sendo considerada, de acordo com Melka , junto com o mistério do Mensageiro e um produto no Mar de Lodo.

Dungeons & Dragons (3ª edição)

Dark Sun não foi oficialmente apoiado pela terceira edição de Dungeons & Dragons , mas a Paizo Publishing e os fãs de Athas.org mantiveram o cenário vivo através do uso da Licença de Jogo Aberto emitida pela Wizards of the Coast. David Noonan criado uma versão atualizada do cenário para Paizo em 2004, que foi publicado no Dragão revista e Masmorra revista que apresentou regras para 3ª edição. Essa versão ocorreu trezentos anos após os últimos detalhes de configuração publicados e buscou retornar o metaplot do cenário para algo mais próximo do conjunto original em caixa. Esta versão também forneceu regras e detalhes de configuração para as novas corridas de personagens de jogadores da terceira edição, como elans e mênades .

Athas.org apresentou outra atualização para a configuração de 3.5 em 2008. Era uma conversão apenas de regras que fornecia tudo o que era necessário para jogar no mundo Dark Sun por meio de níveis não épicos. A versão Athas.org também condensou as informações do metaplot e apresentou uma visão muito mais ampla, permitindo aos jogadores a oportunidade de criar campanhas em virtualmente qualquer era de Athas, mesmo desde a Era Azul. Athas.org também recebeu permissão para converter e lançar dois livros de fontes da segunda edição não publicados, Dregoth Ascending (2005) e Terrors of the Dead Lands (2005), que foi baseado nos Secrets of the Deadlands não publicados da TSR .

Dungeons & Dragons (4ª edição)

Em agosto de 2009, a Wizards of the Coast anunciou na Gen Con Indy que Dark Sun seria o próximo cenário de campanha a ser lançado para a quarta edição. O cenário foi escolhido porque o designer James Wyatt sentiu que a sensação mais corajosa e orientada para a ação do cenário era um bom ajuste para as regras da quarta edição e porque o cenário demonstrou que os jogos Dungeons and Dragons podiam ir além dos tropos e temas da fantasia medieval padrão.

Esta versão foi anunciada como um retorno da sensação do box original de 1991, levando o cenário de volta aos eventos do Prism Pentad. A linha do tempo do metaplot é retrocedida para logo após a primeira aventura original do Dark Sun , Freedom (1991). O rei feiticeiro Kalak está morto e Tyr é uma cidade-estado livre, mas o futuro de Athas além disso depende dos jogadores. O designer de jogos Richard Baker disse que a equipe de design queria que o jogo começasse quando Athas tivesse mais possibilidades de aventura e oferecesse uma versão do cenário onde a história do Prism Pentad fosse possível, mas não obrigatória.

A configuração da quarta edição se afastou muito menos das regras básicas do que sua contraparte de AD&D . Rich Baker relatou que a equipe de design queria que o cenário da campanha se mesclasse com as novas regras básicas e material de origem, como o Livro do Jogador , do que as edições anteriores. Esforço foi feito, no entanto, para garantir que esses elementos mais genéricos permanecessem fiéis à sensação única do cenário.

A mudança mais notável da quarta edição expandiu a construção de personagens, introduzindo temas. Os temas eram uma terceira forma de definir a identidade do personagem do jogador por meio de arquétipos ou carreiras, permitindo-lhes descrever mais claramente seu lugar ou papel no mundo. Algumas classes variantes centrais para as edições anteriores, como gladiadores, templários e sacerdotes elementais, foram introduzidas como temas. Os temas provaram ser muito populares e foram amplamente adotados em outros ambientes. A escala de Athas foi ligeiramente reduzida, mas a geografia permaneceu praticamente inalterada.

A mudança de edição criou outras diferenças notáveis, incluindo templários como bruxos, draconatos tornando-se draconatos , a introdução de novas raças básicas como tieflings e eladrin e a exclusão de raças de edições anteriores: elans, mênades, pterrans e aarakocra . As novas corridas da quarta edição receberam reviravoltas athasianas de maneira semelhante às corridas de fantasia originais.

Possivelmente, a mudança mais significativa no cenário foi a alteração em sua cosmologia. Nas edições anteriores, Athas tinha uma cosmologia específica de configuração que era isolada do resto do universo de D&D, tornando quase impossível o acesso por meio de outros aviões ou espaçonaves . Em vez disso, a quarta edição apresentou Athas diretamente dentro da cosmologia padrão de D&D, embora ainda fosse difícil de acessar ou sair.

Recepção

Um crítico da revista britânica Arcane comentou: "Há bastante atmosfera em Dark Sun e, apesar da aparente uniformidade da geografia, muita imaginação foi empregada em detalhar suas várias regiões." O crítico também observou: "A vida em Athas é particularmente dura e curta. Não se preocupe com os monstros; deixar de beber água suficiente em uma travessia do deserto pode ser fatal." O revisor concluiu que "se você gosta de sangue na areia, você encontrará muito para desfrutar sob o Sol Negro". Escrevendo na revista Dragon , Rick Swan deu ao lançamento inicial 4,5 estrelas de cinco. Ele avisou que seria necessário "um Mestre habilidoso para lidar com as sutilezas do cenário, sem mencionar as regras psiônicas e os detalhes das novas raças e classes de personagens, mas vale a pena o esforço. O cenário do Dark Sun é muito bom . "

A linha de produtos Dark Sun original foi um dos lançamentos mais populares da TSR, com muitos fãs seguindo. Na década de 1990, os fãs formaram várias listas de mala direta, sites de fãs e fóruns de discussão sobre o cenário. Esses sites de fãs cresceram a tal tamanho e escala durante a década de 1990 que a TSR entrou com uma ação judicial contra eles por infringir seus direitos autorais. TSR eventualmente cedeu após protestos de fãs e estabeleceu um site de fãs formal dedicado às criações de fãs de Dark Sun.

Os revisores do lançamento da quarta edição do cenário foram amplamente favoráveis. Christopher W. Richeson da RPG.net deu à configuração uma classificação excelente, dizendo que a atualização fez um "excelente trabalho de incorporar a mitologia 4E sem perder a sensação dura do cenário original. EN World deu à configuração uma classificação B + dizendo que o livro de origem foi legível e introduziu novas mecânicas inovadoras ao jogo. O revisor criticou o livro de origem, relatando que parecia "incompleto" tanto no conteúdo quanto na obra de arte em comparação com os livros de origem de Forgotten Realms lançados dois anos antes.

Olhando para trás, para o cenário, Chris Wilson escrevendo para a Time descreve o mundo como um bom candidato para adaptação para a televisão, "um mundo ricamente imaginado" com "traços de Duna misturados com poderes Jedi e um lado saudável de louva-a-deus assassinos do tamanho de um humano " John Baichtal da Wired descreveu Athas como "as espadas e a feitiçaria equivalente a Mad Max: um mundo desértico onde água, aço e bondade são escassos, onde a magia destrói o ambiente e os reis e rainhas são exclusivamente malignos. Elfos são mercadores indignos de confiança e halflings são canibais. Novas raças de PCs incluem muls (meio-anões) e thri-kreen (homens-inseto) que aumentam a singularidade do cenário. É um motim! "

O mundo

O cenário da campanha de Dark Sun é jogado no planeta fictício Athas. Romances e livros-fonte em grande parte acontecem na região de Tyr, embora outras áreas sejam descritas para o jogo. A configuração exata da massa de terra do planeta ou a existência de outros continentes é desconhecida.

Athas é um mundo devastado, o resultado de magia descontrolada. A maior parte de Athas é um deserto vazio, interrompido por um punhado de cidades-estado corruptas controladas por reis-feiticeiros loucos por poder e seus lacaios com feitiços. O clima brutal e o governo opressor dos reis-feiticeiros criaram uma cultura corrupta, sanguinária e desesperada que deixa pouco espaço para virtudes cavalheirescas comuns em cenários de fantasia (daí por que paladinos são excluídos). A escravidão é comum, os duelos de gladiadores proporcionam entretenimento para a elite e a morte permeia a cultura. Como a chuva cai apenas uma vez por década em algumas áreas, a água é mais preciosa do que o ouro. Devido à escassez de recursos naturais, poucos bruxos têm acesso a livros feitos de páginas de papel e capa dura; em vez disso, eles gravam seus feitiços com padrões de cordas e nós complexos. O metal também é raro, afetando tanto a economia quanto a qualidade dos equipamentos. A moeda de cerâmica, feita de argila e esmaltada em várias cores, é o principal meio de troca, valendo cerca de um centésimo de uma moeda de ouro. As armas normalmente consistem em obsidiana, osso e madeira e estão sujeitas a quebrar. Apenas um único dragão existe em toda Athas, uma monstruosidade cujo aparecimento anuncia desastres de proporções catastróficas.

A magia arcana extrai seu poder da força vital de plantas ou criaturas vivas, com o potencial de causar danos tremendos ao meio ambiente. Como resultado, os magos e outros conjuradores arcanos são desprezados e devem praticar em segredo. Os psiônicos são extremamente comuns, com quase todos os seres vivos tendo pelo menos um mínimo de habilidade psiônica. Devido à escassez de metal, as armas e armaduras são feitas de materiais naturais como osso, pedra, madeira, carapaça ou obsidiana.

Athas não tem divindades e nenhuma religião formal além dos cultos criados pelos reis-feiticeiros. Há alguma controvérsia dentro do material de origem sobre se houve ou não divindades no ambiente. O material fonte do AD&D parece sugerir que nunca houve nenhum deus envolvido com Athas, enquanto a configuração da 4ª edição deixa a opção em aberto, declarando mais explicitamente que os deuses foram destruídos ou expulsos por espíritos elementais malévolos. Clérigos e druidas, em vez disso, obtêm poder dos Planos Internos / Caos Elemental .

História de Athas

O extenso metaplot de Dark Sun abrange várias eras ficcionais em seu passado e é descrito por um narrador fictício chamado Wanderer, que apresenta um relato no jogo da história de Athas em seu Wanderer's Journal . De acordo com esse relato, o planeta progrediu por várias idades correspondendo aproximadamente à cor do sol e ao estado do planeta.

The Blue Age

The Wanderer's Journal começa com a Idade do Azul Edênico, quando Athas já foi coberto por um vasto corpo de água vivificante sob um sol azul. Halflings governou Athas durante este tempo, construindo uma civilização poderosa. Eles eram mestres da natureza e formadores de vida, capazes de produzir qualquer coisa de que precisassem, manipulando os princípios da própria natureza. A era acabou por acidente. Os halflings da grande cidade de Tyr'agi tentaram aumentar a fecundidade do mar para produzir mais criaturas e plantas. O experimento falhou, no entanto, em vez disso, sufocou o mar com uma maré marrom tóxica que se espalhou pelas águas, matando tudo o que tocou.

The Green Age

The Wanderer's Journal afirma que a Era Verde começou aproximadamente 14.000 anos antes do período inicial do cenário. Desesperados para salvar a si próprios e a Athas da maré marrom, os halflings construíram a Torre Prístina, um poderoso talismã que poderia aproveitar as energias do sol. A luz da Torre Prístina queimou a maré marrom, mas também mudou o planeta. O sol mudou de azul para amarelo. O mar sem fim recuou, revelando um mundo verdejante de vida vegetal. A civilização dos halflings chegou ao fim e a maioria deles se retirou do mundo e mergulhou na selvajaria. Os últimos mestres da natureza transformaram-se em novas raças, tornando-se humanos, semi-humanos e outros humanóides que repovoaram o mundo e construíram novas civilizações.

O antigo centro halfling de Tyr'agi foi renomeado para Tyr e as outras grandes cidades da região de Tyr, como Ebe, Bodach e Giustenal, foram construídas durante este período. Devido às mutações causadas pelo poder da Torre Prístina, o novo povo de Athas descobriu que era dotado de uma miríade de poderes psiônicos . Logo, um alto padrão de vida foi alcançado para aqueles que moravam nas cidades sustentadas por maravilhas criadas com psiônicos.

The Time of Magic

Entre as novas raças estava uma raça rara e poderosa conhecida como pyreens. Um deles, Rajaat , traria mudanças radicais em Athas. Rajaat descobriu a magia oito mil anos antes da era atual. Buscando mais poder, ele tomou posse da Torre Prístina. Aqui ele dominou esta nova força e desenvolveu duas formas distintas; aquele que preservou a natureza, conhecido como preservação, e aquele que a explorou, conhecido como profanação. Ele ensinou magia de preservação para o público, mas selecionou secretamente quinze estudantes humanos com potencial tanto para psiônica quanto para magia para um propósito mais sombrio. Usando o poder da Torre Prístina para aproveitar a energia do sol amarelo, ele transformou esses quinze em seus campeões . Além de seus poderes psiônicos nativos e magia profanadora, eles estavam imbuídos de imortalidade e da habilidade de extrair energia mágica de criaturas vivas através do uso de orbes de obsidiana. O processo de criação dos Campeões transformou o sol de amarelo em vermelho.

As Guerras de Limpeza

O desejo final de Rajaat era exterminar todas as raças exceto os halflings e devolver Athas ao esplendor da Idade Azul. Cerca de 3.500 anos antes da idade atual, Rajaat atribuiu a cada um de seus campeões uma corrida para exterminar e os anos de luta que se seguiram foram conhecidos como Guerras de Limpeza. O uso desenfreado de magia profanadora desencadeada por Rajaat e seus campeões durante as guerras desolou a terra, transformando grande parte dela em um deserto selvagem sob um sol carmesim ardente. A inexistência de muitas das raças típicas de D&D, como trolls e goblins, é devido a essas guerras.

A Idade dos Reis-Feiticeiros

As lutas teriam continuado até o fim se os campeões não tivessem descoberto que os verdadeiros planos de Rajaat não incluíam sua sobrevivência. Aproximadamente 2.000 anos antes da era atual, os Campeões, liderados por Borys de Ebe , se rebelaram contra seu criador e usaram um dos talismãs de Rajaat, a Lente Negra, para aprisioná-lo em um reino das sombras conhecido como Negro. Com Rajaat preso, os ex-campeões se renomearam como Reis-Feiticeiros e dividiram despoticamente as cidades-estado sobreviventes entre si. Sua fuga significaria a ruína para todos eles, então os ex-campeões selecionaram Borys como o guardião de Rajaat. Como diretor, Borys precisaria ser transformado em um verdadeiro dragão, uma criatura quase inédita no cenário, para poder lançar os feitiços necessários para manter a prisão de Rajaat. O ritual que transformou Borys em um dragão o fez enlouquecer e embarcar em um ataque violento que durou um século. A profanação durante a Guerra de Limpeza foi substancial, mas a violência de Borys foi o ponto de inflexão que transformou Athas em um deserto infernal.

Metaplot

O metaplot da segunda edição de Dark Sun foi avançado por meio de seus romances e módulos de aventura . Durante esta era, o TSR começou a expandir os metaplots em outros cenários, como Forgotten Realms , mas Dark Sun foi o pioneiro na combinação de módulos de ficção e aventura para gerar e avançar os metaplots. O box original de 1991 começa no final da Idade Marrom (a Era dos Reis-Feiticeiros) com os ex-campeões de Rajaat agora governando tiranicamente sobre os poucos bolsões de civilização restantes na região de Tyr. Essas cidades-estado controlam rigidamente os poucos reservatórios restantes de água doce, o suprimento de alimentos e outros recursos preciosos, como obsidiana ou ferro.

Troy Denning 's Prism Pentad romances trouxe mudanças radicais para o metaplot de Dark Sun e foram também intimamente ligada à jogáveis módulos de aventura , como DS1: Freedom (1991) e DSQ1: Estrada para Urik (1992). Essa tendência continuou com os módulos de aventura diretamente ligados à ficção de Denning e vice-versa. O culminar do metaplot entrelaçado foi resumido em Beyond The Prism Pentad (1995) em preparação para o lançamento do box revisado e expandido , lançado alguns meses depois, que apresentava o cenário após os eventos dos módulos e romances. Alguns avanços no metaplot foram controversos entre os fãs, como lançamentos como Mind Lords of the Last Sea e Windriders of the Jagged Cliffs explicitamente introduziram mais elementos de ficção científica , como a magia de moldar a vida dos halflings, que anteriormente só havia sido sugerida.

No ponto em que o material de origem mostra o início da Era dos Heróis, quando o domínio do rei-feiticeiro na região de Tyr foi recentemente desafiado com o assassinato de Kalak de Tyr em uma rebelião de escravos liderada por Rikus, Agis, Neeva, Tithian e Sadira . Ao longo dos módulos de aventura e dos romances, o metaplot avança radicalmente, mudando a região de Tyr com Rikus, Agis, Neeva, Tithian e Sadira (dos romances), ou os personagens dos jogadores no centro das mudanças. Borys, o Dragão, é morto por Rikus e Sadira. Sadira se torna a primeira feiticeira do sol através do uso da Torre Prístina, colocando-a em um nível de poder igual ao dos reis-feiticeiros. Tithian usa a Lente Negra para libertar Rajaat, acreditando que ele será transformado em um rei-feiticeiro como recompensa. Vários reis-feiticeiros são perdidos ou destruídos durante a batalha que se seguiu com Rajaat. Andropinis é aprisionado no Negro enquanto Tectuktitlay é morto. Rajaat é finalmente derrotado por Sadira usando a Lente Negra como um foco para um feitiço que queima a sombra de Rajaat, a fonte de seu tremendo poder. Este feitiço também causa um tremendo terremoto criando a Grande Fenda, uma passagem para a anteriormente desconhecida Savannah Carmesim e o alienígena Império Kreen.

O box revisado e expandido lançado em 1995 começa neste ponto com a desestabilização da estrutura de poder político da região de Tyr. O despertar da criação da Tempestade Cerúlea e do terremoto que causou a Grande Fenda resulta em tempestades poderosas e tremores secundários destrutivos. O Wanderer descobre os halflings perdidos do Penhasco Jagged, bem como os utopistas psiônicos dos Senhores da Mente do Último Mar.

Mudanças na terceira edição

Paizo

Em maio de 2004, David Noonan escreveu uma breve atualização para a configuração das regras da 3ª edição. O cenário escolhido trezentos anos após a segunda edição e os eventos do Prism Pentad. O guia delineou alguns dos eventos importantes que aconteceram desde então, e em grande parte focalizou as cidades-estado e o destino dos reis-feiticeiros restantes.

A cidade-estado de Raam está à beira do colapso após a morte de sua rainha-feiticeira. O dragão-lich psiônico Dregoth , que ressuscitou após ser morto pelos outros Reis-Feiticeiros por tentar se tornar um dragão como Borys, varre e transforma a maioria dos habitantes rebeldes em mortos-vivos. Ele agora governa a cidade-estado onde os vivos caminham lado a lado com zumbis mortos-vivos e esqueletos. Em Draj, Azetuk , o filho adotivo do falecido Rei Feiticeiro Tectuktitlay, foi instalado em grande parte como uma figura de proa pelos templários Tectuktitlay , mas consegue aprender o suficiente para se transformar em um verdadeiro rei-feiticeiro. Ele assume o controle de Draj e começa a exigir sacrifícios regulares de sangue em suas têmporas. Balic também caiu no caos após o desaparecimento e reaparecimento de seu rei-feiticeiro Andropinis .

Tyr permanece livre do governo do rei-feiticeiro e conseguiu defender suas paredes de vários ataques de Urik. A cidade-estado agora é governada por um conselho de nobres e magos preservadores da Aliança Velada.

Athas.org

Em 2008, Athas.org lançou uma nova edição do cenário de campanha Dark Sun para as regras 3.5. Esta edição retoma o metaplot dois anos após a descoberta do Último Mar pelo Wanderer. Seguindo os sinais profetizados, Dregoth volta à superfície e faz sua oferta pela verdadeira divindade.

Mudanças na quarta edição

A configuração da quarta edição apresenta uma história de fundo muito resumida e um tanto diferente que faz alusão ao metaplot original, mas não faz referência a ele explicitamente. Pouco se sabe no jogo sobre a história de Athas e o que se sabe é em grande parte mito, lenda e / ou propaganda dos reis-feiticeiros. O metaplot da quarta edição descreve três idades: a Idade Verde, a Idade Vermelha e a Idade do Deserto ou Idade dos Reis Feiticeiros. Tal como acontece com o metaplot original, a Idade Verde é o primeiro sinal visível de civilização, mas sugere que contos raros falam de uma era anterior, possivelmente a Idade Azul. O fim da Era Verde é descrito de forma semelhante ao metaplot original. A Era Verde deu lugar à Idade Vermelha mais recente, uma época de profundas guerras e conflitos que deixaram o mundo um deserto devastado e desolado. O jogo começa durante a Era do Deserto, similarmente à 2ª edição, com o mundo um deserto árido e seus poucos lugares habitáveis ​​restantes sendo governados pelos reis-feiticeiros. O rei feiticeiro Kalak de Tyr foi assassinado e a libertação de Tyr acendeu um vislumbre de esperança e renovação na Região de Tyr.

Uma barra lateral descreve brevemente a verdadeira história de Athas, que difere ligeiramente do original. Primeiro, os deuses foram destruídos ou expulsos de Athas por elementais malévolos conhecidos como primordiais. A perda de deuses verdadeiros criou uma falha no mundo que permitiu o potencial para magia arcana, que Rajaat descobre; o restante do metaplot até a era moderna é semelhante à 2ª edição. A região de Tyr continua sendo o único bastião da civilização em Athas, mas é governada tiranicamente pelos reis-feiticeiros. Nenhuma menção é feita aos eventos do Prism Pentad .

Cosmologia

Uma das marcas do Dark Sun cenário era isolamento cosmológica, algo que rompeu com o resto do canônica Athas Dungeons & Dragon ' universo s. Muitos dos contemporâneos de Dark Sun em AD&D são acessíveis através de viagens planas ou spelljamming , mas Athas, com poucas exceções, está totalmente isolado do resto do universo. Enquanto mantém suas conexões com os Planos Internos , o acesso aos Planos Transitivos e Planos Externos é quase impossível. O motivo do isolamento cosmológico nunca é totalmente explicado.

A cosmologia para o cenário original consiste no plano da matéria-prima e dois outros planos transitivos: o cinza e o preto. O Black é aproximadamente equivalente ao Plano das Sombras e contém um reino misterioso de nada absoluto chamado Hollow que serve como uma prisão para Rajaat . O Cinza é aproximadamente equivalente ao Plano Etéreo no sentido de que envolve Athas, formando um amortecedor massivo entre o plano da matéria-prima e o Plano Astral e, assim, separando-o dos Planos Externos . O Grey nesta edição é o reino dos mortos, onde criaturas mortas-vivas e necromantes obtêm seu poder. O Gray, entretanto, é mais fino em relação ao Plano Etéreo , trazendo acesso aos Planos Internos com relativa facilidade. Os planos internos de Dark Sun têm diferentes elementos para-elementares baseados em fenômenos naturais: a chuva fica entre o ar e a água; sol entre o ar e o fogo; magma entre o fogo e a terra; e lodo entre a terra e a água.

A configuração da 4ª edição coloca Athas claramente dentro da cosmologia do Eixo Mundial , mas mantém seu isolamento cosmológico tradicional. A Agrestia das Fadas, conhecida como Terras Dentro dos Ventos, está praticamente ausente, com seus poucos pontos de acesso restantes sendo guardados zelosamente pelos restos do eladrin em Athas. Shadowfell , conhecido como Grey em Athas, atua como uma barreira entre Athas e os outros planos. O Mar Astral é acessível através do Grey, mas o reino está em grande parte vazio nas proximidades de Athas com as conexões com outros reinos perdidas. Como nas edições anteriores, Athas fica perto do Caos Elemental e o planeta tem uma conexão especial com esses planos. Esses aviões são acessíveis do mundo e vice-versa. Contido nas profundezas do Caos Elemental está o Abismo .

Corridas

Athas é o lar de várias raças de alta fantasia padrão, incluindo elfos , anões , meio-elfos , halflings e humanos , bem como um punhado de novas raças fictícias ou exóticas, como muls , meio-gigantes , pterrans, thri- Kreen e aarakocra . Recursos subseqüentes introduziu mais corridas como ELANs , carroças e maenads.

As corridas de Dark Sun eram distintamente diferentes daquelas encontradas em outros cenários de campanha, já que os designers propositalmente foram contra o tipo. Por exemplo, o thri-kreen e o aarakocra eram originalmente monstros. Algumas das corridas de fantasia de marca registrada receberam cada uma reviravoltas diferentes para torná-los mais adequados para os temas mais escuros do cenário. Elfos athasianos não são benevolentes moradores da floresta, mas nômades tribais hostis com disposições selvagens e uma profunda desconfiança em relação aos forasteiros. Halfings são em grande parte canibais que vivem em assentamentos governados por xamãs nas selvas além da civilização. Outras raças de fantasia padrão, como ogros, kobolds ou trolls, por exemplo, são todas consideradas como destruídas durante as Guerras de Limpeza ou simplesmente passadas do mundo em eras anteriores.

Corridas jogáveis

Raça Descrição Edições como uma corrida jogável
Aarakocra Pessoas-pássaros inteligentes que vivem em pequenas tribos nos ermos rochosos e nas montanhas. Aarakocra não foi incluída como uma raça jogável na 4ª edição, mas é mencionada como residente no interior de Athas. 2ª, 3ª
Dragonborn (dray) Criados pelo rei-feiticeiro Dregoth na cidade-estado de Giustinal, a maioria foi destruída junto com sua cidade-estado. Eles agora são uma raça de refugiados que vivem à margem da sociedade athasiana. 2ª, 4ª
Anão Os anões athasianos são semelhantes aos anões em outros ambientes, mas geralmente têm pouco ou nenhum cabelo e são talentosos artesãos de pedra e metal. Nas edições anteriores, os anões não podiam praticar magia arcana, mas essa restrição foi omitida na 4ª edição. Tudo
Eladrin Refugiados egoístas e isolacionistas do moribundo Lands Within Winds tentando salvar o que resta de sua decadente pátria. Eles se destacam em psiônicos e abominam a magia arcana. Eladrin não são bem conhecidos em Athas e muitos os consideram lendas.
Duende Elfos Athasianos são pastores, comerciantes, ladrões e invasores de corrida rápida e são considerados indignos de confiança pela maioria dos outros Athasianos por seus modos dúbios. Os elfos neste ambiente preferem viver no momento e tentar evitar o trabalho árduo ou enfadonho tanto quanto possível. Tudo
Elan Os ex-humanos se transformaram em uma raça de poderosos psions. Elans foram introduzidos na descrição de configuração atualizada na revista Dragon (2004). Em Athas, os elans foram criados pela sociedade psiônica conhecida como A Ordem. Elans foram incluídos na 4ª edição do suplemento Psionic Power. 3o, 4o
Genasi Genasis, ou meio-elementais, são raros descendentes de humanos e elementais que vivem nas ruínas da Ilha do Mar de Silte. Eles reverenciam a natureza e odeiam reis-feiticeiros e profanadores.
Meio-gigante (Golias) Meio-gigantes são híbridos humano-gigante gerados magicamente, criados pelos reis-feiticeiros como soldados escravos. Mais inteligentes do que suas contrapartes em outros mundos, mas com tendência a mudar de personalidade com o tempo. Meio-gigantes só podem acasalar com outros meio-gigantes. Tudo
Meio elfo Meio-elfos são descendentes de humanos e elfos . Eles são evitados e mantidos com suspeita e hostilidade de ambos os lados de sua linhagem. Tudo
Halfling Halflings são a raça mais antiga de Athas, com uma cultura que remonta a um passado distante. Eles agora são conhecidos por serem povos tribais selvagens (muitas vezes canibais) e por reverenciarem a natureza. Eles vivem em grande parte em tribos isoladas nas selvas. Tudo
Humano Os humanos são a raça mais populosa de Athas. Tudo
Bacante Maenad não é nativa de Athas. Junto com o elan, eles foram apresentados no briefing de 2004 na revista Dragon , trazidos para Athas como soldados pelo rei feiticeiro Andropinus quando ele retornou dos Planos Exteriores . Eles não foram incluídos no cenário da 4ª edição. 3ª apenas
Mul Muls são híbridos anões-humanos criados pelos reis-feiticeiros como uma raça de soldados escravos. Eles são maiores e mais fortes do que os humanos, possuidores de uma resistência tremenda. Tudo
Minotauro Guerreiros selvagens criados por um culto elemental para criar soldados meio-touro meio-humanos para lutar contra os reis feiticeiros.
Pterran Reptiloides inteligentes que moram nas Terras do Sertão, a oeste das Montanhas Rondantes. Os Pterrans têm uma cultura xamanística e acreditam que são os filhos escolhidos pelo planeta. Eles não foram incluídos no cenário 4e. 2ª, 3ª
Tiefling Tieflings são descendentes de humanos e demônios que vagam pelos ermos, atacando, roubando e matando para sobreviver.
Thri-Kreen Thri-Kreen é uma raça de insetos predadores, de seis membros e tamanho humanoide, que se assemelham a louva-a-deus. Tudo

Outros

  • Pyreen - Os pyreen ou pacificadores são uma raça ancestral de druidas psiônicos nômades que surgiram misteriosamente durante a Era Verde, que se opuseram a Rajaat e aos reis-feiticeiros, e buscam restaurar a vitalidade de Athas. O pyreen é uma corrida não-jogador nas edições anteriores, mas aparece como um destino épico no cenário da 4ª edição.

Aulas

Semelhante às raças, as classes de personagens de Dark Sun eram amplamente consistentes com as classes das regras básicas do jogo, mas com algumas mudanças para alinhá-las com os temas exclusivos do jogo. Por exemplo, o desenvolvimento comum de habilidades psiônicas , a natureza incomum da magia e o foco nas habilidades de sobrevivência alteraram o escopo e o tema de algumas classes e levaram à adição de novas classes. Os bardos, por exemplo, têm tanta probabilidade de ser habilidosos em assassinato ou envenenar quanto no entretenimento. Os clérigos athasianos, em vez de adorar uma determinada divindade, fazem um pacto com os elementais. Eles também não se organizam em igrejas, reúnem seguidores e têm permissão para portar armas afiadas. Existem também distinções de configuração significativas entre conjuradores arcanos , conjuradores divinos e psiônicos que geralmente não existem em outros mundos de fantasia. Os lançadores de feitiços arcanos são amplamente insultados, enquanto a magia divina é aceita, embora às vezes apresente um desafio ideológico ao governo do rei-feiticeiro. Os psiônicos são amplamente aceitos e celebrados, com virtualmente todas as coisas vivas possuindo algum talento psiônico.

Defilers and Preservers: The Wizards of Athas incluíam informações completas sobre as regras para a transformação de magos de 20º nível em dragões de 21º nível, ou avangions para personagens de boa tendência, ambos os quais também têm poderes psiônicos.

Como as classes mudaram nas edições subsequentes, elas também foram reconciliadas com o ambiente. As aulas disponíveis não são definidas no cenário de campanha da 4ª edição. Além de paladinos serem especificamente mencionados como não estando presentes, há muito pouca informação se as outras classes da 4ª edição devem ou não ser incluídas na configuração.

Na 3ª edição, os feiticeiros são quase desconhecidos, embora na adaptação Paizo eles sofram um estigma ainda maior do que os feiticeiros. Warlocks, sorcerers e artificers são classes padrão disponíveis para jogar no cenário da 4ª edição. Outros lançadores de feitiços arcanos, como feiticeiros e feiticeiros , ou não foram incluídos até a versão posterior Paizo do cenário em 2004. Na 4ª edição, qualquer conjurador arcano estava ostensivamente disponível se o mestre do calabouço permitisse.

Classe Edições como uma classe jogável Descrição
Bardo Tudo Os bardos foram incluídos na caixa original do AD&D como parte da classe ladra e novamente nas regras da 3ª edição. Os bardos athasianos diferiam de suas contrapartes em outros mundos por serem tão propensos a lidar com venenos, assassinato e chantagem quanto em entretenimento ou tradição. O bardo athasiano original. não tem a habilidade de lançar feitiços. Na 4ª edição, o Athasian Minstrel é oferecido como um tema de personagem e é sugerido que muitos Athasian Minstrel são bardos, mas uma classe de bardo específica para o ambiente não é descrita.
Bárbaro / Bruto Os brutos tinham as mesmas estatísticas de jogo dos bárbaros .
Clérigo 2ª, 3ª Não há deuses em Athas, então os clérigos ganham seus poderes fazendo pactos com elementais (terra, fogo, água, ar) ou para-elementais (sol, silte, magma, chuva) dos Planos Interiores . Na 4ª edição, clérigos e outras classes divinas não estão disponíveis.
druida Tudo Os druidas ganham seus poderes servindo aos espíritos naturais de Athas.
Comerciantes de dunas Tudo Dune Traders eram uma nova classe de personagem específica para o cenário Dark Sun da 2ª edição, introduzida no suplemento Dune Trader separado . Eles têm acesso a muitas das mesmas habilidades desonestas dos ladrões, mas em menor grau. Além disso, eles possuíam várias habilidades exclusivas dos comerciantes, incluindo o cultivo de extensas redes de contatos úteis. Na 3ª edição foram uma classe de prestígio. No cenário da 4ª edição, o comerciante de dunas é um tema de personagem.
Lutador Tudo
Gladiador Guerreiros especializados que lutam por diversão.
Psion Tudo Psiônicos são uma parte importante do cenário. Psions e classes psiônicas de vários tipos sempre estavam disponíveis, dependendo da edição. Estes incluíam: guerreiro psíquico , canivete , selvagem e potencialmente outras classes psiônicas incluídas na 4e.
guarda-florestal Tudo
Templário Tudo Os templários são servos místicos dos reis-feiticeiros. Nas edições anteriores eles eram uma classe de sacerdotes especializados, mas na 4ª edição eles são um tema de personagem que pratica algum tipo de magia arcana. Muitos são feiticeiros .
bruxo Tudo Nas edições anteriores, os profanadores e conservantes eram uma classe separada. Na 4ª edição, profanar e preservar é uma questão de escolha.

Conjuradores divinos

Clérigos e outros conjuradores divinos foram particularmente afetados pelo cenário; a falta de deuses verdadeiros significava que os lançadores de feitiços divinos eram radicalmente diferentes das contrapartes padrão de D&D . Sem divindades adequadas, os clérigos derivam seus poderes de forças dos Planos Interiores ou, na 4ª edição, do Caos Elemental. Os lançadores de feitiços divinos, como clérigos elementais ou druidas, são aliados a um desses planos de onde extraem seus feitiços especializados. As únicas esferas acessíveis aos clérigos athasianos são aquelas correspondentes aos planos elementais (terra, ar, fogo e água), os planos para- elementares (silte, sol, chuva e magma).

A ideia do lançador de feitiços divinos mudou significativamente durante a 4ª edição do cenário com a introdução da magia primal . Alguns lançadores de feitiços aparentemente divinos, como os templários, tornaram-se lançadores de feitiços arcanos. Outros, como xamãs, clérigos e druidas, lançam feitiços usando magia primal em oposição à magia divina. Os clérigos ainda usavam tecnicamente a mecânica mágica divina, mas sob os mesmos auspícios limitados que marcaram as edições anteriores do cenário.

Nas edições anteriores, os templários , conjuradores que servem diretamente e derivam seus poderes dos reis feiticeiros, eram tratados como uma forma especializada de clérigo. Na 4ª edição, a classe dos templários deixou de ser um conjurador divino para se tornar um conjurador arcano, embora nem todos os templários sejam habilidosos em magia. Muitos templários não são clérigos, mas feiticeiros que fizeram pacto com seu rei-feiticeiro. Eles são totalmente dependentes de seus patronos para suas habilidades mágicas. Além de suas habilidades de clérigo, os templários também possuem habilidades especiais que lhes permitem governar e controlar a população de suas cidades-estado.

O designer do jogo Rick Swan sentiu que enquanto "os clérigos conseguiram a seta no set original do Dark Sun", o suplemento Terra, Ar, Fogo e Água "transforma o enfadonho clérigo do Dark Sun no personagem mais intrigante do cenário". Com o cenário da 4ª edição, o clérigo elemental tornou-se um pano de fundo, em vez de uma classe em si.

Conjuradores arcanos

A magia arcana em Dark Sun difere substancialmente dos cenários de campanha de fantasia mais tradicionais, pois extrai da força vital do planeta ou dos seres vivos. Conjuradores arcanos podem lançar feitiços de uma maneira que preserva a natureza, conhecida como preservadores, ou de uma maneira que a destrói, conhecida como profanadores. No entanto, qualquer lançador arcano pode escolher profanar a qualquer momento. Defiling explora o meio ambiente, drenando a vida da área circundante e transformando-a em um terreno baldio estéril.

Psiônica

Os poderes psiônicos são a base do cenário, com quase todos os seres vivos tendo algumas habilidades psiônicas. A habilidade psiônica é tão comum em Dark Sun quanto a magia arcana em outros cenários de campanha de D&D, e ao contrário da magia arcana, é aceita e reverenciada aparecendo em todos os estratos da sociedade athasiana.

Dada a prevalência de psiônicos, o povo de Athas desenvolveu leis para governar seu uso. Cada uma das principais cidades-estado no cenário tem organizações que ensinam ou regulamentam psionismo naquela região. Além disso, a Ordem é uma organização psiônica secreta composta de psions supremamente poderosos (nível 21 e acima) que se vêem como os monitores secretos do equilíbrio psiônico em Athas. Em geral, crimes cometidos usando psiônicos são punidos como seriam se fossem cometidos normalmente. Ler a mente, controlar as ações dos outros, espionar os outros usando meios psiônicos são proibidos e invocar seres extraplanares são proibidos. A única exceção a essas leis é para oficiais do tribunal que têm permissão para usar psiônicos no devido processo legal.

A caixa original de Dark Sun não continha regras para psiônicos, mas sim um suplemento separado: The Complete Psionics Handbook . Posteriormente, eles foram expandidos no livro de referência específico para o ambiente, The Will And The Way . The Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised publicado em 1995 incluía regras psiônicas como parte do conjunto principal em caixa, que pretendia substituir as regras do Manual Psiônico Completo .

As 3ª e 4ª edições de D&D tornariam os psiônicos mais comuns como uma opção em qualquer mundo de D&D e dividiriam a classe de personagem psiônica original em várias classes diferentes que usam psiônicos.

Edições

2ª edição Advanced Dungeons & Dragons

A maior parte dos recursos para o cenário foram liberados entre sua primeira aparição em 1991 e 1996, quando a TSR parou de suportar a linha de jogos. A linha incluía a caixa original com livro de regras de autoria de Timothy Brown e Troy Denning . Dragon Kings , lançado em 1992, apresentava regras para o avanço de personagens de nível épico para Dark Sun. O material de origem básico foi posteriormente expandido e revisado por Bill Slavicsek em 1995 para incluir os desenvolvimentos do cenário desde o lançamento inicial de 1991. Livros de fontes adicionais detalhavam a configuração. Isso inclui uma visão aprofundada de certos aspectos do cenário, incluindo certas classes, como gladiadores, clérigos e psions ; as raças nativas de Athas, como elfos ou thri-kreen; e informações de configuração mais detalhadas, como a cidade-estado de Tyr, a Aliança Velada e as diferentes tribos de escravos .

3ª edição

Dark Sun não foi apoiado com um livro de regras publicado para a terceira edição, mas regras compatíveis para a edição 3.5 apareceram em vários lugares; o suplemento Sandstorm incluiu regras para as condições gerais do deserto. Em 2004, Paizo publicou vários artigos nas revistas Dragon e Dungeon que colocaram Dark Sun em linha com as regras da terceira edição. athas .org publicou materiais de origem não relacionados em 2007 para Dark Sun sob a licença de jogo aberta . Ambas as regras eram versões oficiais aprovadas e sancionadas pela Wizards of the Coast que fornecia duas versões diferentes do cenário.

Dark Sun de Paizo

Um artigo especial na revista Dragon nº 319 (maio de 2004) e um artigo paralelo na revista Dungeon nº 110 fornecem uma interpretação alternativa do cenário para a edição 3.5. (As regras para magos profanadores aparecem no Dragão # 315 e monstros adicionais na Masmorra # 111). Dois dos autores dos materiais da Paizo, Chris Flipse e Jon Sederquist, estão no "conselho" do Athas.org e são responsáveis ​​por grande parte do desenvolvimento das regras do Athas.org.

No lugar dos dados mais altos para valores de habilidade, as habilidades de todas as raças de personagens do jogador foram melhoradas. Cada um (incluindo humanos) tem um bônus adicional para um ou mais valores de habilidade, um poder psiônico inato e, freqüentemente, outros bônus. Cada raça tem um ajuste de nível, o que significa que um PC da corrida conta como um PC de nível mais alto do que realmente é para fins de equilíbrio.

4ª edição

Lead up e promoção

Em 14 de agosto na Gen Con 2009, a Wizards of the Coast anunciou que Dark Sun seria o cenário da campanha de 2010. A Wizards anunciou dois livros de fontes e uma aventura para o novo cenário de campanha. O cenário foi uma "reimaginação" do cenário da 2ª edição, voltando ao tempo imediatamente após Tyr ter se tornado um estado livre. Alguns dos personagens, raças e detalhes de configuração das edições anteriores foram alterados ou removidos. Um novo elemento de regras foi a adição de temas (Athasian Minstrel, Dune Trader, Elemental Priest, etc.). Cada PC ganhou um tema que junto com raça e classe ajudou a definir o personagem. Os temas concedem um poder inicial e poderes adicionais podem ser escolhidos em vez dos poderes de classe normalmente disponíveis.

A Wizards of the Coast promoveu fortemente o cenário. Rich Baker primeiro comunicou várias mudanças prováveis ​​no cenário por meio de seu Blog em wizards.com . Ele também indicou que uma prévia de Dark Sun estaria disponível como uma aventura na convenção 2010 D&D XP . Esta aventura completa apresentou um novo material do cenário da campanha.

A quarta série Penny Arcade / PvP do podcast de D&D da Wizards of the Coast , em execução por duas semanas em maio e junho de 2010, foi dedicada a uma campanha de Dark Sun usando personagens Dark Sun pré-gerados. Ao longo de julho e agosto, trechos foram publicados como conteúdo gratuito no site do D&D Insider. Os dois primeiros trechos abordaram informações básicas sobre o ambiente, que são semelhantes às das versões anteriores. Uma série de artigos continuou a fornecer vislumbres do cenário antes do lançamento em agosto.

Além da primeira aventura na D & DXP , havia várias outras aventuras fornecidas antes do lançamento completo:

  • A aventura Dark Sun intitulada Bloodsand Arena foi realizada em 19 de junho para o Dia do RPG Gratuito .
  • A segunda temporada de D&D Encounters (apresentando aventuras semanais de uma a duas horas em lojas de jogos) foi baseada em Dark Sun e proporcionou aos jogadores 15 semanas de encontros com Dark Sun.
  • Gen Con e PAX Prime realizaram as Arenas Dark Sun de "Glória e Sangue", com sete encontros de arena separados realizados em cada cidade-estado. Cada arena tinha dificuldade variada e os jogadores ganhavam glória. Vencer seis das sete aventuras resultou em glória suficiente para um mapa de tecido da região de Tyr, atualmente não disponível por outros meios.
  • A Cisterna Perdida de Aravek para PCs pré-gerados de quarto nível foi fornecida em 21 de agosto para o Worldwide D&D Gameday.

Liberar

Em 17 de agosto de 2010, os livros Dark Sun foram lançados.

  • Richard Baker , Robert J. Schwalb (agosto de 2010). Cenário de Campanha Dark Sun . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5493-3.
  • Bruce Cordell (agosto de 2010). Marotos do Mar das Dunas . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5495-7.
  • Richard Baker , Bruce R. Cordell (agosto de 2010). Dark Sun Creature Catalog . Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-5494-0.

Além disso, o set de Dungeon Tiles lançado em 15 de junho tem o tema Dark Sun.

Os livros da 4ª edição do Dark Sun mudam muito o cenário, e as raças da 4ª edição também foram adicionadas, incluindo Tieflings, Dragonborn e Eladrin. As diferenças mecânicas são abundantes, mas refletem as regras da 4ª edição. Por exemplo, na 2ª edição, os profanadores eram uma classe separada de mago. Na 4ª edição, há muitas classes arcanas, então profanar se tornou um poder sem limites aplicável ao usar os poderes arcanos diários. Os sacerdotes elementais se tornaram uma nova construção do Xamã, o Xamã Animista. A adoração elemental está ligada à fonte de poder Primal, porque a fonte de poder Divino (que inclui clérigos e paladinos) não está disponível para os personagens dos jogadores por padrão.

Campanha Cinzas de Athas

Em janeiro de 2011, na D&D Experience Convention, a Wizards of the Coast e a Baldman Games lançaram uma campanha de jogo organizada ambientada em Dark Sun. A campanha seguiu as regras e prazos da 4ª edição. Os PCs desempenharam o papel de membros da Aliança Velada lutando contra uma organização secreta chamada The True. Aventuras posteriores levaram jogadores de Altaruk e Tyr através dos Planaltos (Urik, Gulg, Nibenay e muitos locais selvagens) para enfrentar um antigo despertar primordial no Mar de Silte. Capítulos consistindo em três aventuras vinculadas, cada um, foram lançados nas convenções de jogos D & DXP, Origins e Gen Con. Um total de sete capítulos (21 rodadas de jogo de quatro horas) foram lançados, fornecendo uma única história contínua levando os personagens dos jogadores do 3º ao 9º nível (11º nível na conclusão). Embora a campanha tenha sido concluída em janeiro de 2013 na Winter Fantasy, aventuras podem ser solicitadas na Baldman Games.

5ª Edição

Dark Sun e Athas foram mencionados pelos desenvolvedores da quinta edição do jogo. Em Gary Con em 2018, Mike Mearls mencionou que havia uma conversa sobre trazer de volta a classe Mystic , uma classe psiônica apresentada em um artigo de teste de jogo lançado em Unearthed Arcana . Mearls notou que, na época, a Wizards of the Coast decidiu não liberar o Mystic por conta própria porque a aula não seria necessária "até que fizéssemos Dark Sun ". Dark Sun também foi mencionado em uma versão revisada das regras psiônicas lançada em um artigo do Unearthed Arcana .

Romances

Numerosos romances foram baseados no cenário de Dark Sun. Autores notáveis ​​que escreveram no mundo de Athas são Troy Denning , Simon Hawke e Lynn Abbey .

Histórias em quadrinhos

Uma série de quadrinhos de cinco edições baseada no cenário da campanha chamada Tumba de Ianto, criada pelo escritor Alex Irvine e o artista Peter Bergting, foi lançada pela IDW Publishing .

meios de comunicação

Vários videogames também são ambientados no mundo Dark Sun: incluindo Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) e o MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).

Referências

links externos

  • Digital Wanderer - Apresenta mapa completo de Athas com anotações para lugares importantes.