Paradoxo de Chainstore - Chainstore paradox

O paradoxo chainstore é um aparente paradoxo da teoria dos jogos envolvendo o jogo da cadeia de lojas, onde uma "estratégia de dissuasão" parece ótima em vez da estratégia de indução para trás do raciocínio padrão da teoria dos jogos .

O jogo da rede de lojas

Um monopolista (Jogador A) possui filiais em 20 cidades. Ele enfrenta 20 competidores em potencial, um em cada cidade, que poderão escolher dentro ou fora . Eles fazem isso em ordem sequencial e um de cada vez. Se um concorrente potencial escolhe para fora , ele recebe uma recompensa de 1, enquanto que A recebe uma recompensa de 5. Se ele escolhe em , ele receberá uma recompensa de 2 ou 0, dependendo da resposta do jogador A para sua ação. O Jogador A, em resposta a uma escolha de dentro , deve escolher uma das duas estratégias de preços, cooperativa ou agressiva . Se ele escolher cooperativo , tanto o jogador A quanto o competidor recebem um payoff de 2, e se A escolher agressivo , cada jogador recebe um payoff de 0.

Esses resultados levam a duas teorias para o jogo, a indução (versão teoricamente ótima do jogo) e a teoria da dissuasão (teoria fracamente dominada):

Teoria da indução

Considere a decisão a ser feita até o dia 20 e concorrente final, de se escolher em ou fora . Ele sabe que se ele escolhe no , o jogador A recebe uma recompensa maior desde a escolha de cooperar do que agressivo, e sendo o último período do jogo, não há mais quaisquer futuros concorrentes a quem Jogador A precisa de intimidar a partir do mercado. Sabendo disso, o 20º concorrente entra no mercado e o Jogador A coopera (recebendo um pagamento de 2 em vez de 0).

O resultado no período final é definido em pedra, por assim dizer. Agora considere o período 19 e a decisão do concorrente potencial. Ele sabe que A irá cooperar no próximo período, independentemente do que acontecer no período 19. Assim, se o jogador 19 entrar, uma estratégia agressiva será incapaz de impedir o jogador 20 de entrar. Jogador 19 sabe disso e escolhe em . O jogador A escolhe cooperar .

É claro que esse processo de indução para trás se estende até o primeiro concorrente. Cada competidor em potencial escolhe , e o Jogador A sempre coopera. A recebe um pagamento de 40 (2 × 20) e cada competidor recebe 2.

Teoria da dissuasão

Essa teoria afirma que o Jogador A será capaz de obter um retorno superior a 40. Suponha que o Jogador A considere o argumento da indução convincente. Ele decidirá quantos períodos no final usará tal estratégia, digamos 3. Nos períodos de 1 a 17, ele decidirá sempre ser agressivo contra a escolha de IN. Se todos os concorrentes em potencial souberem disso, é improvável que os concorrentes em potencial 1-17 incomodem a rede de lojas , arriscando, assim, o pagamento seguro de 1 ("A" não retaliará se eles escolherem " fora "). Se alguns testarem a rede de lojas no início do jogo e virem que são recebidos com uma estratégia agressiva, o restante dos concorrentes provavelmente não testará mais. Supondo que todos os 17 sejam dissuadidos, o Jogador A recebe 91 (17 × 5 + 2 × 3). Mesmo que até 10 competidores entrem e testem a vontade do Jogador A, o Jogador A ainda receberá um pagamento de 41 (10 × 0 + 7 × 5 + 3 × 2), que é melhor do que o pagamento de indução (jogo teoricamente correto).

O paradoxo da rede de lojas

Se o Jogador A seguir a matriz de payoff da teoria do jogo para atingir o payoff ideal, eles terão um payoff menor do que com a estratégia de "dissuasão". Isso cria um aparente paradoxo da teoria dos jogos: a teoria dos jogos afirma que a estratégia de indução deve ser ótima, mas parece que a "estratégia de dissuasão" é a ideal.

A "estratégia de dissuasão" não é um equilíbrio sub-jogo perfeito : Baseia-se na ameaça não-credível de responder a nos com agressiva . Um jogador racional não executará uma ameaça não crível, mas o paradoxo é que, no entanto, parece beneficiar o Jogador A realizar a ameaça.

Resposta de Selten

A resposta de Reinhard Selten a este aparente paradoxo é argumentar que a ideia de "dissuasão", embora irracional pelos padrões da Teoria dos Jogos , é de fato uma ideia aceitável pela racionalidade que os indivíduos realmente empregam. Selten argumenta que os indivíduos podem tomar decisões em três níveis: Rotina, Imaginação e Raciocínio.

Informação completa?

A teoria dos jogos é baseada na ideia de que cada matriz é modelada com o pressuposto de informações completas : que "cada jogador conhece os ganhos e estratégias disponíveis para outros jogadores", onde a palavra "recompensa" descreve o comportamento - o que o jogador está tentando Para maximizar. Se, na primeira cidade, o concorrente entra e o monopolista é agressivo, o segundo concorrente observou que o monopolista não está, do ponto de vista do conhecimento comum de payoffs e estratégias, maximizando os payoffs presumidos; esperar que o monopolista o faça nesta cidade parece duvidoso.

Se os concorrentes colocam mesmo uma probabilidade muito pequena na possibilidade de que o monopolista é rancoroso e atribui valor intrínseco a ser (ou parecer) agressivo, e o monopolista sabe disso, então mesmo que o monopolista tenha recompensas conforme descrito acima, respondendo à entrada em uma cidade inicial com agressão será ótima se aumentar a probabilidade de que concorrentes posteriores considerem o monopolista rancoroso.

Níveis de tomada de decisão de Selten

O nível de rotina

Os indivíduos usam sua experiência anterior de resultados de decisões para orientar sua resposta às escolhas no presente. “Os critérios subjacentes de semelhança entre as situações de decisão são grosseiros e às vezes inadequados”. (Selten)

O nível de imaginação

O indivíduo tenta visualizar como a seleção de diferentes alternativas pode influenciar o curso provável de eventos futuros. Este nível emprega o nível de rotina nas decisões processuais. Este método é semelhante a uma simulação de computador.

O nível de raciocínio

O indivíduo faz um esforço consciente para analisar a situação de forma racional, usando tanto a experiência passada quanto o pensamento lógico. Esse modo de decisão usa modelos simplificados cujas premissas são produtos da imaginação e é o único método de raciocínio permitido e esperado pela teoria dos jogos.

Processo de tomada de decisão

A predecisão

A pessoa escolhe qual método (rotina, imaginação ou raciocínio) usar para o problema, e essa decisão em si é feita no nível da rotina.

A decisão final

Dependendo do nível selecionado, o indivíduo inicia o procedimento de decisão. O indivíduo então chega a uma decisão (possivelmente diferente) para cada nível disponível (se tivéssemos escolhido a imaginação, chegaríamos a uma decisão de rotina e a uma decisão possível e imaginativa). Selten argumenta que os indivíduos sempre podem chegar a uma decisão de rotina, mas talvez não nos níveis superiores. Uma vez que os indivíduos tenham todos os seus níveis de decisão, eles podem decidir qual resposta usar ... a Decisão Final. A decisão final é feita no nível de rotina e governa o comportamento real.

Veja também

Referências

  • Ordeshook, Peter C. (1992). "Reputação e o paradoxo da cadeia-loja" . A Political Theory Primer . Routledge. pp. 247–249. ISBN   0-415-90241-X .
  • Selten, Reinhard (1978). “O paradoxo da rede de lojas”. Teoria e Decisão . 9 (2): 127–159. doi : 10.1007 / BF00131770 . ISSN   0040-5833 .

Leitura adicional