Ordem de construção - Build order

Em jogos de computador de estratégia , tanto das variedades por turnos quanto de tempo real , uma ordem de construção é um padrão linear de produção, pesquisa e gerenciamento de recursos que visa atingir um objetivo específico e especializado. Eles são análogos às aberturas de xadrez , em que um jogador terá uma ordem específica de jogo em mente, no entanto, o valor da ordem de construção, a estratégia em torno da qual a ordem de construção é construída ou mesmo qual ordem de construção é usada varia de acordo com a habilidade, habilidade e outros fatores como o quão agressivo ou defensivo cada jogador é.

Freqüentemente, o nome de um pedido de construção geralmente reflete dois aspectos principais nele:

  • O objetivo desejado de todo o pedido de construção.
  • As principais decisões de gerenciamento envolvidas na ordem de construção.

Provas disso podem ser encontradas nos seguintes exemplos:

  • Six-Pool Rush ( StarCraft ) - Six-Pool sendo a decisão de gerenciamento (construir uma Spawning Pool imediatamente após atingir o nível de abastecimento 6), rush implicando a produção de zergnídeos rapidamente.
  • 4 Warp Gate Push ( StarCraft II ) - abertura na qual o objetivo é ter um Warp Gate e 4 gateways e depois empurrar (atacar o inimigo).
  • Regra dos Dez ( Warhammer 40.000: Dawn of War ) - Dez sendo a meta de produção desejada das unidades de infantaria.
  • Oranos 4:30 ( Age of Mythology: The Titans ) - 4:30 sendo o momento desejado para atingir o nível tecnológico 2.
  • 4ES ( Company of Heroes ) - 4ES representando 4 Engineers e um Sniper (uma abertura americana única);
  • Fast Armored Car ( Company of Heroes ) - o objetivo é conseguir um Armored Car antes que o oponente atinja o mesmo nível de tecnologia.
  • Riflestall ( Company of Heroes ) - o objetivo é usar o poder e a flexibilidade dos esquadrões de Riflemen para segurar o oponente antes de retirar unidades de alta tecnologia.
  • Piospam ( Company of Heroes ) - o objetivo é produzir um grande número de Pioneiros e nada mais, até um nível superior.
  • Expansão primeiro (genérico): comece criando uma nova base econômica, priorizando a produção de sua economia em vez de unidades defensivas ou ofensivas. Isso geralmente é facilmente rebatido se seu oponente está indo para uma ordem de construção de agressão precoce.

Os jogos de estratégia de computador normalmente oferecem ao jogador muitas opções em que estruturas construir, unidades a treinar e quais tecnologias pesquisar. Cada tecnologia que um jogador pesquisa abrirá mais opções, mas pode ou não, dependendo do jogo de computador que o jogador está jogando, fechar o caminho para outras opções. Uma árvore tecnológica é a representação de todos os caminhos possíveis de pesquisa que um jogador pode seguir. A análise da árvore de tecnologia leva a caminhos específicos que um jogador pode seguir para avançar de forma otimizada objetivos estratégicos ou táticos específicos. Esses caminhos otimizados são pedidos de construção.

Por exemplo, um jogador que planeja lançar um ataque aéreo pode apenas construir as estruturas necessárias para construir unidades aéreas e pode pesquisar apenas as tecnologias que aumentam as capacidades das unidades aéreas. A ordem na qual construir essas estruturas e pesquisar essas tecnologias é conhecida como ordem de construção. O mesmo jogador pode, em vez disso, escolher uma ordem de construção ligeiramente diferente que vai para unidades aéreas, mas também cria um pequeno exército de defesa terrestre - esta seria uma escolha mais defensiva e menos arriscada em detrimento de ter o máximo de poder do espaço aéreo.

Como você pode ver na lista acima, as ordens de construção geralmente são usadas para determinar como um jogador iniciará o jogo, e é por isso que muitas vezes são chamadas erroneamente de "aberturas". Há muitas razões para isso: um início de jogo defeituoso pode significar que você perde o jogo logo no início, por isso é importante ter aberturas resistentes; como você começa uma partida na maioria das vezes restringe as opções do meio e do final do jogo, de modo que as primeiras escolhas por si só ditam suas opções futuras; as escolhas do meio e do final do jogo exigem que você estude a situação atual, portanto, além de serem mais difíceis de planejar com antecedência, também se tem mais tempo para pensar, enquanto no início é mais vantajoso ter um plano fixo e executá-lo o mais rápido e com a maior precisão possível. Os pedidos de construção também podem ser planejados com antecedência para cenários de fim de jogo, mas isso é menos comum.

Os pedidos de construção geralmente envolvem problemas de tempo significativos. Isso se aplica a jogos de estratégia por turnos e em tempo real. Em jogos baseados em turnos, edifícios e tecnologias específicas levarão um número específico de turnos para serem concluídos. Uma ordem de construção pode envolver esperar até curvas específicas para começar a construir o próximo edifício ou pesquisar a próxima tecnologia. Em jogos de estratégia em tempo real, o tempo pode ser ainda mais crucial. Para executar um rush ideal , um jogador não terá apenas que saber exatamente o que construir ou pesquisar, mas também quando fazê-lo. Se a ordem de construção for alterada de alguma forma, as unidades ou estruturas podem não ser produzidas tão rapidamente. O atraso pode significar a diferença entre uma vitória e uma derrota do jogo.

Jogadores experientes em jogos de estratégia memorizam as ordens de construção, pois isso lhes dá uma vantagem significativa sobre jogadores que não estão familiarizados com as ordens de construção. Isso é particularmente importante em jogos onde há um limite de recursos, como comida na série WarCraft ou suprimento na série StarCraft , pois o jogador deve saber quanto suprimento restante ele tem para trabalhar para uma determinada ordem de construção. Uma vez que a mecânica do jogo não permitirá que os jogadores construam além deste limite sem estruturas de recursos adicionais, a ordem de construção e o momento da nova construção devem ser implementados de maneira muito precisa.

Os pedidos de construção envolvem todas as formas de gerenciamento de recursos, incluindo produção e controle da unidade. A perda de uma unidade ou a superprodução de outra pode atrasar ou alterar o curso de um pedido de construção. Pedidos de construção complexos que envolvem uma combinação de unidades principais podem falhar completamente devido ao controle impróprio da unidade, apesar do desenvolvimento correto de edifícios e pesquisa de tecnologia.

Em torneios profissionais e competitivos, está implícito que antes de uma partida, cada jogador terá estudado os jogos públicos recentes de seu oponente, a fim de preparar uma ordem de construção apropriada para derrotar seu estilo. Uma vez que ambos os jogadores entendem que cada lado fará isso, pode-se criar situações interessantes - por exemplo: um jogador voltado para a defesa pode fingir que está usando sua estratégia tradicional para enganar seu oponente, ao mesmo tempo em que cria uma força ofensiva em um difícil posição local. Isso torna o jogo de estratégia competitivo tanto uma adivinhação do que seu oponente está tentando fazer quanto o foco em sua própria estratégia para vencer. Esse tipo de jogo é freqüentemente chamado de jogos mentais por narradores e comentaristas e muitas vezes acontece que uma má "leitura" das intenções de um oponente é suficiente para perder uma partida.