Patti adolescente - Teen patti

Patti adolescente
Origem subcontinente indiano
Nomes alternativos Tri-card
Modelo Jogos de azar
Família cartas
Jogadoras opcional (máximo 10)
Habilidades requeridas Contando
Cartas 52
Área coberta Anglo-americano
Toque Sentido anti-horário
Hora de brincar ilimitado
Chance aleatória Médio
Jogos relacionados
Orgulho de três cartas , pôquer

Teen patti ( तीन पत्ती , que significa 'três cartas' em inglês) é um jogo de cartas que se originou no subcontinente indiano e é popular em todo o sul da Ásia . Originou-se no jogo inglês de fanfarronice de três cartas , com influências do pôquer . Também é chamado de flush ou flash em algumas áreas.

Teen Patti está intimamente ligada às celebrações hindus , além de ser um jogo social. É tocado com mais frequência durante o Diwali .

Apostas

Geralmente, há um ante ou montante de inicialização colocado na mesa (o pote). A aposta então começa pelo jogador próximo ao dealer.

Jogo loose versus tight

Loose e tight em teen patti referem-se à tendência geral de um jogador de jogar mãos além da primeira rodada ou de foldá-las rapidamente. Não há limite comumente aceito em termos de proporção ou porcentagem de mãos jogadas, mas um jogador "conservador" frequentemente escolherá desistir de mãos mais fracas, enquanto um jogador "solto" apostará em mais dessas mãos e, assim, jogará mais mãos para o confronto.

Taxa de entrada

Geralmente, há um ante ou montante de inicialização colocado na mesa (o pote). Essa aposta pode ser na forma de uma quantia igual colocada por cada jogador, ou uma única quantia maior colocada por um jogador (geralmente em uma base de rotação).

Um ante é uma aposta forçada em que cada jogador coloca uma quantidade igual de dinheiro ou fichas no pote antes do início do acordo. Freqüentemente, é uma única unidade (um valor ou o menor valor em jogo) ou alguma outra pequena quantia; uma porcentagem como metade ou um quarto da aposta mínima também é comum. Uma ante paga por cada jogador garante que um jogador que desistir em todas as rodadas perderá dinheiro (embora lentamente), proporcionando a cada jogador um incentivo, por menor que seja, para jogar a mão em vez de jogá-la quando a aposta inicial chegar até ele.

Antes desencoraja o jogo extremamente tight. Sem a ante, um jogador que não pagou um blind pode jogar sua mão sem nenhum custo para ele; a aposta garante que fazer isso com muita frequência é uma proposta perdedora. Com antes, mais jogadores permanecem na mão, o que aumenta o tamanho do pote e torna o jogo mais interessante.

Em jogos em que o dealer atuante muda a cada vez, não é incomum para os jogadores concordarem que o dealer (ou alguma outra posição em relação ao dealer ou ao botão) fornece a ante para cada jogador. Isso simplifica as apostas, mas causa pequenas desigualdades se outros jogadores entrarem e saírem. Durante esses momentos, o jogador pode receber um botão especial indicando a necessidade de pagar uma ante para o pote (conhecido como "postagem") após seu retorno.

Publicar

Um jogador que está temporariamente ausente de seu assento (por exemplo, para bebidas ou uma pausa no banheiro / banheiro) e perde antes também é obrigado a postar para voltar a entrar no jogo. Eles devem pagar a ante aplicável ao pote da próxima mão em que participarão. Nesse caso, a quantia a ser postada é a quantia da ante no momento em que o jogador perdeu a aposta.

A postagem geralmente não é necessária se o jogador que postaria estiver na aposta. Isso ocorre porque a vantagem que, de outra forma, seria obtida perdendo a ante, a de jogar várias mãos antes de ter que pagar a ante, não é o caso nesta situação. Portanto, é comum que um novo jogador troque uma vaga e espere várias mãos antes de entrar na mesa, ou que um jogador que retorne fique de fora várias mãos até que a aposta volte, para que ele possa entrar na aposta e evitar pagando o posto. Por este mesmo motivo, apenas um ante pode ser acumulado pelo jogador; Antigos antes perdidos são removidos quando o ante retorna ao assento daquele jogador, porque o jogador nunca esteve em posição de ganhar perdendo os antes.

Cego

Uma aposta cega ou cega é geralmente uma aposta forçada colocada no pote por um ou mais jogadores antes do início do acordo, de uma forma que simula as apostas feitas durante o jogo. O uso mais comum de blinds como estrutura de apostas exige dois blinds: o jogador após o dealer faz blinds sobre metade do que seria uma aposta normal (small blind) e o próximo jogador blinds o que seria uma aposta inteira (big blind) . Essa estrutura de dois cegos, às vezes com antes, é a estrutura dominante do jogo. Às vezes, apenas um blind (meia aposta ou total) é usado (muitas vezes informalmente pelo dealer como um "preço de ganhar" a mão anterior).

Além da aposta cega forçada, os jogadores podem opcionalmente jogar cega e colocar uma aposta cega opcional no pote. Os jogadores cegos podem fazer apostas que sejam pelo menos metade do nível atual de aposta de um jogador visto. Os jogadores vistos têm que fazer uma aposta que seja pelo menos o dobro do nível atual de aposta de um jogador cego.

Alguns jogadores estabelecem um limite de quantas vezes um jogador pode apostar às cegas - por exemplo, pode-se apostar às cegas em suas três primeiras rodadas, outro pode apostar às cegas em suas duas primeiras rodadas.

Pagar e aumentar ( chaal )

Após a ante e a (s) aposta (s) cega (is) forçada (s), as apostas regulares começam com o próximo jogador colocando o valor da sua aposta no pote.

A aposta total pode ser dividida em dois componentes - o call e o raise , ambos normalmente chamados de Chaal. Cada jogador deve fazer uma aposta que seja pelo menos igual à aposta do jogador anterior, com a opção de aumentar a aposta. Esta aposta torna-se então o (novo) nível atual de aposta (Chaal). Normalmente existe um limite imposto ao aumento, de modo que o valor total da aposta (com o call e o aumento) não pode exceder o dobro da aposta do jogador anterior. Além disso, a aposta deve ser em montantes pares (2,4,6,8 ...), especialmente quando há um jogador ainda em jogo como jogador cego. É porque o jogador que joga as blinds joga metade da aposta normal, e as quantias ímpares não podem ser reduzidas à metade.

É muito importante entender que esta estrutura de apostas é diferente do Poker, já que toda vez que a aposta é nova (desconsiderando o valor do lance anterior). Digamos que um jogador aposta um valor de 2 e o segundo jogador aumenta até 4, agora a primeira pessoa teria que colocar 4 adicionais no pote para fazer um call ou teria a opção de aumentar a aposta para 8 (o que é diferente no caso do pôquer onde o segundo jogador adiciona mais 2 para fazer sua aposta para o nível 4).

Limites

Os limites de aposta se aplicam ao valor que um jogador pode apostar ou aumentar , e vêm em quatro formas comuns: limite fixo , limite de spread , limite do pote e sem limite .

Nota : Os limites podem ser aplicados ao aumento ou à aposta .

Todos esses jogos têm uma aposta mínima, bem como os máximos declarados, e também geralmente uma unidade de aposta , que é a menor denominação em que as apostas podem ser feitas.

Fixo

Em um jogo jogado com uma estrutura de apostas de limite fixo , o valor máximo do aumento geralmente é igual ao último valor da aposta (nível atual da aposta). Assim, o valor máximo do aumento é igual ao valor da aposta e a aposta máxima é o dobro da última aposta.

Espalhar

Um jogo jogado com uma estrutura de apostas com limite de propagação permite que um jogador aumente qualquer quantia dentro de um máximo especificado (sujeito a outras regras de apostas).

Por exemplo, um jogo com um "limite de spread de $ 1000" permite que cada jogador faça call e aumente até um máximo de $ 1000.

Uma abordagem mais simples é apostar até um valor máximo igual ao limite de propagação. Portanto, no exemplo acima, a aposta máxima (call + raise) é limitada a $ 1000.

Panela

Um jogo jogado com uma estrutura de apostas com limite do pote permite que qualquer jogador aumente até uma quantia igual ao tamanho de todo o pote antes do aumento.

Por exemplo, vamos supor que haja uma ante de $ 50 e uma única aposta forçada de $ 10 no pote no início da rodada de apostas regular, e todos os jogadores subsequentes são vistos / viram suas cartas. O próximo jogador pode apostar o valor mínimo de $ 20 (o dobro da última aposta cega de $ 10). Este jogador também pode aumentar até $ 80 (já que agora há $ 50 + $ 10 + $ 20 = $ 80 no pote) para trazer sua aposta total (também o novo nível atual de aposta) para $ 20 + $ 80 = $ 100. Se ele de fato aposta $ 100, o valor total do pote é $ 160, e o próximo jogador pode fazer o call (colocar a aposta mínima de) $ 100 e aumentar até $ 260 para uma aposta total de $ 360 (após pagar a aposta de $ 100, o valor total do pote é de $ 260, então ele pode aumentar até $ 260). O próximo jogador teria então o direito de pagar $ 360 e aumentar para $ 880 (depois de pagar $ 360, o pote conteria $ 880, portanto, ele pode aumentar $ 880).

Uma abordagem mais simples é apostar até um valor máximo no pote. Portanto, no exemplo acima, o primeiro jogador visto pode apostar um mínimo de $ 20 e um máximo de $ 60. Se ele apostar o máximo, o próximo jogador pode apostar um mínimo de $ 60 a um máximo de $ 120. Se ele apostar o máximo, o próximo jogador terá o direito de apostar um mínimo de $ 120 e um máximo de $ 240. Nota : Neste exemplo, para as apostas posteriores, a aposta máxima é o dobro da aposta mínima por causa do ante escolhido e dos valores das apostas cegas forçadas. Para outras combinações, essa relação pode não se manter.

Sem limite

Um jogo jogado com uma estrutura de apostas sem limite permite que cada jogador aumente a aposta em qualquer valor.

Movimentos

Jogo às cegas

Quando alguém joga às cegas, não viu as suas cartas e faz a sua aposta adivinhando a força da sua combinação de cartas e de outros jogadores. Ele deve fazer uma aposta mais alta se tiver fé em sua sorte e sua combinação de cartas for mais forte do que os outros jogadores. Se alguém quiser jogar pelo seguro e não correr riscos, deve apostar por um valor menor.

Jogar ( fase chaal )

Qualquer um pode escolher ver suas cartas a qualquer momento e então fazer uma aposta (quando for a sua vez) dependendo de quão forte ele pensa que sua combinação de cartas é. Ele pode empacotar se achar que sua combinação de cartas não é forte o suficiente. Embora ele possa fazer as malas fora de hora, não é considerado cortês fazê-lo. Existe uma variação dessa regra em que os jogadores só podem ver e desistir de suas cartas quando for sua vez.

Sideshow, backshow e compromisso

Se alguém viu suas cartas, pode pedir um show secundário depois de fazer sua aposta. Ele pode pedir um show paralelo com o jogador anterior (que fez a última aposta). Portanto, as apresentações secundárias também são chamadas de backshows. Sideeshows só são permitidos se nenhum jogador estiver jogando e se o jogador solicitar pela terceira vez ninguém pode negar e a quem foi solicitado o jogador deve mostrar as cartas

O jogador pode aceitar ou recusar outro pedido de apresentação secundária. O jogador pode querer recusar o show secundário se estiver tentando blefar, nesse caso é provável que desista devido a uma mão ruim quando duas mãos são comparadas. O jogador também pode recusar o pedido de exibição secundária se tiver uma mão forte e / ou desejar que o dinheiro do pote aumente para tornar o jogo mais interessante.

Se o pedido secundário for aceito, os dois jogadores envolvidos comparam suas cartas em particular, e o jogador com a mão mais baixa é forçado a desistir. Se as mãos forem iguais, o jogador que pediu o show paralelo é forçado a desistir.

Se a apresentação secundária for recusada, o jogador que a solicita deve apostar para permanecer no jogo ou desistir.

Mostrar

As apostas continuarão assim até que uma das duas coisas aconteça:

  • Todos, exceto um pacote de jogador. O único jogador restante ganha o dinheiro do pote, independentemente das cartas que ele possui.
  • Todos, exceto dois jogadores embalam. Nesse caso, na sua vez, um jogador paga por um "show". Neste ponto, as cartas de ambos os jogadores são expostas e comparadas e a mão de maior classificação ganha o pote.

A seguir estão as regras para um "show":

  • O jogador visto pode pedir um show com o jogador cego por quatro vezes a aposta atual.
  • Se ambos os jogadores forem vistos, qualquer um pode pedir um show, pagando duas vezes a aposta atual.

Nota: Um jogador cego não pode pedir um show ou show secundário.

Na maioria dos jogos modernos, especialmente onde as apostas ou apostas são altas, os shows são pagos no nível de aposta atual. Além disso, enquanto um jogador cego não pode pedir (nem pode ser pedido) um show secundário, o jogador cego pode pedir um show. Para um show, um jogador pode escolher não mostrar, se desistir do pote. Em última análise, todas as regras são discutidas e acordadas por todos os jogadores antes do início do jogo.

Classificação de mãos

Trio (trilha)
6 de clubes6 de diamantes6 de copas


Straight flush (sequência pura)
Valete de clubes10 de clubes9 de clubes


Reta (sequência)
9 de espadas8 de diamantes7 de clubes


Flush (cor)
Rainha de Espadas10 de espadas6 de espadas


Par
2 de diamantes2 de copasRainha dos corações


Cartão alto
Ás de CopasValete de clubes10 de corações


Exemplos de categorias de mãos de pôquer em ordem decrescente

Existem duas maneiras de tocar o patti para adolescentes . Uma é usando um baralho padrão de 52 cartas e outra é adicionando as duas cartas Joker, que são usadas como curingas. O objetivo do jogo é ter a melhor mão de três cartas e maximizar o pote antes do showdown. Qualquer mão de uma categoria superior vence qualquer mão de uma categoria inferior. Se dois jogadores têm a mesma combinação, o pote é dividido entre os dois, não importando qual dos dois jogadores pediu o showdown. Em outra variação, em que os naipes estão classificados, o jogador com o naipe mais alto ganha o pote.

As categorias são classificadas da seguinte forma:

Trinca (trio)

Três das mesmas cartas. Três ases são os mais altos e três dois são o trio mais baixo.

Straight flush (sequência pura)

Três cartas consecutivas do mesmo naipe.

A ordem de classificação da mais alta (definida pela carta mais alta na sequência) para a mais baixa é: AKQ, A-2-3, KQJ, QJ-10 e assim por diante até 4-3-2. Um wraparound (KA-2) não é considerado um straight flush, mas é um flush válido.

Reta (sequência)

Três cartas consecutivas nem todas do mesmo naipe. Uma reta também é conhecida como rodada ou sequência.

A classificação mais alta para a mais baixa é (como com straight flushes): A-2-3, AKQ, KQJ, QJ-10 e assim por diante até 4-3-2. Tal como acontece com os straight flushes, KA-2 não é uma mão válida.

Flush (cor)

Todas as 3 cartas são do mesmo naipe. Se dois jogadores tiverem flush, o jogador com a carta mais alta vence; se forem iguais, a próxima carta mais alta é comparada e, em seguida, a terceira carta, se necessário. Se dois jogadores tiverem os mesmos valores de cartas, as mãos serão classificadas por naipe, com espadas primeiro e os clubes por último.

Par (duplo)

Duas cartas do mesmo valor. Entre dois pares, aquele com o valor mais alto é o vencedor. Se os pares forem iguais, o valor da terceira carta decide o vencedor. Portanto, o par mais baixo é 2-2-3 e o mais alto é AAK.

Sem par (carta alta)

Se dois jogadores compartilham uma carta alta comum, o restante das cartas é comparado com base em seus valores.

Probabilidades

As probabilidades das várias combinações de classificação são descritas abaixo. Todas essas probabilidades são descritas para patti adolescente de 52 cartas , sem as duas cartas do Coringa. Nas versões do Joker, as probabilidades mudam amplamente, mais importante para os pares.

Existem 52 cartas no baralho. A sequência em que as cartas são distribuídas não importa, é a combinação das três cartas que importa. O número total de combinações de quaisquer elementos, tomados r por vez, de um conjunto de n elementos é dado pela fórmula de combinação n Cvar> r ( COMBIN(n,r)no Microsoft Excel e planilhas compatíveis ). Assim, o número total de mãos de três cartas, de um baralho de 52 cartas, é calculado pela fórmula 52C3 = 22.100.

Mão Frequência Probabilidade Probabilidade cumulativa Chances
Trio / trio 52 0,24% 0,24% 424,00: 1
Straight flush / sequência pura 48 0,22% 0,45% 459,42: 1
Reto / sequência 720 3,26% 3,71% 29,69: 1
Rubor / cor 1096 4,96% 8,67% 19,16: 1
Par 3744 16,94% 25,61% 4,90: 1
Sem par / carta alta 16440 74,39% 100,00% 0,34: 1
Total 22.100 100,00% 100,00% 0,00: 1

Embora a probabilidade de receber uma sequência pura seja ligeiramente menor do que a de um trio, os trios são considerados mãos mais altas na maioria das versões do jogo. Por causa dessa variação da raridade estrita, uma regra da casa popular é tratar 2-3-5 do mesmo naipe como um straight flush, aumentando assim o número de straight flush possíveis para 52, o mesmo que um trio, equilibrando as probabilidades .

Variações

Patti adolescente tem muitas versões variantes. Uma combinação de variações pode ser reproduzida simultaneamente.

Melhor de quatro

Cada jogador recebe quatro cartas com as quais deve fazer a melhor mão possível de três cartas.

Lowball ( mufliss )

Semelhante ao lowball no pôquer, as classificações das combinações de cartas são invertidas: a combinação de menor classificação tem a classificação mais alta e vice-versa.

Exemplo: Se AQ-3 e AK-2 são comparados no jogo normal, AK-2 é o vencedor <ambos têm A, mas K é maior que Q> mas em lowball AQ-3 é o vencedor <ambos têm A, mas Q é menor que K>. 3-2-5 é a melhor mão neste jogo.

Sorteio selvagem

O dealer tira uma carta aleatoriamente depois de distribuir e nomeia todas as outras cartas do mesmo valor como curingas.

Low Wild

A carta de menor valor de cada jogador (e todas as outras cartas do mesmo valor) são curingas apenas na mão daquele jogador. Se as duas cartas mais baixas forem um par, então esse par é considerado duas cartas curinga.

Altamente selvagem

A carta de maior valor de cada jogador (e todas as outras cartas do mesmo valor) são curingas apenas na mão daquele jogador. Se as duas cartas mais altas forem um par, então esse par é considerado duas cartas curinga.

Selvagem de dois mais baixos

Cada jogador recebe quatro cartas e as duas cartas mais baixas juntas formam um curinga virtual apenas na mão daquele jogador. Se as duas cartas mais baixas forem um par, esse par pode ser considerado como um único curinga. Nesta versão, se as duas cartas de valor médio forem um par, o jogador não terá nenhum curinga.

Bust card draw

O dealer puxa uma carta aleatoriamente depois de distribuir e nomeia todas as outras cartas do mesmo valor como cartas de rebentar. Qualquer jogador que tiver qualquer uma das cartas do busto deve desistir.

Viga

Esta variação é semelhante ao Stud Poker . Cada jogador recebe uma combinação predefinida de cartas viradas para baixo e viradas para cima. As cartas distribuídas com a face para baixo a cada jogador individual são chamadas de cartas hole (que no pôquer deu origem à expressão inglesa comum "ás na mão", sugerindo que alguém tem algo valioso que não é aparente para os outros). As cartas distribuídas com a face para cima são chamadas de cartas de rua.

Diferentes versões nesta variação incluem o stud de três cartas, onde cada jogador recebe duas cartas viradas para baixo e uma carta virada para cima, e o stud de cinco cartas (não deve ser confundido com a variante de pôquer do mesmo nome), onde cada o jogador recebe duas cartas viradas para baixo e três cartas viradas para cima; algumas versões de cinco cartas podem exigir que os jogadores selecionem obrigatoriamente uma carta virada para baixo e quaisquer duas cartas viradas para cima para formar uma mão de três cartas.

Comunidade

Os jogadores recebem uma mão incompleta de cartas viradas para baixo e, em seguida, várias cartas comunitárias viradas para cima são distribuídas para o centro da mesa, cada uma das quais pode ser usada por um ou mais jogadores para fazer uma carta de três mão. Esta variante foi inspirada no pôquer Texas Hold 'em .

As versões são:

  • Comunidade de três cartas: Cada jogador recebe duas cartas viradas para baixo seguidas por uma carta comunitária virada para cima.
  • Comunidade de cinco = cartas: Cada jogador recebe duas cartas viradas para baixo seguidas de três cartas comunitárias viradas para cima. Algumas versões deste jogo podem exigir que os jogadores selecionem obrigatoriamente qualquer uma das cartas viradas para baixo e quaisquer duas cartas viradas para cima para formar uma mão de três cartas.

Empate

Uma mão completa é dada a cada jogador e, normalmente antes (ou depois, mas não ambos) das apostas, os jogadores podem mudar de mão descartando cartas indesejadas e recebendo novas cartas. Os jogadores podem ter que "comprar" / "comprar" as novas cartas, colocando uma quantia pré-combinada no pote para cada nova carta. Outra versão do sorteio dá aos jogadores até três chances de comprar e trocar sua mão, uma carta por vez, nas primeiras três rodadas de apostas.

Divisão alta-baixa

Em jogos tradicionais de patti para adolescentes , o jogador com a melhor mão tradicional ganha o pote inteiro. As variações Lowball atribuem o pote à mão mais baixa. Os jogos de divisão alto-baixo são aqueles em que o pote é dividido entre o jogador com a melhor mão tradicional (chamada de mão alta) e o jogador com a mão baixa. Nesta variação, pode haver vários jogadores em jogo no "show", ao contrário do tradicional ou lowball, onde geralmente há apenas dois jogadores restantes no show. Não há apresentações secundárias e os jogadores podem optar por não apostar desistindo. Normalmente, há três ou quatro rodadas de apostas mutuamente acordadas, nas quais nenhum jogador desiste, antes do showdown. Além disso, há um limite de seis a dez rodadas de apostas no final das quais há um showdown obrigatório.

Existem dois métodos comuns para jogar jogos de divisão alto-baixo, chamados de "declaração" e "fala de cartas". Em um jogo de declaração, cada jogador declara (verbalmente ou usando marcadores como fichas) se deseja disputar a mão alta ou a mão baixa. A mão mais baixa entre aqueles que declararam baixa ganha aquela metade do pote, e a maior mão entre aqueles que declararam alta ganha aquela metade. Em um jogo de fala de cartas, todos os jogadores simplesmente revelam suas cartas na exibição e as mãos são avaliadas por todos os jogadores; a mão alta ganha metade do pote e a mão baixa ganha a outra metade.

No caso de mais de um jogador empatar na alta ou na baixa, o pote pode ser dividido em quartos ou frações menores. Por exemplo, se um jogador tem a mão alta no show e dois outros jogadores empatam para a melhor mão baixa, a mão alta ganha metade do pote e cada mão baixa ganha apenas um quarto do pote.

É comum, especialmente em jogos de linguagem de cartas, exigir um certo valor de mão ou melhor para ganhar a metade baixa do pote, chamado de "qualificador". Por exemplo, em um jogo de "oito ou melhor para qualificar baixo", um jogador com uma mão de oito maior (ou menor, como sete maior) tem o direito de ganhar a metade menor do pote (assumindo que sua mão derrote todas as outras mãos baixas ), mas um jogador com uma mão de 10 ou 9 não pode ganhar, mesmo que sua mão seja a mais baixa. Nesse caso, a mão alta ganha o pote inteiro. Geralmente não há qualificador para ganhar alto, embora uma variante comum seja "qualquer par / nenhum par", onde uma mão de pelo menos um par é necessária para ganhar alto e qualquer mão sem par é necessária para ganhar baixo.

Beijo, saudade e felicidade

Cinco cartas são distribuídas a cada jogador. Nesta versão, um jogador pode fazer três tipos de cartas wild / joker "virtuais":

  • Beijo: Um par numericamente sequencial é considerado um único curinga virtual; por exemplo, A, 2 ou 8,9 ou J, Q - mas K, A não é considerado selvagem.
  • Fracasso: Um par sem a carta que formaria uma sequência é considerado um único curinga virtual; por exemplo, A, 3 ou 8,10 ou J, K - mas K, 2 não é considerado selvagem.
  • Bem-aventurança: um par com duas cartas do mesmo número (independentemente do naipe ou da cor) é considerado um único curinga virtual; por exemplo, 8,8 ou A, A.

Um jogador pode fazer qualquer combinação dos três acima como parte de seu jogo e considerá-la como um curinga virtual, mas um jogador pode usar cada tipo de combinação apenas uma vez na mão. Por exemplo, um jogador pode acabar tendo uma carta individual, um beijo e um erro), enquanto outro pode ter uma carta individual mais um beijo e uma felicidade, mas não seria possível usar dois beijos com uma carta individual.

Cobra

Cada jogador recebe uma única carta. Todos os jogadores colocam uma quantia pré-determinada no pote. Todos os jogadores, sem ver, pegam na sua carta e colocam-na na testa. Dessa forma, cada jogador pode ver as cartas de todos os outros. Nenhum jogador pode ver seu próprio cartão. Essa variação geralmente é jogada como a última mão do jogo.

Rei cego ( kaana ) e valete

Cada jogador recebe três ou quatro cartas. Nesta variação, qualquer rei ou valete que tenha um perfil lateral e apenas um olho visível (por exemplo, o rei de ouros, o valete de espadas) é considerado um curinga. Esta rodada geralmente começa quando alguém forma um trio e continua até que algum jogador peça um show para o jogador que tem o rei ou valete aplicável.

Veja também

Referências

  1. ^ [1] Arquivado em 10 de novembro de 2012, na Wayback Machine
  2. ^ "História por trás da popularidade de Teen Patti na Índia" . Env Media . 2020-09-29 . Obtido em 2020-12-01 .
  3. ^ Bhanj, Jaideep Deo (09-11-2015). "A grande festa taash do Diwali" . O hindu . ISSN  0971-751X . Obtido em 2020-12-01 .