Gamesmanship - Gamesmanship

Gamesmanship é o uso de métodos duvidosos (embora não tecnicamente ilegais) para ganhar ou obter uma vantagem séria em um jogo ou esporte. Ele foi descrito como "Levar as regras ao limite sem ser pego, usando quaisquer métodos duvidosos possíveis para atingir o fim desejado". Pode-se inferir que o termo deriva da ideia de jogar pelo jogo (ou seja, vencer a qualquer custo) em oposição ao espírito esportivo , que deriva da ideia de jogar por esporte. O termo foi popularizado pelo livro humorístico de Stephen Potter de 1947, The Theory and Practice of Gamesmanship (ou The Art of Winning Games without Actually Cheating) . Ele já havia sido usado antes por Ian Coster em seu livro autobiográfico Friends in Aspic , publicado em 1939, onde foi atribuído a Francis Meynell .

Supostas origens

Potter cita a origem do gamemanship em uma partida de tênis em que ele e o filósofo CEM Joad competiram contra dois homens mais jovens e mais em forma que os superavam de forma bastante confortável. Ao retornar um saque, Joad rebateu a bola direto para a rede de trás, três metros atrás da linha de defesa. Enquanto os adversários se preparavam para o próximo saque , Joad 'chamou do outro lado da rede, em tom uniforme: "Por favor, diga claramente se a bola estava dentro ou fora"'. Sendo jovens estudantes universitários educados, seus oponentes se ofereceram para repetir o argumento, mas Joad recusou. Por serem jovens e educados, a leve sugestão de Joad de que sua etiqueta e espírito esportivo estavam em questão foi extremamente desanimadora e os distraiu pelo resto da competição. Potter e Joad venceram a partida.

Técnicas

As técnicas comuns de jogo incluem:

  1. Quebrando o fluxo de jogo de um oponente (Potter insistiu 'Só existe uma regra; QUEBRAR O FLUXO.')
  2. Fazer com que um oponente leve o jogo menos a sério ou repensar sua posição
  3. Cometer um "erro" intencionalmente que ganha vantagem sobre o oponente

Enquanto o primeiro método é mais comum em níveis mais elevados de esportes, os dois últimos são mais poderosos em jogos amadores.

Quebrando o fluxo

Exemplos de métodos de "quebra de fluxo" incluem:

  • Nos dardos , um jogador que intencionalmente leva muito tempo para tirar seus dardos do alvo
  • Fingir lesão para atrasar o jogo ou reduzir a habilidade anunciada. O jogador habilidoso pode contrariar essa tática esperando até que o jogo esteja em jogo por algum tempo, antes de revelar que sofre de uma doença muito mais séria, como um defeito cardíaco .
  • No bilhar ou na sinuca , ficar intencionalmente na linha de visão do oponente e, em seguida, mover-se repentinamente quando o oponente está prestes a atirar sob o pretexto de sair de sua linha de visão. "Mais ou menos no último momento, saltando para a posição correta com agilidade exagerada, e fique rigidamente de cabeça baixa."
  • Distrair o jogador adversário reclamando de outras pessoas que poderiam estar (mas não estavam) distraindo o jogador adversário. Potter, que sempre insistiu que o bom jogador deve dar a impressão de ser um bom esportista , recomendou essa abordagem. Por exemplo, se um oponente está prestes a dar uma tacada no bilhar, é péssimo jeito de jogar inquietação e assobio, mas bom jogo para distraí-lo, pedindo em voz alta o silêncio dos espectadores: 'Simule aborrecimento, em nome do oponente , com os espectadores'.
  • Ao ganhar um ponto, mantenha contato visual direto com o oponente, mas ao perder um, sempre evite contato visual direto.
  • No críquete , sair para rebater com duas luvas destras e depois perder tempo resolvendo o problema.
  • No beisebol , um rebatedor interrompe o fluxo de um arremessador ao pedir um tempo antes de fazer o arremesso.
  • Ao perder um jogo ao ar livre, fingir um interesse profundo, informado e mais do que amador por, por exemplo, botânica ou ornitologia , a fim de transmitir uma amplitude de interesses e sugerir ao oponente que perder não é motivo de preocupação. Isso pode fazer com que o oponente relaxe sua atenção ou, de qualquer forma, roube-o da satisfação de vencer. Potter chamou isso de 'o hampette natural ... Ver Jardins para Gamesmen , ou Quando Ser Apaixonado por Flores (15s.)'.
  • No tênis , ao sacar, demora muito entre os saques e faz o recebedor esperar; ou ao receber, posicionar-se de forma que o sacador fique distraído, ou fazer uma pausa médica quando seu oponente estiver experimentando uma corrida bem-sucedida.
  • Na liga de rugby:
    • Demorando muito para empacotar em um scrum, perdendo tempo;
    • Demorando muito para entrar em campo antes de uma partida ou após o intervalo, obrigando a equipe adversária a esperar um período prolongado antes de a partida começar ou continuar.
  • No futebol americano , pedir um tempo limite um instante antes de uma cesta de campo vencedora ou empatadora ou PAT para quebrar o fluxo normal do jogo. Isso é conhecido como "gelo" ou "congelamento" do chutador .
  • Em eventos de corrida de sprint, demorando muito para se estabelecer nos blocos de partida, induzindo outros competidores a cometer uma falsa partida

Fazendo o oponente pensar demais

Exemplos de métodos concebidos para fazer com que o oponente pense demais ou não leve o jogo a sério incluem:

  • Dar conselhos intencionalmente vagos na esperança de fazer o oponente se concentrar em seu jogo. Em tal "Conselho", 'o conselho deve ser vago , para ter certeza de que não é útil', embora Potter também tenha notado que 'de acordo com algumas autoridades, o conselho deve ser bastante genuíno e perfeitamente prático'.
  • Pedir o conselho do oponente para uma partida (fictícia) no dia seguinte, contra um oponente mais forte implícito.
  • Alegar que o jogo que está sendo jogado "simplesmente não é meu esporte" ou alegar menos experiência do que o jogador realmente possui (uma forma moderada de apressar-se ).
  • No futebol americano , a prática muito comum de dar um ou mais timeouts para dar ao chutador adversário uma quantidade excessiva de tempo para pensar sobre um chute crítico; na maioria das vezes uma cesta de campo ou um ponto extra, mas às vezes um chute lateral em potencial. A intenção é fazer com que o chutador fique excessivamente estressado por ter cometido um erro e, com sorte, crie uma profecia autorrealizável. Isso é comumente referido como " gelo no chute ". Uma variante comum dessa estratégia é tentar pedir o tempo limite antes do snap da bola, de forma que não haja tempo suficiente para parar a jogada e o chutador adversário tenha que tentar o mesmo chute duas vezes.
  • "Icing" também é usado, embora com menos frequência, no basquete . Em situações de final de jogo, com um jogador fazendo lances livres, não é incomum o time adversário pedir um timeout. Isso é comumente referido como "icing the shooter".
  • A abordagem inversa, sugerindo um nível de especialização muito mais alto do que o jogador realmente possui, também pode ser eficaz. Por exemplo, embora a habilidade de jogar desaprove distrações simples, como assobiar alto enquanto um oponente dá um tiro, é bom fazer isso quando você mesmo dá um tiro, sugerindo um nível de distanciamento despreocupado que o oponente não possui.

De outros

  • Se os jogadores se conhecem e / ou têm experiência uns com os outros, mentiras e outros tópicos de conversa podem ser usados. Na luta livre ou em muitos esportes de combate, pode ser um membro que o oponente está machucado.

"Erros" intencionais

Exemplos de "erros" intencionais projetados para obter uma vantagem:

  • No bridge , administrar mal intencionalmente e depois envolver-se em licitações caóticas, sabendo que a mão será anulada de qualquer maneira, na esperança de que 'os oponentes serão ... incapazes de formar um julgamento funcional da forma de licitação dos oponentes'.
  • No pôquer , aumentar intencionalmente fora da vez, para induzir os jogadores a dar uma carta grátis.
  • No beisebol , deixar cair intencionalmente uma bola presa, para criar um jogo de força nos corredores de base (daí a regra de vôo interno ).

Todos os itens acima são considerados muito próximos da trapaça , e o abusador de técnicas de jogo será penalizado na maioria dos esportes e torneios de jogos sérios, além de ser considerado (se for pego) um "mau esporte".

As regras da International Defensive Pistol Association para suas lutas práticas de tiro afirmam especificamente que qualquer ação ilegal realizada com a intenção de obter vantagem competitiva é penalizada como " Falha ao fazer o que é certo ", adicionando 20 segundos ao tempo do competidor. Essa penalidade raramente é aplicada, em parte devido à sua natureza altamente subjetiva.

Futebol de associação

No futebol associativo , é considerado bom senso esportivo chutar a bola para fora do jogo se um jogador do lado adversário se machucar; quando a bola é para ser introduzida, também é considerado bom desportivismo nesta situação chutá-la (ou devolvê-la) para a outra equipe que a havia chutado intencionalmente. A habilidade de jogo surge nesta situação quando, em vez de passar a bola de volta para o lado que a chutou, os companheiros do jogador lesionado mantêm a bola após a reposição. Embora não seja ilegal ou contra as regras do esporte, é fortemente desaprovado.

Um exemplo de destaque ocorreu durante o jogo entre Portugal e Holanda nas oitavas de final da Copa do Mundo FIFA de 2006 , onde o jogo, já marcado por vários avisos e até 4 cartões vermelhos, se deteriorou ainda mais devido a tal incidente. Além disso, em um empate da quinta rodada da Copa da Inglaterra de 1998-99 entre o Arsenal e o Sheffield United , o gol da vitória do Arsenal marcado nessas circunstâncias (embora como resultado de um mal-entendido, em vez de uma ação deliberada) foi tão controverso que o técnico do Arsenal, Arsène Wenger, se ofereceu para repetir o jogo. O Sheffield United aceitou, embora o Arsenal tenha vencido o segundo jogo pelo mesmo placar, por 2 a 1.

Fingir lesão para fazer a bola ser chutada é outro exemplo de habilidade lúdica destinada a interromper o fluxo do jogo, embora, se detectada, possa ser considerada uma conduta pouco cavalheiresca, o que é uma violação das leis e, portanto, não é mais habilidade lúdica. Em resposta a alegações de lesões simuladas durante a Copa do Mundo de 2006, a Premier League pediu aos jogadores, dirigentes e árbitros que encerrassem o costume a partir da temporada 06/07, preferindo um árbitro sozinho para determinar se uma pausa no jogo é necessária.

Quando um tiro livre é concedido, os membros da equipe defensora geralmente pegam a bola e a deixam cair para trás enquanto recuam. Apesar de não jogar a bola para fora, o que seria uma infração, o objetivo é evitar um pontapé-livre executado rapidamente.

Uso fora dos jogos

O termo "gamemanship" também é usado para técnicas semelhantes usadas em situações não relacionadas a jogos, como negociações e eleições .

Cada forma é freqüentemente usada como meio de descrever métodos duvidosos de vitória e / ou truques psicológicos usados ​​para intimidar ou confundir o oponente. Tecnicamente falando, essas táticas são uma vantagem , definida em um livro posterior de Potter como a arte de ser derrotado por outra pessoa.

O termo também aparece na teoria da arte para significar ludicidade, como em "jogos literários".

O jogador contra o jogador puro

As ironias de dois gumes de Potter não pouparam o próprio jogador (ele astutamente nomeou um protagonista proeminente 'Bzo, U., titular (1947) Yugo-Slav Gamesmanship Championship', por exemplo). Potter reconheceu repetidamente que 'o caminho do gameman é difícil, seu treinamento rígido, seu progresso lento, seus muitos desapontamentos', e reconheceu que, como resultado, 'o estudante assíduo de gamesmanship tem pouco tempo para as minúcias do jogo em si - pouco oportunidade de aprender a jogar os tiros, por exemplo '. No entanto, um de seus "correspondentes" admite em tom de coruja, "não há dúvida de que o conhecimento do jogo em si às vezes ajuda o jogador".

Conseqüentemente, “talvez o tipo mais difícil para o jogador de jogo seja aquele que se entrega ao jogo puro. Ele vai direto ao ponto, segue em frente, joga cada tacada de acordo com seus méritos e seus próprios poderes, sem o menor traço de exibicionismo, e sem brincadeira de espécie alguma ”. O livro conclui sombriamente, 'nós amadores temos que lutar contra a ameaça crescente de jovens que insistem em jogar seus vários jogos para se divertir ... entregando-se um tanto livremente, se a verdade fosse conhecida, em puro jogo'.

Veja também

Notas

Referências

  • A Teoria e Prática de Gamesmanship: A Arte de Vencer Jogos Sem Trapacear é um livro de Stephen Potter , do qual deriva a maior parte do que foi dito acima, embora deva ser enfatizado que Potter estava sendo bem-humorado e sempre sugeriu que alguém deveria ser um bom desportista em primeiro lugar.