Convenção de fãs - Fan convention

Comic Frontier , uma convenção de doujinshi realizada em Jacarta , Indonésia .
Duas jovens fazendo cosplay de personagens de anime durante o Animecon de 2007 em Jyväskylä , Finlândia .

Fan convention (também conhecida como con ou fan meeting ), um termo que antecede 1942, é um evento em que fãs de um determinado tópico se reúnem para participar e realizar programas e outros eventos e para encontrar especialistas, personalidades famosas e entre si. Alguns também incorporam atividade comercial.

Visão geral

As convenções de torcedores são tradicionalmente organizadas por torcedores sem fins lucrativos, embora alguns eventos voltados para torcedores sejam administrados por interesses comerciais com fins lucrativos. Muitas convenções têm apresentações de prêmios relacionados a seu gênero (como o Hugo Awards , apresentado na Convenção Mundial de Ficção Científica (WorldCon) desde 1953).

Em eventos comerciais, os artistas frequentemente dão autógrafos aos fãs, às vezes em troca de uma taxa fixa de aparição, e às vezes podem apresentar músicas que não têm relevância para os shows ou entreter os fãs de alguma outra forma. As convenções comerciais geralmente são bastante caras e são hospedadas em hotéis. Freqüentemente, há uma forte segurança para as celebridades se protegerem contra fãs potencialmente fanáticos. Tais características não são comuns nas convenções tradicionais de ficção científica , que são mais orientadas para a ficção científica como um modo de literatura, ao invés de mídia visual, e não incluem nenhuma participação paga de personalidades famosas e mantêm uma diferenciação menos semelhante a uma casta entre profissional e fã.

Convenções de anime , convenções de jogos , convenções de música filk e convenções furry podem ser consideradas derivados das convenções de ficção científica, que começaram no final dos anos 1930.

Harlan Ellison falando no Minicon 41, 13 de abril de 2006.
Nas convenções de fãs, o público às vezes é convidado a se alinhar e fazer perguntas usando um microfone dedicado.

Embora o uso de fantasias - e até mesmo uma competição de fantasias (conhecido como "cosplay") - tenha sido uma característica ocasional das convenções de ficção científica tradicionais desde que Morojo e Forrest J Ackerman os usaram durante a Primeira Convenção Mundial de Ficção Científica em 1939, isso tem nunca foi a característica dominante de tais eventos. Da cobertura da imprensa às convenções de quadrinhos e anime surgiu a imagem generalizada da tendência dos fãs de se vestir como seus personagens favoritos em trajes elaborados (conhecidos como cosplay na terminologia de anime) que consomem tempo e / ou são caros para montar.

Convenções diferentes usam métodos diferentes para contar sua frequência, o que leva a alguma confusão sobre o tamanho real da convenção.

História

As convenções de fãs para vários gêneros de entretenimento se estendem até as primeiras convenções realizadas na década de 1930. No entanto, embora algumas convenções tenham sido criadas em várias partes do mundo no período entre 1935-1960, o número de estabelecimentos de convenções aumentou ligeiramente na década de 1960 e depois aumentou dramaticamente na década de 1970, com muitas das maiores convenções da era moderna sendo estabelecido durante a última década. Os incentivos para o estabelecimento de convenções de fãs locais incluem:

  • O retorno de personagens e franquias de super-heróis durante a Idade de Prata dos quadrinhos (1956-1970).
  • Adaptações de ficção científica para séries de televisão (por exemplo, Star Trek ) nas décadas de 1960-1970.
  • O crescimento do RPG (nas décadas de 1970 e 1980) como um gênero de mesa, live-action e eventualmente vídeo / jogos de computador, que não apenas inspirou RPG de personagens favoritos em trajes de corpo inteiro, mas também inspirou franquias existentes a adaptarem seus temas para os referidos métodos de jogo.
  • O crescimento da gravação doméstica (começando com VHS no final dos anos 1970) de programas de televisão, incluindo seriados populares.
  • O crescimento da comunicação computadorizada, incluindo a Internet e os aplicativos dependentes da Internet nas décadas de 1980 e 1990.

Veja também

Referências