Mídia digital - Digital media

Os discos rígidos armazenam informações na forma binária e, portanto, são considerados um tipo de mídia digital física.

Mídia digital significa qualquer meio de comunicação que opere com o uso de qualquer um dos vários formatos de dados legíveis por máquina codificados . A mídia digital pode ser criada, visualizada, distribuída, modificada, ouvida e preservada em um dispositivo eletrônico digital . Digital pode ser definido como qualquer dado representado por uma série de dígitos, enquanto mídia se refere a métodos de transmissão ou comunicação dessas informações. Juntos, mídia digital refere-se a meios de transmissão de informações digitalizadas para nós por meio de uma tela e / ou um alto-falante. Isso também inclui texto, áudio, vídeo e gráficos que são transmitidos pela Internet para serem vistos ou ouvidos na Internet.

Em 2020, plataformas de mídia digital, como YouTube , Vimeo e Twitch representaram taxas de visualização de 27,9 bilhões de horas em 2020.


Mídia digital

Exemplos de mídia digital incluem software , imagens digitais , vídeo digital , videogames , páginas da web e sites , mídia social , dados e bancos de dados digitais , áudio digital como MP3 , documentos eletrônicos e livros eletrônicos . A mídia digital geralmente contrasta com a mídia impressa , como livros impressos, jornais e revistas, e outras mídias tradicionais ou analógicas, como filmes fotográficos , fitas de áudio ou de vídeo .

A mídia digital teve um impacto significativamente amplo e complexo na sociedade e na cultura. Combinada com a Internet e a computação pessoal , a mídia digital causou inovações disruptivas em publicações, jornalismo, relações públicas, entretenimento, educação, comércio e política. A mídia digital também apresentou novos desafios às leis de direitos autorais e propriedade intelectual, fomentando um movimento de conteúdo aberto no qual os criadores de conteúdo abrem mão voluntariamente de alguns ou de todos os direitos legais de seu trabalho. A onipresença da mídia digital e seus efeitos na sociedade sugerem que estamos no início de uma nova era na história industrial, chamada de Era da Informação , talvez levando a uma sociedade sem papel na qual todas as mídias são produzidas e consumidas em computadores. No entanto, os desafios para uma transição digital permanecem, incluindo leis de direitos autorais desatualizadas, censura , a exclusão digital e o espectro de uma era das trevas digital , em que a mídia mais antiga se torna inacessível a sistemas de informação novos ou atualizados. A mídia digital tem um impacto significativo, amplo e complexo na sociedade e na cultura.

História

Códigos e informações por máquinas foram conceitualizados pela primeira vez por Charles Babbage no início do século XIX. Babbage imaginou que esses códigos lhe dariam instruções para seu Motor da Diferença e Máquina Analítica, máquinas que Babbage havia projetado para resolver o problema do erro nos cálculos. Entre 1822 e 1823, Ada Lovelace , matemática, escreveu as primeiras instruções para calcular números em motores Babbage. As instruções de Lovelace são agora consideradas o primeiro programa de computador. Embora as máquinas tenham sido projetadas para realizar tarefas de análise, Lovelace antecipou o possível impacto social dos computadores e da programação, a escrita. “Pois na distribuição e combinação de verdades e fórmulas de análise, que podem se tornar mais fáceis e mais rapidamente submetidas às combinações mecânicas do motor, as relações e a natureza de muitos assuntos nos quais a ciência necessariamente se relaciona em novos assuntos, e mais profundamente pesquisado [...] existem em todas as extensões do poder humano ou acréscimos ao conhecimento humano, várias influências colaterais, além do objeto primário e primário alcançado. " Outra mídia legível por máquina antiga inclui instruções para pianolas e máquinas de tecer .

Código binário mostrado aqui, que pode ser usado para representar todo o alfabeto

Estima-se que no ano de 1986 menos de 1% da capacidade mundial de armazenamento de mídia era digital e em 2007 já era de 94%. Presume-se que o ano de 2002 seja o ano em que a humanidade foi capaz de armazenar mais informações na mídia digital do que na analógica (o "início da era digital ").

Computadores digitais

Os códigos digitais, como os binários , podem ser alterados sem reconfigurar as peças mecânicas

Embora usassem mídia legível por máquina, os motores de Babbage, pianos, teares jacquard e muitas outras máquinas de calcular antigas eram, eles próprios , computadores analógicos , com partes físicas e mecânicas. A primeira mídia verdadeiramente digital surgiu com o surgimento dos computadores digitais . Os computadores digitais usam código binário e lógica booleana para armazenar e processar informações, permitindo que uma máquina em uma configuração execute muitas tarefas diferentes. Os primeiros computadores digitais modernos e programáveis, o Manchester Mark 1 e o EDSAC , foram inventados de forma independente entre 1948 e 1949. Embora diferentes em muitos aspectos dos computadores modernos, essas máquinas tinham um software digital que controlava suas operações lógicas . Eles foram codificados em binário , um sistema de uns e zeros que são combinados para formar centenas de caracteres. Os 1s e 0s do binário são os "dígitos" da mídia digital.

Em 1959, o transistor de efeito de campo de óxido de metal e silício (MOSFET, ou transistor MOS) foi inventado por Mohamed Atalla e Dawon Kahng no Bell Labs . Foi o primeiro transistor verdadeiramente compacto que poderia ser miniaturizado e produzido em massa para uma ampla gama de usos. O MOSFET levou ao desenvolvimento de microprocessadores , chips de memória e circuitos de telecomunicações digitais . Isso levou ao desenvolvimento do computador pessoal (PC) na década de 1970 e ao início da revolução do microcomputador e da Revolução Digital .

"Como podemos pensar"

Embora a mídia digital não tenha entrado em uso comum até o final do século 20, a base conceitual da mídia digital é traçada ao trabalho do cientista e engenheiro Vannevar Bush e seu célebre ensaio " As We May Think ", publicado no The Atlantic Monthly em 1945 Bush imaginou um sistema de dispositivos que poderiam ser usados ​​para ajudar cientistas, médicos, historiadores e outros a armazenar, analisar e comunicar informações. Chamando esse dispositivo então imaginário de " memex ", Bush escreveu:

O dono do memex, digamos, está interessado na origem e nas propriedades do arco e flecha. Especificamente, ele está estudando por que o arco curto turco foi aparentemente superior ao arco longo inglês nas escaramuças das Cruzadas. Ele tem dezenas de livros e artigos possivelmente pertinentes em seu memex. Primeiro, ele percorre uma enciclopédia, encontra um artigo interessante, mas incompleto, e o deixa projetado. Em seguida, em uma história, ele encontra outro item pertinente e liga os dois. Assim ele vai, construindo uma trilha de muitos itens. Ocasionalmente, ele insere um comentário próprio, ligando-o à trilha principal ou juntando-o por uma trilha lateral a um item específico. Quando se torna evidente que as propriedades elásticas dos materiais disponíveis têm muito a ver com o arco, ele se ramifica em uma trilha lateral que o leva através de livros didáticos sobre elasticidade e tabelas de constantes físicas. Ele insere uma página de análises extensas de sua autoria. Assim, ele constrói um rastro de seu interesse através do labirinto de materiais à sua disposição.

Bush esperava que a criação desse memex fosse obra de cientistas após a Segunda Guerra Mundial. Embora o ensaio anteceda os computadores digitais em vários anos, "As We May Think", antecipou os benefícios sociais e intelectuais potenciais da mídia digital e forneceu a estrutura conceitual para a bolsa de estudos digital , a World Wide Web , wikis e até mesmo a mídia social . Foi reconhecido como um trabalho significativo ainda na época de sua publicação.

Multimídia digital

A distribuição prática de multimídia digital e streaming foi possível graças aos avanços na compactação de dados , devido aos requisitos impraticáveis ​​de memória, armazenamento e largura de banda da mídia não compactada. A técnica de compressão mais importante é a transformada discreta de cosseno (DCT), um algoritmo de compressão com perdas que foi proposto pela primeira vez como uma técnica de compressão de imagem por Nasir Ahmed na Kansas State University em 1972. O algoritmo DCT foi a base para o primeiro formato prático de codificação de vídeo , H.261 , em 1988. Foi seguido por mais padrões de codificação de vídeo baseados em DCT , mais notavelmente os formatos de vídeo MPEG de 1991 em diante. O formato de imagem JPEG , também baseado no algoritmo DCT, foi introduzido em 1992. O desenvolvimento do algoritmo de transformação discreta de cosseno modificada (MDCT) levou ao formato de codificação de áudio MP3 em 1994 e ao formato Advanced Audio Coding (AAC) em 1999 .

Impacto

A revolução digital

Telefones Motorola em sua primeira geração de produção

Desde 1960, o poder de computação e a capacidade de armazenamento aumentaram exponencialmente, em grande parte como resultado da escala MOSFET, que permite que a contagem de transistores MOS aumente em um ritmo rápido previsto pela lei de Moore . Os computadores pessoais e smartphones colocam a capacidade de acessar, modificar, armazenar e compartilhar mídia digital nas mãos de bilhões de pessoas. Muitos dispositivos eletrônicos, de câmeras digitais a drones, têm a capacidade de criar, transmitir e visualizar mídia digital. Combinada com a World Wide Web e a Internet , a mídia digital transformou a sociedade do século 21 de uma forma que é freqüentemente comparada ao impacto cultural, econômico e social da imprensa . A mudança foi tão rápida e generalizada que lançou uma transição econômica de uma economia industrial para uma economia baseada na informação, criando um novo período na história humana conhecido como a Era da Informação ou revolução digital .

A transição criou alguma incerteza sobre as definições. Mídia digital, nova mídia , multimídia e termos semelhantes, todos têm uma relação com as inovações de engenharia e o impacto cultural da mídia digital. A combinação da mídia digital com outras mídias, e com fatores culturais e sociais, às vezes é conhecida como nova mídia ou "nova mídia". Da mesma forma, a mídia digital parece exigir um novo conjunto de habilidades de comunicação, denominado transliteração , alfabetização midiática ou alfabetização digital . Essas habilidades incluem não apenas ler e escrever - alfabetização tradicional - mas também navegar na Internet, avaliar fontes e criar conteúdo digital. A ideia de que estamos nos movendo em direção a uma sociedade totalmente digital e sem papel é acompanhada pelo medo de que possamos em breve - ou atualmente - estarmos enfrentando uma era das trevas digital , na qual as mídias mais antigas não são mais acessíveis em dispositivos modernos ou usando métodos modernos de bolsa de estudos . A mídia digital tem um efeito significativo, amplo e complexo na sociedade e na cultura.

Um engenheiro sênior da Motorola chamado Martin Cooper foi a primeira pessoa a fazer uma ligação em 3 de abril de 1973. Ele decidiu que a primeira ligação deveria ser para uma empresa de telecomunicações rival, dizendo "Estou falando através de um telefone celular". No entanto, o primeiro telefone móvel comercial foi lançado em 1983 pela Motorola . No início da década de 1990, a Nokia entrou em sucessão, com o Nokia 1011 sendo o primeiro telefone móvel produzido em massa. O Nokia Communicator 9000 se tornou o primeiro smartphone, pois foi inserido com uma CPU Intel 24 MHz e tinha 8 MB de RAM. Os usuários de smartphones aumentaram muito ao longo dos anos, atualmente os países com maior número de usuários incluem a China com mais de 850 milhões de usuários, a Índia com mais de 350 milhões de usuários e, em terceiro lugar, os Estados Unidos com cerca de 260 milhões de usuários em 2019. Enquanto o Android e Ambos os iOS dominam o mercado de smartphones. Um estudo do Gartner descobriu que em 2016 cerca de 88% dos smartphones em todo o mundo eram Android, enquanto o iOS tinha uma participação de mercado de cerca de 12%. Cerca de 85% da receita do mercado móvel veio de jogos móveis.

O impacto da revolução digital também pode ser avaliado explorando a quantidade de usuários de dispositivos móveis inteligentes em todo o mundo. Isso pode ser dividido em 2 categorias; usuários de telefones inteligentes e usuários de tablets inteligentes. Em todo o mundo, existem atualmente 2,32 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo. Esse número deve ultrapassar 2,87 bilhões até 2020. Os usuários de tablets inteligentes alcançaram um total de 1 bilhão em 2015, 15% da população mundial.

As estatísticas evidenciam o impacto das comunicações de mídia digital hoje. O que também é relevante é o fato de que o número de usuários de dispositivos inteligentes está aumentando rapidamente, mas a quantidade de usos funcionais aumenta diariamente. Um smartphone ou tablet pode ser usado para centenas de necessidades diárias. Atualmente, existem mais de 1 milhão de aplicativos na App Store da Apple. Todas essas são oportunidades para esforços de marketing digital . Um usuário de smartphone é impactado com publicidade digital a cada segundo que abre seu dispositivo Apple ou Android. Isso evidencia ainda mais a revolução digital e o impacto da revolução. Isso resultou em um total de 13 bilhões de dólares pagos a vários desenvolvedores de aplicativos ao longo dos anos. Esse crescimento impulsionou o desenvolvimento de milhões de aplicativos de software. A maioria desses aplicativos é capaz de gerar receita por meio de publicidade no aplicativo. A receita bruta para 2020 é projetada em cerca de US $ 189 milhões.

Perturbação na indústria

Em comparação com a mídia impressa , a mídia de massa e outras tecnologias analógicas, a mídia digital é fácil de copiar, armazenar, compartilhar e modificar. Essa qualidade da mídia digital levou a mudanças significativas em muitos setores, especialmente jornalismo, publicação, educação, entretenimento e o mercado musical. O efeito geral dessas mudanças é tão amplo que é difícil quantificar. Por exemplo, na produção de filmes, a transição de analógicos película câmaras de câmaras digitais está quase completa. A transição traz benefícios econômicos para Hollywood, tornando a distribuição mais fácil e possibilitando adicionar efeitos digitais de alta qualidade aos filmes. Ao mesmo tempo, afetou as indústrias de efeitos especiais analógicos, acrobacias e animação em Hollywood. Ele impôs custos dolorosos aos pequenos cinemas, alguns dos quais não sobreviveram ou não sobreviverão à transição para o digital. O efeito da mídia digital em outras indústrias de mídia é igualmente abrangente e complexo.

Entre 2000 e 2015, a receita de publicidade em jornais impressos caiu de US $ 60 bilhões para quase US $ 20 bilhões. Mesmo um dos dias mais populares para jornais, o domingo, viu uma circulação de 9% diminuir, a menor desde 1945.

No jornalismo, a mídia digital e o jornalismo cidadão levaram à perda de milhares de empregos na mídia impressa e à falência de muitos jornais importantes. Mas a ascensão do jornalismo digital também criou milhares de novos empregos e especializações. Os e-books e a autopublicação estão mudando a indústria do livro, e os livros didáticos digitais e outros currículos que incluem mídia estão mudando o ensino fundamental e médio.

No meio acadêmico, a mídia digital gerou uma nova forma de bolsa de estudos, também chamada de bolsa digital , possibilitando o acesso aberto e a ciência aberta ao baixo custo de distribuição. Novos campos de estudo cresceram, como humanidades digitais e história digital . Mudou a forma como as bibliotecas são usadas e seu papel na sociedade. Todas as principais mídias, comunicações e empreendimentos acadêmicos estão enfrentando um período de transição e incerteza relacionado à mídia digital.

Freqüentemente, a revista ou editora possui uma edição digital, que pode ser referida a uma versão em formato eletrônico idêntica à versão impressa. Tem um grande benefício para o editor aqui e é o custo, evitar a despesa de imprimir e entregar traz um benefício adicional para a empresa

Declínio de anúncios impressos ao longo dos anos de 2008 problema econômico dos EUA

Desde 2004, houve uma diminuição no emprego na indústria de jornais, com apenas cerca de 40.000 pessoas trabalhando na força de trabalho atualmente. Informações da Alliance of Audited Media & Publishers durante a recessão de 2008, mais de 10% das vendas impressas diminuíram para certas revistas, com uma dificuldade proveniente de apenas 75% dos anúncios de vendas como antes. No entanto, em 2018, a receita de publicidade dos principais jornais foi de 35% dos anúncios digitais.

Em contraste, as versões móveis de jornais e revistas ficaram em segundo lugar, com um enorme crescimento de 135%. O New York Times observou um aumento de 47% ao ano em suas assinaturas digitais. 43% dos adultos recebem notícias frequentemente de sites de notícias ou mídias sociais, em comparação com 49% da televisão. A Pew Research também perguntou aos entrevistados se eles recebiam notícias de um dispositivo de streaming em sua TV - 9% dos adultos norte-americanos disseram que o fazem com frequência.

Indivíduo como criador de conteúdo

Câmera média de um blogueiro do YouTube, uma Canon EOS

A mídia digital também permitiu que os indivíduos fossem muito mais ativos na criação de conteúdo . Qualquer pessoa com acesso a computadores e à Internet pode participar de mídias sociais e contribuir com seus próprios textos, arte, vídeos, fotografias e comentários para a Internet, bem como conduzir negócios online. A redução dramática nos custos necessários para criar e compartilhar conteúdo levou à democratização da criação de conteúdo, bem como à criação de novos tipos de conteúdo, como blogs , memes e ensaios em vídeo . Algumas dessas atividades também foram rotuladas de jornalismo cidadão . Esse aumento no conteúdo criado pelo usuário se deve ao desenvolvimento da internet e também à maneira como os usuários interagem com a mídia hoje. O lançamento de tecnologias como dispositivos móveis permitem um acesso mais fácil e rápido a todas as coisas de mídia. Muitas ferramentas de criação de mídia que antes estavam disponíveis para apenas alguns agora são gratuitas e fáceis de usar. O custo dos dispositivos que podem acessar a Internet está caindo constantemente, e a propriedade pessoal de vários dispositivos digitais está se tornando o padrão. Esses elementos afetaram significativamente a participação política. A mídia digital é vista por muitos estudiosos como tendo um papel na Primavera Árabe , e a repressão ao uso da mídia digital e social por governos em conflito é cada vez mais comum. Muitos governos restringem o acesso à mídia digital de alguma forma, seja para evitar a obscenidade ou em uma forma mais ampla de censura política .

Ao longo dos anos, o YouTube cresceu e se tornou um site com mídia gerada pelo usuário. Muitas vezes, esse conteúdo não é mediado por nenhuma empresa ou agência, gerando uma grande variedade de personalidades e opiniões online. Ao longo dos anos, o YouTube e outras plataformas também mostraram seus ganhos monetários, já que os 10 melhores artistas do YouTube geram mais de 10 milhões de dólares a cada ano. Muitos desses perfis do YouTube ao longo dos anos têm várias câmeras configuradas como veríamos na TV. Muitos desses criadores também criam suas próprias empresas digitais à medida que suas personalidades crescem. Os dispositivos pessoais também tiveram um aumento ao longo dos anos. Mais de 1,5 bilhão de usuários de tablets existem neste mundo agora e isso deve crescer lentamente. Cerca de 20% das pessoas no mundo assistem regularmente seu conteúdo usando tablets em 2018

O conteúdo gerado pelo usuário levanta questões de privacidade, credibilidade, civilidade e compensação por contribuições culturais, intelectuais e artísticas. A disseminação da mídia digital e a ampla gama de habilidades de alfabetização e comunicação necessárias para usá-la com eficácia aprofundaram a divisão digital entre aqueles que têm acesso à mídia digital e aqueles que não têm.

O surgimento da mídia digital tornou a coleção de áudio do consumidor mais precisa e personalizada. Não é mais necessário comprar um álbum inteiro se o consumidor estiver interessado apenas em alguns arquivos de áudio.

Notícias apenas na web

US Philips TV Controller com botão Netflix Streaming integrado

O aumento dos serviços de streaming levou a uma redução dos serviços de TV a cabo para cerca de 59%, enquanto os serviços de streaming estão crescendo em torno de 29%, e 9% ainda são usuários da antena digital. Os controladores de TV agora incorporam botões designados para plataformas de streaming. Os usuários gastam em média 1:55 com vídeo digital a cada dia e apenas 1:44 nas redes sociais. 6 em cada 10 pessoas relatam ter visto seus programas de televisão e notícias por meio de um serviço de streaming. Plataformas como a Netflix ganharam atração devido à sua adorabilidade, acessibilidade e por seu conteúdo original. Empresas como a Netflix até compraram programas previamente cancelados, como Designated Survivor , Lucifer e Arrested Development . À medida que a Internet se torna cada vez mais prevalente, mais empresas estão começando a distribuir conteúdo apenas por meios da Internet. Com a perda de espectadores, há uma perda de receita, mas não tão ruim quanto o que seria de se esperar.

Desafios de direitos autorais

A mídia digital apresenta vários desafios às leis atuais de direitos autorais e propriedade intelectual . A facilidade de criar, modificar e compartilhar mídia digital torna a aplicação dos direitos autorais um desafio, e as leis de direitos autorais são amplamente vistas como desatualizadas. Por exemplo, sob a lei de direitos autorais atual, memes comuns da Internet são provavelmente ilegais para compartilhamento em muitos países. Os direitos legais não são pelo menos claros para muitas atividades comuns na Internet, como postar uma imagem que pertence a outra pessoa em uma conta de mídia social, fazer uma cobertura de uma música popular em um vídeo do YouTube ou escrever fanfiction . Na última década, o conceito de uso justo foi aplicado a muitas mídias online.

Os desafios dos direitos autorais atingiram todas as partes da mídia digital. Mesmo como criadores de conteúdo pessoal no YouTube, eles devem ter cuidado e seguir as diretrizes definidas pelas leis de direitos autorais e de propriedade intelectual. Como os criadores do YouTube são facilmente desmonetizados por seu conteúdo. Freqüentemente, vemos criadores digitais perdendo a monetização de seu conteúdo, tendo seu conteúdo excluído ou sendo criticado por seu conteúdo. Na maioria das vezes, isso tem a ver com acidente usando uma faixa de áudio protegida por direitos autorais ou cenas de fundo que são direitos autorais de outra empresa.

Para resolver alguns desses problemas, os criadores de conteúdo podem adotar voluntariamente licenças open ou copyleft , abrindo mão de alguns de seus direitos legais, ou podem liberar seu trabalho para o domínio público . Entre as licenças abertas mais comuns estão as licenças Creative Commons e a GNU Free Documentation License , ambas em uso na Wikipedia . As licenças abertas são parte de um movimento mais amplo de conteúdo aberto que pressiona pela redução ou remoção das restrições de direitos autorais de software, dados e outras mídias digitais. Para facilitar a coleta e o consumo de tais informações de licenciamento e status de disponibilidade, ferramentas foram desenvolvidas como o mecanismo de busca Creative Commons (principalmente para imagens na web) e Unpaywall (para comunicação científica ).

Software adicional foi desenvolvido para restringir o acesso à mídia digital. gerenciamento de direitos digitais (DRM) é usado para bloquear material e permite que os usuários usem essa mídia para casos específicos. Por exemplo, o DRM permite que um produtor de cinema alugue um filme por um preço menor do que vender o filme, restringindo a duração da licença de aluguel do filme, em vez de apenas vender o filme pelo preço integral. Além disso, o DRM pode impedir o compartilhamento não autorizado ou modificação da mídia.

A mídia digital é um sistema numérico, em rede e interativo de links e bancos de dados que nos permite navegar de um conteúdo ou página da Web para outro.

Uma forma de mídia digital que está se tornando um fenômeno é a revista online ou revista digital. O que exatamente é uma revista digital? Devido à importância econômica das revistas digitais, o Escritório de Auditoria de Circulação integrou a definição desse meio em seu último relatório (março de 2011): uma revista digital envolve a distribuição do conteúdo de uma revista por meio eletrônico; pode ser uma réplica. Esta é uma definição desatualizada do que é uma revista digital. Uma revista digital não deve ser, de fato, uma réplica da revista impressa em PDF, como era prática comum nos últimos anos. Deve, sim, ser uma revista essencialmente interativa e criada de raiz para uma plataforma digital (Internet, telemóveis, redes privadas, iPad ou outro dispositivo). As barreiras para a distribuição de revistas digitais estão diminuindo. Ao mesmo tempo, as plataformas de digitalização estão ampliando o escopo de onde as revistas digitais podem ser publicadas, como em sites e smartphones. Com as melhorias dos tablets e revistas digitais estão se tornando visualmente atraentes e revistas legíveis com suas artes gráficas.

Veja também

Referências

Leitura adicional

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), Digital Culture & Society .