Símbolos de anotação de xadrez - Chess annotation symbols

Ao fazer anotações em jogos de xadrez , os comentaristas costumam usar símbolos de anotação amplamente reconhecidos. Os pontos de interrogação e de exclamação que denotam um movimento como mau ou bom são onipresentes na literatura do xadrez. Algumas publicações destinadas a um público internacional, como o Chess Informant , têm uma ampla gama de símbolos adicionais que transcendem as barreiras do idioma.

Os símbolos comuns para avaliar os méritos de um movimento são "??", "?", "?!", "!?", "!" E "!!". Nestes casos, o símbolo correspondente é justaposto no texto imediatamente após o movimento (por exemplo, Re7? Ou Kh1!?, Consulte a notação algébrica do xadrez ).

O uso desses símbolos de anotação é subjetivo, pois diferentes anotadores usam os mesmos símbolos de maneira diferente. Além disso, o uso de símbolos por um anotador é frequentemente influenciado pela força do jogador: um erro de avaliação posicional que um anotador pode dar um "??" se tocado por um grande mestre forte pode passar despercebido se tocado por um iniciante.

O uso da pontuação pelos anotadores também pode ser influenciado pelo resultado do jogo, independentemente da qualidade real do movimento; esta tendência é por vezes referida como "anotação por resultado".

Símbolos de avaliação

Movimentos

Símbolos de avaliação de movimento, aumentando a eficácia do movimento:

?? (Asneira)

O duplo ponto de interrogação "??" indica um erro grave, um erro grave. Movimentos típicos que recebem pontos de interrogação duplos são aqueles que ignoram uma tática que ganha material substancial ou ignoram um xeque - mate . Um movimento digno de "??" geralmente resulta em uma posição imediatamente perdida. Ocasionalmente, o sinal é usado para uma jogada que transforma uma posição ganha em um empate, talvez porque o anotador sinta que o erro é indigno do nível de habilidade do jogador. Eles ocorrem em todos os níveis de jogo para todos os competidores humanos.

? (Erro)

Um único ponto de interrogação "?" depois de um movimento indica que o anotador pensa que o movimento é ruim e que não deveria ter sido executado. Os erros geralmente levam à perda de tempo ou material. A natureza de um erro pode ser mais estratégica do que tática; em alguns casos, o lance que recebe um ponto de interrogação pode ser aquele para o qual é difícil encontrar uma refutação. Um movimento que ignora uma combinação brilhante futura do oponente raramente receberia mais de um ponto de interrogação, por exemplo.

O uso de um único ou duplo ponto de interrogação é subjetivo e pode depender da força do jogador. Por exemplo, se um iniciante cometer um erro estratégico sério (por exemplo, aceitar fraquezas gratuitas de peões ou trocar para um final de jogo perdido ) ou ignorar uma sequência tática, isso pode ser explicado pela falta de habilidade do iniciante e receber apenas um ponto de interrogação. Se um mestre fizesse o mesmo movimento, alguns anotadores poderiam usar o ponto de interrogação duplo para indicar que nunca se esperaria que um jogador com a força do mestre fizesse um movimento tão fraco.

?! (Movimento duvidoso)

Este símbolo é semelhante ao "!?" (abaixo), mas geralmente indica que o anotador acredita que o movimento é duvidoso, questionável, mas possivelmente com méritos. O "?!" também pode indicar que o anotador acredita que o movimento merece crítica, mas não é ruim o suficiente para justificar um "?". Um sacrifício que conduza a um ataque perigoso contra o qual o adversário deve ser capaz de se defender se jogar bem pode receber um "?!". Alternativamente, isso pode denotar um movimento que é objetivamente ruim, mas configura uma armadilha atraente.

!? (Movimento interessante)

O "!?" é um dos símbolos mais controversos. Livros diferentes têm definições ligeiramente diferentes. Entre as definições estão "jogada interessante, mas talvez não seja a melhor", "jogada que merece atenção", "jogada empreendedora" e "jogada arriscada". Normalmente indica que o movimento leva a um jogo excitante ou selvagem, mas que a avaliação objetiva do movimento não é clara. Também é freqüentemente usado quando um jogador arma uma armadilha astuta em uma posição perdida. Movimentos típicos recebendo um "!?" são aqueles que envolvem sacrifícios especulativos ou ataques perigosos que podem acabar sendo estrategicamente deficientes.

Andrew Soltis, brincando, chamou "!?" o símbolo do anotador preguiçoso que acha um movimento interessante, mas não se dá ao trabalho de descobrir se é bom ou ruim.

! (Boa jogada)

Um ponto de exclamação ("!") Indica uma boa jogada - especialmente uma que é surpreendente ou requer uma habilidade particular. O símbolo também pode ser interpretado como "melhor jogada". Os anotadores geralmente são um tanto conservadores com o uso desse símbolo.

As razões para atribuir o símbolo variam amplamente entre os anotadores; entre eles estão grandes novidades de abertura , descobertas oportunas, sacrifícios de som , movimentos que colocam armadilhas em posições perdidas, movimentos que evitam tais armadilhas e boas escolhas psicológicas na abertura.

!! (Movimento brilhante)

O ponto de exclamação duplo ("!!") é usado para movimentos muito fortes, como sacrifícios de som de grandes quantidades de material e movimentos contra-intuitivos que se provam muito poderosos. Por exemplo, no que é conhecido como o Jogo do Século , a decisão de Bobby Fischer , de 13 anos, de sacrificar sua rainha por um ataque estratégico, recebeu dos anotadores um duplo ponto de exclamação.

Outros

Alguns escritores usaram três ou mais pontos de exclamação ("!!!") para movimentos excepcionalmente brilhantes. Por exemplo, em Rotlewi-Rubinstein 1907 , Hans Kmoch concedeu a Rubinstein 22 ... Rxc3 três pontos de exclamação. Da mesma forma, um erro excepcionalmente ruim pode receber três ou mais pontos de interrogação ("???"). O consenso geral entre os escritores de xadrez é que esses símbolos são desnecessários.

Alguns escritores usaram combinações incomuns de pontos de interrogação e exclamação (por exemplo, "!!?", "?!?", "??!") Para movimentos particularmente incomuns ou controversos, mas estes não têm um significado geralmente aceito e são normalmente usado para fins humorísticos ou de entretenimento.

Às vezes, um símbolo de anotação pode ser colocado entre parênteses, por exemplo, "(?)", "(!)". Diferentes escritores os usaram de maneiras diferentes; por exemplo Simon Webb usou "(?)" para indicar um movimento que é objetivamente correto, mas foi em sua opinião uma escolha psicológica ruim, enquanto Robert Hübner (veja abaixo) usou para indicar um movimento que é impreciso e torna a tarefa do jogador mais difícil.

Usos alternativos

Existem alguns sistemas que usam esses símbolos de maneiras diferentes.

Convenção de Nunn

Em seu livro de 1992 Secrets of Rook Endings e outros livros da série ( Secrets of Minor-Piece Endings e Secrets of Pawnless Endings ), John Nunn usa esses símbolos de uma maneira mais específica no contexto de jogos finais onde a linha de jogo ideal pode ser determinado com certeza:

!   O único lance que mantém a avaliação atual da posição: Se a posição estiver teoricamente empatada , este é o único lance que não perde; se a posição for teoricamente ganha, este é o único lance que garante a vitória. Um " ! " É usado independentemente de quão trivial seja o movimento em questão; a única exceção é se for o único lance legal.
!!   Um movimento " ! " Particularmente difícil de encontrar .
?   Uma jogada que afeta negativamente a avaliação da posição: Se a posição foi empatada antes da jogada, agora está perdida; se ganhou antes da jogada, agora está empatado ou perdido.
??   Um movimento " ? " Obviamente ruim .
!?   Um movimento que torna a tarefa do oponente mais difícil ou a própria tarefa mais fácil; por exemplo, em uma posição teoricamente perdida, um movimento que força o oponente a encontrar vários movimentos " ! " para vencer.
?!   Um movimento que torna a tarefa do oponente mais fácil ou a própria tarefa mais difícil; por exemplo, em uma posição teoricamente ganha, um movimento que requer vários movimentos subsequentes " ! " para vencer ( Nunn 1999 ).

Esta convenção foi usada em alguns trabalhos posteriores, como Fundamental Chess Endings e Secrets of Pawn Endings de Karsten Müller e Frank Lamprecht , mas pode-se presumir com segurança que a convenção não está sendo usada a menos que haja uma nota específica em contrário. A convenção Nunn não pode ser usada para fazer anotações em jogos completos porque a avaliação exata de uma posição geralmente é impraticável de calcular.

Em 1959, Euwe e Hooper fizeram o mesmo uso do ponto de interrogação, "... um erro decisivo ..." .

Abordagem de Hübner

O grande mestre alemão Robert Hübner prefere um uso ainda mais específico e restrito de símbolos de avaliação de movimentos: "Eu anexei pontos de interrogação aos movimentos que transformam uma posição vencedora em um empate, ou uma posição empatada em uma derrota, de acordo com meu julgamento; um movimento que transforma um jogo vencedor em um perdedor merece dois pontos de interrogação ... Distribuí pontos de interrogação entre parênteses para movimentos que são obviamente imprecisos e aumentam significativamente a dificuldade da tarefa do jogador ... Não há pontos de exclamação, pois servem nenhum propósito útil. O melhor movimento deve ser mencionado na análise em qualquer caso; um ponto de exclamação só pode servir para indicar a emoção pessoal do comentador. "

Composição de xadrez

Quando a solução para um determinado problema de xadrez é dada, também existem algumas convenções que se tornaram uma prática comum:

  • O movimento da chave é marcado com pelo menos um "!"
  • Tentar mover está marcado com "?"
  • A refutação a um movimento try é marcada com "!"
  • Quando a evitação dupla faz parte do conteúdo temático de um problema, as duplas evitadas (se listadas) são marcadas com "?"

Posições

Esses símbolos indicam o equilíbrio estratégico da posição de jogo:

ASCII Uni-code Em resumo Notas e discussão
=   Igual Posição uniforme: as brancas e as pretas têm chances mais ou menos iguais.
+ / = Ligeira vantagem
para branco
Ligeira vantagem: as brancas têm chances ligeiramente melhores.
= / + Ligeira vantagem
para preto
Ligeira vantagem: as pretas têm chances ligeiramente melhores.
+/− ± Mais claro
para branco
Vantagem clara: as brancas têm a vantagem. Também é escrito como ±; os outros símbolos semelhantes também podem ser escritos neste estilo.
- / + Claro positivo
para preto
Vantagem clara: as pretas têm a vantagem. Também é escrito como ∓; os outros símbolos semelhantes também podem ser escritos neste estilo.
+ -  
Vantagem decisiva
para as brancas
As brancas têm uma vantagem decisiva para a vitória.
- +  
Vantagem decisiva
para negros
As pretas têm uma vantagem decisiva para a vitória.
  Obscuro Posição pouco clara: não está claro quem (se houver) tem uma vantagem. Freqüentemente usado quando uma posição é altamente assimétrica, por exemplo, as pretas têm uma estrutura de peões arruinada, mas uma peça ativa perigosa.
= / ∞   Compensação   Com compensação: Quem está abaixo do material tem uma compensação por isso. Também pode denotar uma posição que não está clara, mas parece ao anotador ser aproximadamente igual.

Outros símbolos

Existem outros símbolos usados ​​por vários motores de xadrez e publicações, como Chess Informant e Encyclopaedia of Chess Openings , ao anotar movimentos ou descrever posições. Muitos dos símbolos agora possuem codificações Unicode , mas alguns ainda requerem uma fonte especial de xadrez com caracteres apropriados.

Relacionado ao movimento

  •   Melhor: indica uma jogada melhor do que a jogada.
  •   Apenas: O único movimento razoável ou o único movimento disponível.
  • Δ  "Com a ideia ...": indica o plano futuro que esta mudança suporta.
  •  Contra-ataque: Indica o plano do oponente contra o qual esse movimento se defende.
  •  Novidade TN ou N : Um movimento que é uma novidade teórica .

Posições ou condições

  •  Iniciativa: indica uma vantagem na iniciativa .
  •  Ataque: Com um ataque .
  •   Contrajogo: Indica que o jogador tem contra-jogo .
  • ou ↑↑  Desenvolvimento: indica uma liderança no desenvolvimento .
  •   Espaço: indica mais espaço pertencente a um jogador.
  • Problema de tempo , também conhecido como Zeitnot: indica que o jogador teve pouco tempo restante em seu relógio. 
  • Zugzwang 

Veja também

Notas de rodapé

Referências

Bibliografia