Criação de personagem - Character creation

A criação de personagem (também geração de personagem ou design de personagem ) é o processo de definição de um personagem do jogo ou outro personagem . Normalmente, os pontos fortes e fracos individuais de um personagem são representados por um conjunto de estatísticas . Jogos com um cenário amplamente fictício podem incluir características como raça e classe . Jogos com um cenário mais contemporâneo ou mais restrito podem limitar a personalização a traços físicos e de personalidade.

Jogos de RPG

A criação de personagens é normalmente o primeiro passo dado pelos jogadores (ao contrário do gamemaster ) na preparação para um jogo. O resultado da criação do personagem é uma caracterização direta que é registrada em uma ficha de personagem . Na sua forma mais abrangente que inclui não só uma representação específica do jogo de propriedades físicas, mentais, psicológicas e sociais do personagem em termos de estatísticas , mas também descrições muitas vezes menos formais do personagem aparência física , personalidade , pessoal de back-história (" fundo ") e posses . Durante o jogo, apenas a aparência de um personagem é geralmente descrita explicitamente, enquanto outras características são caracterizadas indiretamente , com as estatísticas exatas conhecidas pelo jogador do personagem e pelo mestre do jogo, mas não necessariamente pelos outros jogadores.

O avanço do personagem refere-se à melhoria das estatísticas de um personagem mais tarde no jogo. O jogador irá modificar as estatísticas existentes e adicionar novas, geralmente gastando pontos de experiência ou ao ganhar um novo nível de experiência . O avanço do personagem normalmente usa regras semelhantes à criação do personagem. Para evitar mudanças repentinas e irrealistas no conceito do personagem, entretanto, o avanço do personagem é geralmente mais restrito do que a criação inicial do personagem. Por exemplo, os atributos são quase sempre mais difíceis (se não impossíveis) de mudar durante o avanço do personagem.

O termo desenvolvimento do personagem é, em alguns contextos, usado indistintamente com o desenvolvimento do personagem (em um sentido semelhante ao desenvolvimento profissional ou Desenvolvimento Humano ), enquanto em outros lugares o desenvolvimento do personagem se refere, em vez disso, à caracterização indireta do personagem pelo jogador através da interpretação (em certo sentido semelhante à revelação de filme ).

Tomando decisões

Tela de criação de personagem em SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Os valores de atributos iniciais de um personagem são geralmente gerados aleatoriamente ou determinados pela distribuição de pontos de personagem, e alguns sistemas usam uma combinação de ambas as possibilidades. Alguns sistemas de jogo permitem que as pontuações dos atributos sejam aumentadas posteriormente no jogo de maneira semelhante às habilidades (mas com muito menos frequência), geralmente por algum tipo de sistema de distribuição de pontos.

Os personagens também podem ganhar várias habilidades. Os tipos de habilidades que os personagens podem aprender e a facilidade com que podem ser aprendidas geralmente depende se o sistema de criação de personagem é "baseado em classe" ou "baseado em habilidade".

O processo de criação de um personagem para um determinado jogo envolve uma série de decisões: Quais vantagens e desvantagens o personagem terá? A qual estatística particular um determinado valor será atribuído? Que valores existem para atribuir de qualquer maneira? Para a maioria deles, haverá uma regra definindo por quem e como isso pode ser feito. A maioria dessas regras pode ser classificada em um dos três grupos descritos a seguir. Eles diferem em vários aspectos, sendo o mais proeminente a facilidade de uso , bem como o equilíbrio do jogo e a diversidade dos resultados gerados.

Portanto, a maioria das decisões na criação do personagem são feitas de acordo com os seguintes princípios:

Prescrição : A decisão é predeterminada pelas regras (geralmente por uma fórmula ou uma tabela que mapeia uma ou mais estatísticas já estabelecidas para uma escolha específica para outra), ou é feita pelo mestre do jogo antes da criação do personagem.

Exemplos seriam os bônus de habilidade que um personagem recebe de seus atributos em muitos jogos (que geralmente são determinados por uma tabela ou uma fórmula simples) ou o número de pontos de personagem que um jogador consegue usar para a criação de personagem (em GURPS , por exemplo, este é definido pelo mestre do jogo).

Este método facilita decisões rápidas e fáceis que provavelmente serão equilibradas de acordo com o julgamento do autor do jogo e do mestre do jogo, mas não permite variação se não for combinado com outras opções. Em um caso extremo, os personagens são completamente predefinidos pelo autor de um cenário, mas mesmo assim, os jogadores geralmente podem escolher seu personagem da seleção fornecida. Essa técnica é freqüentemente usada para economizar tempo em jogos curtos executados em convenções de jogos .

Escolha aleatória : as escolhas aleatórias geralmente são feitas rolando dados e usando o resultado diretamente ou procurando-o em uma mesa, dependendo da decisão a ser feita.

Por exemplo, em Dungeons & Dragons 3ª edição, o jogador rola 4d6 e adiciona os três números mais altos para gerar um valor de habilidade (valor do atributo) de 3 a 18. Nas primeiras edições do RPG Stormbringer , a raça e classe do personagem são ambas determinado rolando 1d100 e procurando o resultado na tabela apropriada.

Normalmente, um sistema de geração aleatória permite que toda (ou pelo menos uma grande) gama de valores seja gerada para cada estatística, levando a uma grande diversidade entre os personagens recém-gerados. Assim, é possível para um personagem iniciar o jogo com todas as pontuações máximas (ou quase isso). Por outro lado, os jogadores têm muito pouco controle sobre as pontuações, e rolar pontuações baixas pode ser muito frustrante para alguns jogadores. Este método geralmente se preocupa menos com o equilíbrio do jogo do que com a facilidade de uso.

Escolha do jogador : Outra opção é deixar o jogador tomar decisões, normalmente dentro de restrições claramente definidas. Essas restrições geralmente envolvem permitir que os jogadores distribuam um número de pontos de personagem entre várias estatísticas. Em tal sistema de distribuição de pontos, pontuações mais altas geralmente custam mais pontos por nível do que as mais baixas, e os custos podem variar entre as estatísticas, mesmo dentro de uma categoria. Normalmente, há um limite superior e inferior para cada pontuação. Restrições adicionais podem ser aplicadas, dependendo do sistema de jogo. A maneira como esses pontos são gastos geralmente determinará se o personagem se referirá a si mesmo como um guerreiro, um ladrão ou um estudioso. Se um jogador quiser ser um lutador / mago / ladrão / clérigo, ele pode - contanto que gaste seus pontos de habilidade da maneira certa.

Exemplos de sistemas que usam quase exclusivamente distribuição de pontos para determinar estatísticas são (em ordem aproximadamente cronológica) o Hero System (incluindo seu predecessor Champions ), GURPS , a série World of Darkness e o Amber Diceless Roleplaying Game com seu sistema de leilão incomum. Dungeons & Dragons 3ª edição também tem um método opcional de compra de pontos para determinar os valores de habilidade.

A distribuição de pontos dá aos jogadores muito controle sobre o processo de criação de personagens e tende a torná-los altamente personalizáveis. Se o sistema for bem projetado, os personagens geralmente são mais equilibrados do que os criados aleatoriamente. Por outro lado, esse método é quase sempre mais complicado e demorado do que a geração aleatória.

Geração narrativa : como usado por exemplo nos RPGs Traveller e Harnmaster ou alguns cRPGs como Mount & Blade e Darklands , esta técnica modela a vida de um personagem antes de se tornar um aventureiro ativo com o jogador escolhendo a origem da família e, em seguida, tomando outras decisões na vida específica "postos de controle" - por exemplo, educação infantil, jovens adultos e uma ou mais "missões" em várias carreiras. Cada estágio aplicará certos modificadores e dará ao personagem a oportunidade de desenvolver habilidades, vantagens e possivelmente posses - ou de sofrer contratempos e desvantagens. Em alguns casos, um jogador pode passar por ciclos de carreira repetidos para sacrificar a juventude do personagem por habilidades adicionais, experiência e avanço material. Os níveis de randomização e agência do jogador variam dependendo do sistema específico - em alguns, é inteiramente possível que um personagem morra durante o processo de criação e o jogador precise começar novamente do zero ...

Determinando valores numéricos

A determinação de valores numéricos compreende várias etapas que nem sempre são distintas:

  1. (a) Obtenha um conjunto de valores e (b) selecione as estatísticas para atribuí-los
  2. Atribuir os valores às estatísticas
  3. Possivelmente ajuste as pontuações das estatísticas “alternando” os níveis (estatísticas).

Exemplo: No Castelo Falkenstein , as habilidades são o único tipo de estatística. Cada jogador obtém o mesmo conjunto predefinido de pontuações (1a) e pode escolher livremente (1b) as habilidades que deseja atribuir a (2). Além disso, pontuações mais altas podem ser compradas equilibrando-as com uma série de pontuações baixas (3).

Obtenção e atribuição de valores

Jogos que não usam distribuição de pontos para determinar todos os valores estatísticos geralmente usam métodos diferentes para diferentes tipos de estatísticas: em geral, existem comparativamente poucos atributos e cada um recebe um valor explicitamente. Por outro lado, geralmente há um grande número de habilidades , e cada personagem aprende apenas algumas delas, enquanto as outras são deixadas em seus respectivos valores padrão . aqui estão alguns exemplos:

  • Para determinar os valores de atributos em Basic D & D , Marvel Super Heroes , ou Stormbringer 3 rd Edition, por exemplo, os rolos de jogador uma vez (1a) para cada atributo (1b) e deve usar qualquer resultado ocorreu nos dados para que estatística (2 ) Se, para atributos diferentes, um número diferente de dados for usado (como é o caso de não humanos no Paládio , por exemplo), esta é a opção mais viável.
  • O D&D 3.5 , por outro lado, permite ao jogador primeiro gerar aleatoriamente uma série de valores (1a) e então atribuir (2) a cada atributo um deles (1b).
  • Para determinação dos valores de habilidade, Stormbringer 3 rd edition combina dois métodos: Alguns deles (1b) são pré-determinados (1a, 2) pelo caracter está escolhidos aleatoriamente profissão (e corrida). O jogador então seleciona um número determinado aleatoriamente de habilidades adicionais (1b) e rola os dados (1a) para determinar os valores iniciais para eles (2).

Ajustando pontuações

Alguns sistemas de criação usam uma combinação de distribuição de pontos e geração aleatória; as mais comuns entre essas são regras variantes que permitem, por exemplo, a alteração das estatísticas inicialmente aleatórias ao reduzir uma característica para aumentar outra. Freqüentemente, esses ajustes são feitos com uma penalidade, aplicando um custo de dois por um, por exemplo.

Outra forma de ajuste são os modificadores raciais ou ocupacionais ("classe"). Em muitos jogos, certas estatísticas aumentam ou diminuem ligeiramente, dependendo da raça e, às vezes, da profissão do personagem. Em Dungeons & Dragons , por exemplo, raças não-humanas normalmente aumentam um valor de habilidade em dois (em uma escala de 3 a 18), enquanto outro é reduzido na mesma proporção. Em Stormbringer 3 rd Edition, quase todas as nacionalidades (subraças) causam ajustamentos de algumas ou todas as pontuações de atributo por uma quantidade que é geralmente determinada aleatoriamente e tem uma gama de até dois terços do valor inicial de um atributo. Em sistemas de distribuição de pontos, esses modificadores geralmente contribuem para o "custo em pontos" de uma corrida, enquanto em outros sistemas, cabe ao projetista da corrida equilibrar as diferentes corridas entre si (se isso for desejado).

Modelos e classes

Tela de seleção de classe no Olho do Falcão .

Para acelerar e facilitar o processo de criação de personagem, muitos jogos usam modelos de personagem de algum tipo: Personagens de exemplo que representam arquétipos típicos do gênero que estão completamente prontos ou pelo menos definem as estatísticas essenciais necessárias para um personagem ser capaz de trabalhar uma determinada ocupação ou desempenhar algum papel dramático. Por exemplo, um ladrão provavelmente saberá como se mover silenciosamente, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e escalar paredes. O uso de modelos de personagens permite que jogadores inexperientes criem facilmente personagens adequados, pois eles não ficarão sobrecarregados com a seleção de habilidades e habilidades, e ainda acelera a criação de personagens até mesmo para os jogadores mais experientes.

Em alguns jogos, esses modelos são apenas um auxílio opcional para a criação de personagem que não tem efeito prescrito no resto do jogo: eles podem ser modificados de forma flexível de acordo com as regras de criação de personagem do jogo ou podem ser totalmente ignorados. Este é geralmente o caso em jogos que tentam dar ao jogador o máximo de controle possível sobre o processo de criação do personagem. (Exemplos são Shadowrun ou GURPS .)

Outros jogos usam esse mecanismo como uma ferramenta obrigatória para fornecer direção e limitações para o processo de criação do personagem, bem como o desenvolvimento do personagem. Este é o conceito de classe de personagem introduzido por Dungeons & Dragons que agora é usado em todos os jogos do Sistema d20 e foi adotado por muitos outros, como o sistema Megaversal da Palladium Books .

Com uma classe de personagem, a maioria das perícias e habilidades são predeterminadas ou devem ser escolhidas de um subconjunto comparativamente estreito de todas as características disponíveis, deixando o jogador selecionar apenas algumas habilidades extras. Algumas pessoas acham isso muito limitante, enquanto outras gostam do fato de que cada personagem necessariamente tem que ser especializado para preencher um papel específico no grupo de personagens dos jogadores. Em um sistema baseado em classe, um lutador geralmente não tem permissão para quaisquer habilidades mágicas, enquanto os magos são normalmente lutadores ruins. Quando os jogadores não são obrigados a aderir a um modelo específico, por outro lado, seus personagens podem se tornar muito semelhantes, mesmo se eles começaram a partir de modelos diferentes - um lutador com boas habilidades de lançamento de feitiços não é muito diferente de um lançador de feitiços com bom combate habilidades. Assim, a liberdade de um sistema sem classes requer cuidado extra da parte dos jogadores para criar um grupo diversificado de personagens.

Existem jogos que visam obter o melhor dos dois mundos usando algum tipo de híbrido. Uma abordagem é permitir que os modelos (chamados de carreiras em Classic Traveler , bem como em Warhammer Fantasy Roleplay ) ainda restrinjam as opções disponíveis para a criação ou desenvolvimento de personagens, mas aplicá-los apenas por um período de tempo limitado:

Durante a criação do personagem no Classic Traveller , cada personagem segue uma das seis carreiras possíveis (profissões) que decidem quais tabelas podem ser usadas para rolar, dando assim direção ao processo, de outra forma amplamente aleatório. Quando o personagem está pronto para ser interpretado, ele encerrou sua carreira, então isso não tem uma influência direta no desenvolvimento do personagem durante o jogo.

Warhammer Fantasy Roleplay tem um sistema de carreiras muito mais elaborado. Os personagens avançam entrando em uma série de "carreiras" que fornecem acesso a um conjunto de habilidades novas ou aprimoradas e bônus aos atributos (chamados de "avanços"). O menu de carreiras disponível para os personagens reflete o cenário do mundo do jogo. Carreiras básicas são aquelas que podem ser preenchidas por qualquer indivíduo com uma quantidade modesta de treinamento ou instrução. Carreiras avançadas requerem maior preparação e treinamento, e geralmente são mais apropriadas para o estilo de vida de um aventureiro ativo. O sistema de carreira dá uma ideia do que um personagem poderia estar fazendo antes de embarcar em uma carreira como aventureiro (trabalhando como padeiro, vigia noturno, caçador de ratos ou fazendeiro) e como eles mudaram e se desenvolveram ao longo de sua carreira (tornando-se um mercenário, explorador, capitão de navio, etc.).

Como outra abordagem, alguns jogos (como Cyberpunk 2020 ) usam um sistema de classe de habilidade híbrido, em que cada uma das funções primárias (classes) no jogo tem uma habilidade que é absolutamente única e define essa função, mas separada de que, os personagens são criados e avançam usando um sistema de pontos de habilidade em vez de um sistema de classe e nível.

Jogos de esporte

Em jogos de esportes, a criação de jogadores envolve a escolha de recursos como a cor da pele e estatísticas vitais. Isso também pode ser estendido para a criação de equipes inteiras de jogadores. Habilidades comuns, como correr e passar, podem ser personalizadas, assim como habilidades que são mais específicas para esportes individuais.

Referências

  • Michael Alyn Pondsmith. Castle Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3ª edição / Sistema d20
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Steve Jackson Games, 2004). Disponível online em http://www.sjgames.com/gurps/lite/ .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. Conjunto Básico de GURPS : Personagens (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Marvel Super Heroes
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevin Siembieda. The Palladium Role-playing Game (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (A segunda edição é chamada Palladium Fantasy Role-playing Game .) Veja o sistema Megaversal .
  • Traveller , Book 1, Characters and Combat (Games Designers 'Workshop 1977, segunda edição 1981). E o Livro 2, Starships (Games Designers 'Workshop 1977, segunda edição de 1981; o capítulo intitulado "Experience").

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