BioShock (série) - BioShock (series)

BioShock
Bioshock series.jpg
O logotipo de BioShock , o primeiro jogo da série.
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Desenvolvedor (s)
Editor (es) 2K Games
Criador (es) Ken Levine
Compositor (es) Garry Schyman
Plataforma (s)
Primeiro lançamento BioShock
Último lançamento BioShock: a coleção

BioShock é umasérie retrofuturística de videogame criada por Ken Levine , publicada pela 2K Games e desenvolvida por vários estúdios, incluindo Irrational Games e 2K Marin . Osjogos BioShock combinam jogos de tiro em primeira pessoa eelementos de RPG , dando ao jogador liberdade de como abordar o combate e outras situações, e são considerados parte dogênero sim imersivo . Além disso, a série é notável por explorar conceitos filosóficos e morais com uma narrativa forte no jogo influenciada por conceitos como objetivismo , utilitarismo total e excepcionalismo americano .

A série consiste em três jogos principais. BioShock (2007) e BioShock 2 (2010) acontecem na década de 1960 na cidade subaquática fictícia de Rapture . BioShock Infinite (2013) está ligado tematicamente e narrativamente aos primeiros jogos, mas se passa em 1912 a bordo da cidade flutuante de Columbia. Os três jogos venderam mais de 34 milhões de cópias em dezembro de 2019, tornando a série uma das franquias de videogame mais vendidas de todos os tempos. Um filme baseado no primeiro jogo foi planejado, mas acabou sendo cancelado.

O trabalho no Infinite levou Ken Levine a reduzir drasticamente e reformular a Irrational Games em Ghost Story Games para trabalhar em títulos menores, enquanto a 2K Games permaneceu interessada na propriedade. A 2K anunciou formalmente que um novo jogo BioShock estava sendo desenvolvido por um estúdio interno recém-criado, Cloud Chamber , em dezembro de 2019.

Jogabilidade

Os jogos da série BioShock são jogos de tiro em primeira pessoa . A série é considerada a sucessora espiritual de System Shock 2 , com a qual muitos dos desenvolvedores estiveram envolvidos anteriormente por meio de Irrational Games . Embora a mecânica específica difira entre os três jogos, eles compartilham um tema comum de fazer o jogador usar uma combinação de armas físicas, como revólveres e armas brancas, poderes sobre-humanos - incluindo habilidades ativas e passivas - concedidos por alterações genéticas (plasmídeos no primeiro dois jogos, vigors em Infinite ), e recursos do ambiente de jogo para trabalhar estrategicamente seu caminho através das forças inimigas e situações táticas. Essas armas e poderes podem ser usados ​​em várias combinações para ajudar a derrotar inimigos; por exemplo, eletrocutar um inimigo os torna propensos a serem nocauteados por um ataque corpo a corpo subsequente. Os cenários do jogo geralmente apresentam várias abordagens que o jogador pode adotar, como optar por evitar os inimigos furtivamente e enganar, invadir uma torre de segurança para se voltar contra as forças inimigas ou se envolver diretamente no combate. O jogador pode personalizar suas armas e aprimoramentos genéticos para o estilo de jogo de sua preferência. Além de coletar novas armas e modificações genéticas, o jogador ganha munição, poder semelhante ao mana necessário para engajar as modificações genéticas (EVE nos primeiros dois jogos, Salt in Infinite ), itens restauradores, itens de sucata usados ​​para criar novos materiais e dinheiro do jogo para comprar várias melhorias em máquinas de venda automática durante o jogo.

Jogos

BioShock (2007)

BioShock foi lançado em 21 de agosto de 2007 para Microsoft Windows e Xbox 360 . Uma versão para PlayStation 3 foi lançada em 17 de outubro de 2008. O jogo foi muito bem recebido pela crítica, com críticas positivas que elogiaram seu enredo "baseado na moralidade ", ambiente imersivo e história distópica inspirada em Ayn Rand . De acordo com o presidente da Take-Two, Strauss Zelnick, o jogo vendeu cerca de 3 milhões de cópias em junho de 2009.

BioShock ocorre em 1960, na cidade subaquática fictícia de Rapture . Construído no final dos anos 1940 pelo magnata dos negócios Andrew Ryan , era para ser um ambiente social de laissez-faire para os indivíduos trabalharem, viverem e prosperarem nas mãos cada vez mais opressivas dos governos e autoridades mundiais. A Dra. Brigid Tenenbaum, a Dra. Yi Suchong e outros cientistas descobriram uma substância chamada ADAM, colhida de lesmas do mar que poderia ser transformada em plasmídeos que davam ao usuário poderes psicocinéticos. Frank Fontaine, um ex-gangster e empresário que trouxe produtos do mercado negro para Rapture, encontrou uma maneira de colher ADAM implantando as lesmas nos corpos de garotas, "Little Sisters", e lucrou com isso. Ryan liderou um ataque que aparentemente matou Fontaine e confiscou suas instalações de produção ADAM. Para proteger as Little Sisters, Ryan criou Big Daddies condicionando e transformando humanos em trajes de mergulho blindados, projetados para proteger as Little Sisters. Antes da véspera de Ano Novo de 1959, uma nova figura, Atlas, surgiu das classes trabalhadoras para liderar uma nova revolta contra Ryan, matando muitos e levando Ryan a transformar vários de seus seguidores em Splicers para se proteger, criando a queda de Rapture's utopia.

Em 1960, Jack, o personagem do jogador, está em um acidente de avião sobre o oceano próximo ao farol que abriga uma batisfera que o leva a Rapture. Atlas contata Jack para pedir sua ajuda contra as forças de Ryan. Jack descobre as Little Sisters e é avisado por Tenenbaum para não machucá-las. Depois de lutar pela cidade decadente, Jack chega aos escritórios de Ryan. Ryan, pacientemente jogando golfe enquanto espera por Jack, revela que Jack é seu filho ilegítimo, e foi mentalmente condicionado por Fontaine para coagir suas ações, especificamente seguindo qualquer ordem precedida pela frase "Você gentilmente ...?". Jack percebe que Atlas tem usado essa frase desde sua chegada. Ryan aceita seu destino, usando a frase para fazer Jack matá-lo com um taco de golfe, e Atlas se revela como Fontaine, tendo se escondido para planejar uma nova estratégia contra Ryan. Fontaine deixa Jack morrer, mas ele é resgatado por Tenenbaum e as Little Sisters. Tenenbaum remove o condicionamento da mente de Jack e o incentiva a derrotar Fontaine e levar as Little Sisters à superfície. Em uma batalha final contra Jack, Fontaine se injeta com vários plasmídeos, mas Jack e as Little Sisters o dominam, permitindo que escapem.

BioShock 2 (2010)

BioShock 2 foi lançado mundialmente em 9 de fevereiro de 2010. O jogo foi desenvolvido por uma nova equipe de design, embora contivesse membros da equipe do BioShock original . BioShock 2 foi desenvolvido principalmente pela 2K Marin , com 2K Australia , Arkane Studios e Digital Extremes fornecendo suporte adicional. 2K Boston , anteriormente Irrational Games , também ajudou no desenvolvimento do jogo, com o criador da série Ken Levine fornecendo informações. A história recebeu grandes mudanças ao longo do desenvolvimento. Garry Schyman , o compositor do primeiro jogo, voltou a criar a partitura para BioShock 2 .

BioShock 2 acontece oito anos após os eventos de BioShock , com a cidade em uma distopia . Uma nova líder, Sofia Lamb, surgiu no vácuo de poder após a morte de Ryan e Fontaine e criou um culto de personalidade do tipo Utilitarismo e Coletivismo . Antes dos eventos de BioShock , Lamb cortou o vínculo entre o Big Daddy Delta (o personagem do jogador) e sua filha Eleanor, a Little Sister que ele foi designado para proteger. Delta, dado como morto, acorda anos depois por Tenenbaum e as Little Sisters, e diz que ele deve restabelecer seu vínculo com Eleanor em breve ou entrará em coma. Delta luta contra Splicers e também contra aqueles que são leais a Lamb, derrota Lamb e se sacrifica para ajudar Eleanor, Tenenbaum e outras Little Sisters a escapar de Rapture.

Minerva's Den é umacampanha de conteúdo para download para BioShock 2 , na qual o jogador assume o papel de Subject Sigma, outro Big Daddy da série Alpha, enquanto viaja através de Minerva's Den, lar do Rapture's Central Computing. Foi lançado em 31 de agosto de 2010.

BioShock Infinite (2013)

BioShock Infinite foi anunciado em 12 de agosto de 2010, para lançamento nos sistemas Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 em 26 de fevereiro de 2013; em 7 de dezembro de 2012, a Irrational Games anunciou que o lançamento seria adiado por mais um mês, para 26 de março de 2013. Anteriormente conhecido como "Projeto Icarus", BioShock Infinite não é uma sequência direta ou prequela do jogo original, mas carrega muitos de os mesmos conceitos de jogabilidade do título BioShock .

BioShock Infinite ocorre em 1912 em Columbia , uma cidade suspensa no ar por uma combinação de "levitação quântica" e dirigíveis e balões gigantes. Foi construído e lançado em 1893 pelo governo americano, durante a Feira Mundial de Chicago, para muito alarde e publicidade. No entanto, ele foi posteriormente envolvido em um "incidente internacional" ao disparar contra um grupo de civis chineses durante a Rebelião dos Boxers . A cidade foi rejeitada pelo governo dos Estados Unidos, e a localização da cidade logo foi perdida para todos os outros. Assim como em Rapture, os intelectuais de Columbia foram capazes de desenvolver novas tecnologias, incluindo Vigors, que concedem ao usuário novos poderes psicocinéticos. Ao mesmo tempo, estranhas fendas no continuum espaço-tempo chamadas "Lágrimas" aparecem pela cidade, e elementos anacrônicos podem ser vistos e ouvidos.

O personagem do jogador, Booker DeWitt , um membro desgraçado da Agência Nacional de Detetives Pinkerton dispensado após suas ações no Massacre de Wounded Knee , é enviado para Columbia por Robert e Rosalind Lutece (os gêmeos Lutece) para recuperar Elizabeth , uma jovem mulher que tinha foi sequestrado pelo líder da Columbia, Zachary Comstock, e protegido pelo Robótico Songbird. Booker resgata Elizabeth (que posteriormente acompanha o jogador como um aliado controlador de IA ), que parece ter controle sobre as Lágrimas. Sua fuga é dificultada pela luta entre os Fundadores, os leais a Comstock, e os Vox Populi, residentes de Columbia que enfrentaram perseguição. Booker descobre que Elizabeth é sua filha de um de vários universos paralelos , e que Comstock é uma versão de si mesmo de outro universo paralelo que aceitou o batismo para expiar suas ações em Wounded Knee e estabeleceu as crenças que levaram à fundando. Comstock sequestrou Elizabeth de Booker quando ela era uma criança com a ajuda da tecnologia Tear fornecida pelos Lutece Twins (em essência, a mesma pessoa de dimensões alternativas), mas em sua fuga, o dedo de Elizabeth foi cortado pelo fechamento de um Tear, causando ela o poder sobre as lágrimas. Booker eventualmente derrota Songbird e Comstock com a ajuda de Elizabeth e os gêmeos, já que Comstock os atacou. Elizabeth mostra a Booker que esses eventos sempre se repetirão através da multidão de universos paralelos, e a única maneira de terminar o ciclo é matar todas as versões de Booker antes que ele possa se transformar em Comstock no batismo. Booker aceita esse destino, permitindo que Elizabeth o afogue.

Uma expansão de conteúdo para download , Burial at Sea , foi lançada em duas partes em 12 de novembro de 2013 e 25 de março de 2014. Elizabeth descobre que uma versão de Booker acabou na cidade de Rapture de BioShock , trabalhando como detetive particular. Elizabeth se junta a ele enquanto eles procuram por uma garota desaparecida chamada Sally, mas se envolvem nos eventos da guerra de Atlas contra Andrew Ryan. Eles descobriram que os cientistas de Rapture têm trabalhado com aqueles em Columbia através de Rifts, compartilhando tecnologia como Plasmids e Vigors, e Big Daddies e Songbird. Depois de descobrir que Sally já se tornou uma Little Sister, e perder seus poderes de controle do Rift, Elizabeth mata Booker e se sacrifica para garantir que Sally e as outras Little Sisters possam ser resgatadas por Jack.

Jogos do futuro

Em fevereiro de 2014, durante a promoção de Burial at Sea: Episode Two , o diretor da série Ken Levine revelou que BioShock Infinite seria o último jogo da Irrational Games na série BioShock . Levine dispensou a maior parte da equipe da Irrational Games em fevereiro de 2017 e rebatizou a divisão como Ghost Story Games dentro da 2K Games para trabalhar em títulos narrativos menores. Os direitos de BioShock permaneceram com 2K. Em uma entrevista de 2016, Levine explicou que a pressão e o estresse de gerenciar uma grande equipe como ele tinha que fazer para o Infinite afetaram sua saúde e relacionamentos pessoais, e ao invés de ficar para construir um jogo maior, ele decidiu deixar a franquia BioShock .

Após a decisão de Levine, a 2K Games afirmou que a série BioShock continuará, dizendo à Game Informer que eles "estão ansiosos para explorar o próximo BioShock ". Em maio de 2014, a 2K Games declarou que o trabalho na série BioShock continuava com a 2K Marin no comando, apesar do fato de que, em outubro de 2013, a 2K Marin teria sido encerrada pela 2K Games. Foi relatado que o trabalho neste título havia começado já em 2015 no estúdio terceirizado de Austin, Certain Affinity . No entanto, em 2016, a 2K decidiu retirar o projeto da Certain Affinity e trazê-lo internamente, estabelecendo um estúdio ainda a ser nomeado, bem como reiniciando o processo de desenvolvimento. Anteriormente, Kotaku relatou em 2018 que vários funcionários do Hangar 13 , outro estúdio de desenvolvimento da 2K Games, se juntaram a um novo estúdio na área de São Francisco e estavam trabalhando em um projeto conhecido sob o título de Parkside , acreditado por outros funcionários do Hangar 13 para ser um título BioShock .

A 2K anunciou formalmente em dezembro de 2019 que um novo título BioShock estava em desenvolvimento, mas ainda faltava alguns anos para ser lançado. O jogo está sendo desenvolvido por um novo estúdio interno, Cloud Chamber , com escritórios em San Francisco (antigos escritórios da 2K Marin) e um local recém-estabelecido em Montreal. O estúdio é liderado por Kelley Gilmore, que já havia trabalhado na Firaxis . A equipe principal inclui o diretor de arte Scott Sinclair, que trabalhou no primeiro BioShock , Jonathan Pelling como diretor de design, tendo feito trabalho de nível para BioShock e Infinite , e Hoagy de la Plante como diretor criativo após ter trabalhado em outros jogos BioShock em inúmeras funções.

Conceito e desenvolvimento

Cronograma de lançamento
2007 BioShock
2008 BioShock: Salas de desafio
2009
2010 BioShock 2
BioShock 2: Den Minerva
2011
2012 BioShock: Revolução Industrial
2013 BioShock Infinite
BioShock Infinite: Choque nas nuvens
BioShock Infinite: Enterro no Mar - Episódio Um
2014 BioShock Infinite: Enterro no Mar - Episódio Dois
2015
2016 BioShock: a coleção

Sobre as influências por trás da história e do cenário do jogo, Levine disse: "Eu tenho meu diploma inútil em artes liberais , então li coisas de Ayn Rand , George Orwell e todo o tipo de escritos utópicos e distópicos do século 20, e tendo desenvolvi a franquia System Shock , alguns dos meus primeiros jogos, achei que a atmosfera era boa para definir para um ambiente distópico, que pegamos emprestado muito do System Shock . " Levine também mencionou interesse em "pesquisas com células-tronco e as questões morais que as cercam". No que diz respeito às influências artísticas, Levine citou os livros Nineteen Eighty-Four e Logan's Run , representando sociedades que têm "ideias realmente interessantes deturpadas pelo fato de sermos pessoas".

BioShock é um sucessor espiritual dos jogos System Shock e foi produzido por ex-desenvolvedores dessa série. Levine afirma que sua equipe estava pensando em fazer outro jogo na mesma linha desde que produziu System Shock 2 . Em sua narração de um vídeo exibido inicialmente para a imprensa na E3 2006, Levine apontou muitas semelhanças entre os jogos. Existem vários elementos de jogabilidade comparáveis: plasmídeos em BioShock fornecidos por "EVE hypos" têm a mesma função que "Psionic Abilities" fornecido por "PSI hypos" em System Shock 2 ; o jogador precisa lidar com câmeras de segurança, torres de metralhadoras e drones robóticos hostis e tem a capacidade de hackea-los em ambos os jogos; a conservação de munição é enfatizada como "um recurso chave do jogo"; e as gravações em fitas de áudio cumprem a mesma função de narrativa que os registros de e-mail cumpriam nos jogos System Shock . Os "fantasmas" (imagens fantasmas que reproduzem incidentes trágicos nos locais em que ocorreram) do System Shock 2 também existem no BioShock , assim como as armas modificáveis ​​com vários tipos de munição e inimigos pesquisando para aumentar o dano. Além disso, Atlas guia o jogador pelo rádio, quase da mesma forma que Janice Polito faz em System Shock 2 , com cada um tendo uma reviravolta semelhante no meio do jogo. Ambos os jogos também fornecem ao jogador mais de um método para completar tarefas, permitindo uma jogabilidade emergente .

Na revelação do terceiro jogo da série, BioShock Infinite , Ken Levine afirmou que o nome "BioShock" não é uma referência a qualquer configuração ou local específico, mas sim um meio de encapsular elementos de jogabilidade comuns que refletem em seus jogos anteriores, como como System Shock 2 e a série BioShock .

Para mim, há duas coisas que fazem um BioShock jogo BioShock . Eles acontecem em um mundo que é fantástico e ridículo. Algo que você nunca viu antes e que ninguém mais poderia criar, exceto irracional, mas também é estranhamente fundamentado e verossímil. A outra coisa que o torna um jogo BioShock é ter um enorme conjunto de ferramentas de poder e uma grande variedade de desafios, e você ser capaz de orientar como você resolve esses desafios.

-  Ken Levine , Irrational Games,

Temas

BioShock

Uma visita ao GE Building e sua estátua de Atlas na cidade de Nova York foi a principal ideia que levou aos estilos art déco de BioShock .

O núcleo temático do BioShock nasceu quando Levine estava caminhando no Rockefeller Center perto do GE Building na cidade de Nova York. Ele viu a singularidade do estilo art déco do edifício, juntamente com as imagens ao redor do edifício, como a estátua de Atlas perto dele, e reconheceu que esses eram espaços que não haviam sido experimentados no gênero de tiro em primeira pessoa. A história do Rockefeller Center alimentou o conceito da história; Levine observou como o Centro havia começado a construção antes da Grande Depressão da década de 1920; quando os financiadores primários se retiraram, John D. Rockefeller apoiou a construção restante para concluir o projeto ele mesmo, como "um grande homem construindo um triunfo arquitetônico contra todas as probabilidades". A história de Rapture e do personagem de Andrew Ryan é vagamente baseada na história de Rockefeller. Ele também considerou que muitos dos personagens de Rapture eram todos pessoas que foram oprimidas antes na vida e agora livres dessa opressão, deram meia-volta e se tornaram os opressores, um fato que ele sentiu ressoar ao longo da história humana.

A equipe queria que o jogador cuidasse dos drones de alguma forma e criasse pathos para esses personagens. A ideia de usar garotinhas surgiu de um brainstorming, mas foi controversa e chocante dentro da equipe no início, reconhecendo que elas poderiam ser facilmente mortas e tornar o jogo mais horrível no estilo de Night Trap . No entanto, à medida que Levine trabalhava na história, ele começou a incorporar as ideias de pensadores distópicos e utópicos do século XX, incluindo Ayn Rand , Aldous Huxley e George Orwell , e considerou suas ideias "fascinantes". Ele trouxe as ideias do Objetivismo que Rand delineou principalmente no livro Atlas Shrugged , de que o homem deve ser movido pelo egoísmo e não pelo altruísmo, e usou isso para informar a filosofia por trás da cidade de Rapture e do trabalho de Andrew Ryan, vinculado a seu trabalho anterior observações sobre Rockefeller e seus escritos. Isso foi estendido ao uso de meninas pequenas como drones (agora Little Sisters), particularmente a questão se o jogador deveria tentar salvar as meninas ou colher o ADAM para seu próprio benefício. A 2K Games expressou preocupação com a mecânica inicial das Little Sisters, onde o jogador atacaria ativamente a Little Sister, o que teria alertado um Big Daddy e armado a luta com o jogador. Essa abordagem não caiu bem com Levine, e a 2K Games afirmou que não lançaria um jogo "onde o jogador é punido por fazer a coisa certa". Eles alteraram esta abordagem onde as Little Sisters seriam invulneráveis ​​até que o jogador tivesse lidado com seu Big Daddy, embora LeBreton considerasse isso "um enorme desastre" na ficção do jogo. A ideia de criar as Little Sisters e apresentar ao jogador esta escolha tornou-se uma parte crítica do apelo do jogo para o mercado de jogos mais amplo, embora ainda fosse recebida com críticas de alguns meios de comunicação. Levine desejava ter apenas um final para o jogo, algo que teria deixado o destino dos personagens "muito mais ambíguo", mas a pressão do editor os direcionou a criar vários finais dependendo da escolha de Little Sisters. Levine também observou que "nunca foi minha intenção fazer duas finalizações para o jogo. Meio que chegou muito tarde e foi algo que alguém me pediu na cadeia alimentar".

Outros elementos entraram no design da história. Levine tinha interesse em "pesquisas com células-tronco e as questões morais que as circundam". No que diz respeito às influências artísticas, Levine citou os livros Nineteen Eighty-Four e Logan's Run , que representam sociedades que têm “ideias realmente interessantes e atrapalhadas pelo fato de sermos gente”. A ideia do controle mental usado em Jack foi oferecida por LeBreton, inspirado em filmes como The Manchurian Candidate , como um meio de fornecer uma razão melhor para limitar as ações do jogador em oposição ao uso tradicional de portas trancadas para evitar que explorem áreas que estão não deveria. A equipe concordou que as ações de Jack seriam controladas por uma frase-chave, mas lutou para inventar uma que não revelasse a verdadeira natureza de Atlas. Levine se deparou com "Você faria a gentileza" depois de trabalhar em materiais de marketing para o jogo que faziam ao leitor perguntas hipotéticas como "Você mataria pessoas, mesmo inocentes, para sobreviver?", Posteriormente trabalhando essa frase no primeiro script do jogo .

BioShock 2

Sofia Lamb, a principal antagonista em BioShock 2 , é vagamente baseada no filósofo alemão Karl Marx .

Em 2013, Liz Lanier da Game Informer incluiu Lamb entre as dez principais vilãs dos videogames, afirmando que "uma extremista obcecada pelo" bem maior ", Lamb sacrificará qualquer coisa e qualquer pessoa por sua própria agenda; quer isso signifique lavagem cerebral ou assassinato crie sua utopia, ela está para baixo. " Em contraste com o primeiro BioShock ' foco s em Objectivism , libertarianismo , e filosofias derivadas de ou relacionadas com Ayn Rand , BioShock 2 focos em versões de utilitários e coletivistas ideais. A filosofia do altruísmo de Lamb é baseada em figuras históricas Karl Marx e John Stuart Mill , junto com figuras modernas como Richard Dawkins .

Em comparação com as questões de BioShock sobre livre arbítrio e destino dos humanos, o diretor de BioShock 2 , Jordan Thomas, disse que o personagem do jogador é "quase o indivíduo definitivo" a quem Lamb incita para cumprir seus objetivos. BioShock 2 também trata do culto de personalidades , marxismo , abandono , tecnocracia , absolutismo moral , altruísmo , paternidade , guerra de classes , igualitarismo , capitalismo , utopia , ser , infância , socialismo , egoísmo , adolescência , pobreza , liberalismo , relativismo moral , racionalismo , empirismo , cristianismo , darwinismo social , subversão do ser , transformação , determinismo genético e os benefícios da família e da religião .

O professor Ryan Lizardi traça paralelos entre os temas da comunidade em relação ao indivíduo de BioShock 2 e as questões do macarthismo e do movimento hippie que ocorreram em torno do período de tempo do cenário do jogo. “Como esta sequência é uma extensão das histórias e personagens do primeiro jogo, há contrastes diretos entre a política extrema do objetivismo de Andrew Ryan e a religião / política extrema do coletivismo de Lamb”, escreve ele. " BioShock 2 pede especificamente aos jogadores que questionem todos os lados dos debates quando posturas extremas são tomadas, e pede aos jogadores que pesem suas decisões em uma história alternativa e complexa." Lizardi também observou BioShock 2 ' s opção multiplayer ' que em jogos muitas vezes representa os momentos menos narrativamente desafiador, mas que neste jogo é usado como um lugar para martelo casa uma ligação à política extrema espectro do primeiro jogo.'

BioShock Infinite

O excepcionalismo americano , conforme exibido na Feira Mundial de 1893 em Chicago , foi central para o tema do Infinito .

O líder criativo Ken Levine afirmou que os jogadores devem tirar suas próprias conclusões do jogo e, no final das contas, decidir "o que é bom e ruim". Ele explicou que "há muitas partes do Infinito que estão abertas à interpretação, e o propósito é que você extraia suas próprias teorias delas". Para tanto, Levine evitou dar uma resposta final confiável sobre o final do jogo, respondendo "O que realmente importa é o que as pessoas pensam. Por que minha interpretação é mais importante do que a sua?" Reconhecendo que os temas de Infinite deixaram os fãs debatidos e frustrados, Levine ficou satisfeito com a opacidade do jogo, afirmando que era sua intenção, e comparou a interpretação da mecânica quântica do jogo com alguns de seus filmes favoritos; 2001: A Space Odyssey , Fight Club , The Master , Miller's Crossing e There Will Be Blood . Rob Crossley do CVG afirmou que "Para [Levine], a Teoria dos Muitos Mundos [do jogo] é um dispositivo de contar histórias ; que dá à sua narrativa algo único em jogos ainda celebrado no cinema: interpretabilidade .

Levine afirmou que as mensagens centrais do Infinite não eram pessoais nem políticas, insistindo em vez disso que eram históricas. Em resposta às pessoas discutindo a Columbia "como uma sociedade particularmente racista", ele disse que o jogo não estava fazendo nenhum ponto particular sobre o tema do racismo e que a descrição do jogo era apenas "mais um fator da época". O racismo retratado em Columbia foi baseado na natureza do excepcionalismo americano do início do século 20, e visto por Levine "mais como um reflexo de como eram as relações raciais nos Estados Unidos em 1912"; Levine explicou que o jogo era "menos sobre explorar os lados bons e ruins do racismo e mais apenas um reflexo da época e como isso impactou aquela época". Ele observou que várias figuras americanas históricas, como os fundadores , Abraham Lincoln e Theodore Roosevelt, foram "homens de seu tempo", grandes homens que, no entanto, mantinham crenças racistas devido à cultura em que foram criados. Consequentemente, Levine argumentou que as representações da supremacia branca e do nacionalismo branco eram garantidas no jogo, dizendo que não fazer isso seria "desonesto" e "estranho" para a época. Muitos críticos elogiaram o jogo por seu tratamento da raça .

Além do racismo, o jogo foi interpretado como abordando problemas políticos e sociais, além de explorar diversos temas como constantes e variáveis, excepcionalismo americano , extremismo , fundamentalismo religioso , nacionalismo étnico , fanatismo , cultismo , populismo autoritário , religião , dicotomia , igualdade , realidades múltiplas , fatalismo , escolha , consequências , livre arbítrio , esperança , auto-aversão , negação , renascimento e redenção .

O tema do jogo de "constantes e variáveis" recebeu atenção, principalmente voltado para os personagens de Robert e Rosalind Lutece, que são mostrados como figuras-chave por trás da Columbia e os condutores para os eventos do jogo. Em uma cena inicial, eles pedem a Booker para lançar uma moeda, que deu cara 122 vezes em 122 lançamentos (evidenciados por marcas em ambos os lados da tábua sanduíche usada por Robert), indicando que os Luteces recrutaram um Booker diferente de um número semelhante de realidades alternativas, a fim de realizar seus objetivos. O lançamento da moeda é uma "constante" presente em todos os universos e, portanto, está destinada a sempre ter o mesmo resultado. Essa cena foi comparada a obras como The Garden of Forking Paths e Rosencrantz e Guildenstern are Dead , que têm temas semelhantes sobre o assunto escolha versus destino.

Fã-clube

Meg Turney fazendo cosplay como Elizabeth na WonderCon 2013 .

A série tem uma grande base de fãs . Fãs de BioShock fizeram notáveis obras de arte , livros e fan fiction sobre a série. Também goza de popularidade significativa entre os cosplayers , principalmente devido aos personagens e cenários únicos da série.

Em 2014, um fã da série criou partes do BioShock original no Unreal Engine 4 . Em 2016, uma conta do YouTube intitulada rosslittlejohn recriou o nível "Medical Pavilion" do jogo original com o mesmo mecanismo.

Em 2018, os fãs da série lançaram BioShock: From Rapture to Columbia , um livro detalhado relacionado ao "desenvolvimento dos jogos e suas histórias, citando influências da história e mitologia do mundo real e recontando trechos da história em uma sinopse detalhada".

Recepção e legado

Pontuações agregadas das avaliações
em 24 de maio de 2018.
Jogo Metacrítico
BioShock (X360) 96
(PC) 96
(PS3) 94
BioShock 2 (X360) 88
(PC) 88
(PS3) 88
BioShock Infinite (PS3) 94
(PC) 94
(X360) 93

A série foi aclamada pela crítica por seu enredo baseado em moralidade , ambientes imersivos e cenários únicos. É comumente listado entre o público e a crítica como uma das maiores séries de videogame de todos os tempos e uma demonstração do videogame como forma de arte . A reviravolta na história do original, onde o jogador descobre que o personagem Jack foi coagido a eventos pela frase de gatilho, "Você gentilmente ...", é considerado um dos elementos narrativos mais fortes dos jogos recentes, em parte porque subverteu a expectativa de que o jogador tenha controle e influência sobre o jogo.

Em fevereiro de 2011, o Smithsonian Institution anunciou que realizaria uma exposição dedicada à arte dos videogames. Vários jogos foram escolhidos inicialmente e o público pôde votar em quais jogos achava que mereciam ser exibidos por meio de uma votação no site da mostra. BioShock foi considerado um favorito a ser exibido devido ao seu status como um jogo que demonstra o quão artístico o meio pode ser. John Lanchester, da London Review of Books, reconheceu BioShock como um dos primeiros videogames a entrar na cobertura da mídia convencional a ser coberto como uma obra de arte decorrente de seus aspectos narrativos, ao passo que antes os videogames não conseguiam entrar no campo "cultural discurso ", ou de outra forma coberto devido a controvérsias morais que criaram. Peter Suderman para a Vox em 2016 escreveu que BioShock foi o primeiro jogo que demonstrou que os videogames podem ser uma obra de arte, destacando particularmente que o jogo tem como tema dar a ilusão de controle individual.

Outras mídias

Houve dois romances oficiais do BioShock . BioShock: Rapture , uma prequela do primeiro BioShock escrito por John Shirley , foi publicado pela Titan books em 19 de julho de 2011. BioShock Infinite: Mind in Revolt é uma novela escrita por Joe Fielder e Ken Levine , oferecendo uma visão do mundo de Columbia e as motivações de Daisy Fitzroy, a líder do Vox Populi. Mind in Revolt teve um eBook lançado em 13 de fevereiro de 2013, com a versão de capa dura lançada posteriormente na loja Irrational Games . Outras mídias impressas incluem livros de arte para os três jogos: BioShock: Breaking the Mold (2007), Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) e The Art of BioShock Infinite (2013).

As pré-encomendas de BioShock Infinite concederam ao comprador um código de acesso a um jogo de quebra-cabeça baseado em navegador, BioShock Infinite: Revolução Industrial , desenvolvido em conjunto com a Lazy 8 Studios . A Irrational tinha preocupações em desenvolver um jogo de quebra-cabeça de pré-lançamento para vincular ao título de varejo. Vários da equipe Irrational tinha jogado e apreciado preguiçoso 8 de steampunk-like Independent Games Festival -winning título Cogs e considerado usá-los para construir este jogo de pré-lançamento. A Irrational acreditava que o estúdio seria capaz de desenvolver um jogo que forneceria "quebra-cabeças desafiadores em um estilo steampunk", de acordo com o fundador do Lazy 8, Rob Jagnow. A mecânica do jogo é uma versão simplificada dos quebra-cabeças Cogs e envolve a criação de dispositivos a partir de máquinas básicas, como engrenagens e polias, para realizar uma ação específica; o jogo contém 59 desses quebra-cabeças selecionados de mais de 70. Lazy 8 focou nos quebra-cabeças de engrenagem, já que eram os favoritos dos fãs de Cogs . Jagnow descobriu por acaso que a mecânica do jogo levou a um "sistema de espaço duplo" que pode ser desafiador para o jogador. O jogo coloca o jogador como um mecânico a bordo do Columbia, que pode se alinhar tanto com os Fundadores quanto com os Vox Populi; as decisões durante a história do jogo sobre qual lado apoiar são permanentes, mesmo se o jogador tentar um quebra-cabeça anterior. Jagnow, que trabalhou na história sob a orientação de Irrational, queria que o jogador "constantemente questionasse suas decisões" de que lado apoiar. Resolver os quebra-cabeças baseados no Steampunk concede ao jogador itens desbloqueáveis ​​dentro do jogo BioShock Infinite principal assim que ele for lançado.

Trilhas sonoras

A 2K Games lançou uma trilha sonora orquestral em sua página oficial em 24 de agosto de 2007. Disponível em formato MP3, a trilha sonora - composta por Garry Schyman - contém 12 das 22 faixas do jogo. A versão de edição limitada do jogo veio com remixes de The Rapture EP de Moby e Oscar The Punk. As três faixas remixadas do CD incluem "Beyond the Sea", " God Bless the Child " e "Wild Little Sisters"; as gravações originais dessas músicas estão no jogo.

Em BioShock , o jogador encontra fonógrafos que tocam músicas das décadas de 1940 e 1950 como música de fundo. No total, 30 músicas licenciadas podem ser ouvidas ao longo do jogo. BioShock ' trilha sonora s foi lançada em um LP de vinil com o BioShock 2 Special Edition.

Coleções

BioShock: Ultimate Rapture Edition

BioShock: Ultimate Rapture Edition é um pacote de varejo contendo BioShock e BioShock 2 , junto com todo o conteúdo para download para ambos os jogos, incluindo Minerva's Den , e um conjunto de adesivos baseados em BioShock Infinite . A edição foi lançada para Xbox 360 e PlayStation 3 na América do Norte em 14 de janeiro de 2013.

BioShock Infinite: a edição completa

BioShock Infinite: The Complete Edition é um pacote de varejo contendo BioShock Infinite e Burial at Sea . Também inclui o modo de arena Clash In the Clouds , bem como todos os bônus de pré-encomenda e armas exclusivas. BioShock Infinite: The Complete Edition foi lançado em 4 de novembro de 2014.

BioShock: a coleção

BioShock: The Collection é uma coleção remasterizada dasérie BioShock , contendo BioShock , BioShock 2 , BioShock Infinite e todo o conteúdo para download para um jogador, incluindo Minerva's Den e Burial at Sea . Ele apresenta gráficos atualizados e um documentário com comentários de Ken Levine e Shawn Robertson. O componente multiplayer de BioShock 2 não está incluído na coleção. Foi lançado para PlayStation 4 , Xbox One e Microsoft Windows em setembro de 2016. A versão original de BioShock Infinite para PC foi portada para o console para a coleção, mas não foi remasterizada uma vez que "já atende aos padrões de console da geração atual e funciona sem problemas em configurações visuais altas ", de acordo com a 2K Games. Os jogadores que possuem um dos dois primeiros jogos no Windows poderão atualizar para as versões remasterizadas gratuitamente. A coleção , assim como os lançamentos individuais dos jogos remasterizados, foram lançados para o Nintendo Switch em 29 de maio de 2020.

Projetos cancelados

Adaptação cinematográfica

Rumores da indústria após BioShock ' liberação s sugeriu uma adaptação cinematográfica do jogo seria feita, utilizando semelhantes de tela verde técnicas de filmagem como no filme 300 para recriar os ambientes de Rapture. Em 9 de maio de 2008, a Take-Two anunciou um acordo com a Universal Studios para produzir um filme BioShock , a ser dirigido por Gore Verbinski e escrito por John Logan . O filme estava previsto para ser lançado em 2010, mas foi suspenso devido a problemas de orçamento. Em 24 de agosto de 2009, foi revelado que Verbinski havia desistido do projeto devido à decisão do estúdio de filmar no exterior para manter o orçamento sob controle. Verbinski supostamente sente que isso teria atrapalhado seu trabalho em Rango . Juan Carlos Fresnadillo estava em negociações para dirigir com Verbinski como produtor.

Em janeiro de 2010 o projeto estava em fase de pré-produção, com o diretor Juan Carlos Fresnadillo e Braden Lynch, dublador de BioShock 2 , trabalhando no filme. Em julho, o filme estava enfrentando problemas de orçamento, mas o produtor Gore Verbinski disse que eles estavam trabalhando nisso. Ele também disse que o filme seria um "hard R", restrito a menores de 17 anos sem acompanhamento de um adulto. Ken Levine, durante uma entrevista em 30 de agosto de 2010, disse: "Direi que ainda é uma coisa ativa e é algo sobre o qual estamos ativamente falando e trabalhando ativamente." Verbinski mais tarde citou que, ao tentar manter a classificação "restrita", eles não conseguiram encontrar nenhum estúdio que apoiasse o esforço, colocando o futuro do filme em risco.

Levine confirmou em março de 2013 que o filme havia sido cancelado. Levine afirmou que depois que o filme Watchmen da Warner em 2009 não foi tão bem quanto o estúdio esperava, eles estavam preocupados com o orçamento de US $ 200 milhões que Verbinski tinha para o filme BioShock . Eles pediram que ele considerasse fazer o filme com um orçamento menor de US $ 80 milhões, mas Verbinski não quis aceitar isso. A Universal posteriormente trouxe um novo diretor para trabalhar com o orçamento menor, mas com quem Levine e a 2K Games não achavam que se encaixava bem no material. A Universal deu a Levine a decisão de encerrar o projeto, que ele assumiu, acreditando que o filme não funcionaria com o conjunto atual de compromissos que eles teriam que fazer.

BioShock Vita

Uma versão de BioShock para PlayStation Vita , provisoriamente conhecida como BioShock Vita , foi anunciada na Electronic Entertainment Expo 2011 por Levine durante evento de imprensa da Sony, junto com a introdução do Vita, com poucos detalhes revelados naquele momento. Posteriormente, Levine descreveu o título como ainda em desenvolvimento, um jogo que não seria semelhante aos dois primeiros títulos de BioShock nem seria uma versão de Infinite para a Vita. Ele afirmou que "Prefiro fazer algo que seja um experimento e que seja um pouco diferente. E é exclusivo para a franquia." Em abril de 2012, com Irrational trabalhando fortemente para terminar Infinite , Levine colocou o jogo Vita em espera.

Em entrevistas em dezembro de 2012, Levine revelou que pouco trabalho havia sido feito no jogo, já que lidar com a Sony estava nas mãos da editora da Irrational, Take-Two Interactive, embora ele ainda estivesse interessado no título. Levine revelou em julho de 2014 que os acordos entre a Sony e a Take-Two não haviam se materializado, e o jogo era improvável de ser feito, apesar da Sony estar otimista em promover o futuro título em sua revelação Vita antes que qualquer trabalho de desenvolvimento fosse iniciado. Ele esclareceu ainda que sua ideia teria sido um jogo de estilo de estratégia semelhante ao Final Fantasy Tactics , com o jogo definido antes da queda de Rapture.

Referências

links externos