Atributo (jogos de RPG) - Attribute (role-playing games)

Um atributo é um pedaço de dados (a " estatística ") que descreve até que ponto um personagem fictício em um jogo de role-playing possui uma específica natural, in-nascido característica comum a todos os personagens do jogo. Esse dado é geralmente um número abstrato ou, em alguns casos, um conjunto de dados . Alguns jogos usam termos diferentes para se referir a um atributo, como estatística , característica ( primária ) ou habilidade . Vários jogos de RPG, como Fate , não usam atributos de forma alguma.

A natureza dos atributos

Não há um consenso uniforme sobre o que são os valores de habilidade, mesmo que muitos jogos de RPG os tenham, mas os jogos que os usam têm um tema comum. De acordo com o site da BBC Cult TV " Todos os personagens têm Atributos - habilidades físicas e mentais básicas. " E no Pathfinder Roleplaying Game " Cada personagem tem seis valores de habilidade que representam os atributos mais básicos de seu personagem. Eles são seu talento e destreza brutos. Enquanto um personagem raramente rola um teste usando apenas um valor de habilidade, esses valores e os modificadores que eles criam afetam quase todos os aspectos das habilidades e habilidades de um personagem. "Em alguns jogos, como versões mais antigas de Dungeons & Dragons, o atributo é usado seu próprio para determinar os resultados, enquanto em muitos jogos, começando com Bunnies & Burrows e incluindo versões mais modernas de D&D, o atributo funciona com uma habilidade que afeta o resultado geral.

Tipos comuns de sistema de atributos

Atributos em SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Não existe um padrão entre os jogos de RPG sobre quais atributos são importantes para o jogo, embora haja uma escola de design que diz que você escolhe os atributos depois de decidir sobre o que o jogo se trata.

Definir sistemas de atributos

Masmorras e Dragões

Dungeons & Dragons usaram seis atributos (houve breves tentativas de adicionar um sétimo, Comeliness , na revista Unearthed Arcana e Dragon , mas isso durou pouco). Os seis atributos usados ​​em D&D são:

Estatísticas "físicas"
  • Força - medindo a força física e a capacidade de carga
  • Constituição - medindo resistência, resistência e boa saúde
  • Destreza - medindo agilidade, equilíbrio, coordenação e reflexos
Estatísticas "mentais"
  • Inteligência - medindo raciocínio dedutivo, cognição, conhecimento, memória, lógica e racionalidade
  • Sabedoria - medindo autoconsciência, bom senso, contenção, percepção e insight
  • Carisma - medindo a força da personalidade, persuasão, liderança e planejamento de sucesso

Eles variam de cerca de 3 a 20 (dependendo da edição).

A sequência de atributos original em D&D era Força, Inteligência, Sabedoria, Constituição, Destreza e Carisma nas regras originais de 1974. Isso listava os três "requisitos principais" das classes de personagem antes das estatísticas "gerais": força para lutadores, inteligência para usuários de magia e sabedoria para clérigos.

A sequência de atributos em D&D foi alterada para Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma, às vezes referido como "SIWDCC". Essa mudança foi feita devido ao acréscimo da classe de ladrões, que usava a destreza como requisito principal.

A sequência atual "SDCIWC" foi introduzida na 2ª edição do AD&D em uma tentativa de dividir os traços físicos e cognitivos em dois grupos.

Outros jogos

Muitos outros jogos notáveis ​​seguiram o exemplo, mas variaram ligeiramente os atributos, como Traveller (Força, Destreza, Resistência , Inteligência, Educação , Posição Social ) ou como jogos Cortex System como o RPG Serenity e o Cortex Plus Leverage with Agility , Prontidão , Inteligência , Força, Vitalidade e Força de Vontade .

Outros usam mais, outros menos. Tri-Stat dX (incluindo Big Eyes, Small Mouth ), como o nome sugere, usa três ( Corpo , Mente e Alma ), enquanto uma divisão mais comum de três, e usada no jogo Cortex Plus Firefly é Física , Mental e Social , mas se expande com os atributos do Sistema do Narrador .

ESPECIAL é um acrónimo sistema estatísticas desenvolvido especificamente para a precipitação série , que representa os sete atributos utilizados para definir Precipitação caracteres : S trength, P erception, E ndurance, C harisma, eu ntelligence, Um gility e G uck. SPECIAL é fortemente baseado em GURPS , que foi originalmente planejado para ser o sistema de personagem usado no jogo.

Alguns jogos usaram sistemas particularmente complexos. Por exemplo, FATAL usa um sistema de cinco atributos com quatro subatributos cada, resultando em vinte estatísticas totais para rolar. Esse sistema foi criticado por sua complexidade e pela falta de correlação entre as subestatísticas relacionadas, resultando em estranhezas como um personagem com uma taxa média de fala maior do que a taxa máxima de fala.

Classificações

As três primeiras edições de Shadowrun tinham três títulos separados de atributos físicos, atributos mentais e atributos especiais, com três estatísticas em cada um. Com os seis atributos não especiais sendo Força , Agilidade , Corpo, Carisma , Inteligência e Força de Vontade, e dois dos três atributos especiais relacionados à magia e o terceiro sendo derivado, este é sem dúvida um sistema de seis atributos.

O Storyteller System usado em jogos como Vampire: The Masquerade deu um passo adiante, dividindo os atributos em três por três classificações. Poder , Finesse e Resistência, e Mental, Físico e Social , levando a nove combinações diferentes, cada uma das quais tem um nome separado com, por exemplo, Finesse Mental sendo o atributo Raciocínio e Resistência Social sendo Compostura .

Estatísticas e subestatísticas

Alguns jogos pensam que os atributos não são e não devem ser tratados como totalmente independentes e, portanto, tornam muitos de seus atributos dependentes de outros.

O GURPS usa dois níveis de estatística: quatro estatísticas primárias ( Força , Destreza , Inteligência , Saúde ) e quatro estatísticas derivadas diretamente dessas ( Fadiga , cujo valor padrão é força ou saúde (dependendo da edição), Pontos de Vida , cujo padrão é saúde ou força (dependendo da edição), Força de Vontade, que é padronizada para inteligência, e Velocidade , que é padronizada para metade da média de saúde e destreza.

A 5ª edição do Hero System tem oito estatísticas primárias e outras cinco derivadas delas.

Ajustando a configuração

Alguns sistemas de jogo, como os que usam o sistema Cortex Plus ou os Powered by the Apocalypse, funcionam com base em que os atributos devem enfatizar os elementos do cenário, tornando-os diferentes de jogo para jogo, mesmo dentro da mesma família. Assim, por exemplo, Dungeon World foi feito para se parecer com um jogo de D&D, então ele usa as mesmas estatísticas acima, enquanto Monsterhearts , com sua mistura de drama adolescente e romance paranormal usa as estatísticas Quente , Frio, Violento e Escuro.

Nomes de atributos comuns

Os atributos são comumente referidos por uma abreviatura de três letras (Str, Int, etc.).

Estatísticas difíceis

Estatísticas concretas são aquelas que geralmente são de natureza física e são freqüentemente usadas para representar as características físicas de um personagem.

Força também conhecida como Corpo, Força, Força, Força ...
Uma medida de quão fisicamente forte é um personagem. Força geralmente controla o poder e / ou dano de ataques corpo a corpo , o peso máximo que o personagem pode carregar e, às vezes, pontos de vida . Armaduras e armas também podem ter um requisito de Força para usá-las.
Constituição também conhecida como resistência, resistência, vitalidade, recuperação ...
Uma medida de quão robusto um personagem é. A constituição geralmente influencia os pontos de vida , as resistências a tipos especiais de dano (venenos, doenças, calor, etc.) e fadiga.
Defesa também conhecida como resistência, fortaleza, resiliência, ...
Uma medida de quão resiliente um personagem é. A defesa geralmente diminui o dano recebido em uma porcentagem ou um valor fixo por acerto. Ocasionalmente combinado com a Constituição.
Destreza, também conhecida como agilidade, reflexos, rapidez, ...
Uma medida de quão ágil um personagem é. A destreza controla o ataque e a velocidade e precisão do movimento, bem como evita o ataque do oponente (consulte a Classe de Armadura ).

Estatísticas suaves

Estatísticas suaves são aquelas estatísticas que geralmente são de natureza cognitiva e são freqüentemente usadas para representar características não físicas de um personagem. Alternativamente, em vez de serem estatísticas mentais, eles também podem representar certos efeitos não físicos em um personagem, como com atributos como Sorte , visto abaixo.

Inteligência, também conhecida como Intelecto, Mente, Conhecimento, ...
Uma medida da habilidade de resolução de problemas de um personagem. A inteligência geralmente controla a habilidade de um personagem de compreender línguas estrangeiras e sua habilidade em magia. Em alguns casos, a inteligência controla quantos pontos de habilidade o personagem obtém ao "subir de nível". Em alguns jogos, ele controla a taxa em que os pontos de experiência são ganhos ou a quantidade necessária para subir de nível. Sob certas circunstâncias, esta habilidade também pode negar ações de combate entre jogadores e inimigos NPC. Isso às vezes é combinado com sabedoria e / ou força de vontade.
Carisma, também conhecido como Presença, Charme, Social, ...
Uma medida das habilidades sociais de um personagem e, às vezes, de sua aparência física. O carisma geralmente influencia os preços durante as negociações e as reações dos NPCs . Sob certas circunstâncias, esta habilidade pode negar ações de combate entre jogadores e inimigos NPC.
Sabedoria também conhecida como Espírito, Raciocínio, Psiquê, Sentido, ...
Uma medida do bom senso e / ou espiritualidade de um personagem. A sabedoria geralmente controla a habilidade de um personagem de lançar certas magias, comunicar-se com entidades místicas ou discernir os motivos ou sentimentos de outros personagens.
Força de vontade, também conhecida como Sanidade, Personalidade, Ego, Determinação, ...
Uma medida da resistência mental do personagem (contra dor, medo, etc.) ao ser vítima de magia, tortura ou insanidade que alteram a mente. Muitos jogos combinam força de vontade e sabedoria.
Percepção, também conhecida como Prontidão, Consciência, Cautela, ...
Uma medida da abertura de um personagem ao ambiente. A percepção controla a chance de detectar pistas vitais, armadilhas ou esconder inimigos, e pode influenciar a sequência de combate ou a precisão de ataques à distância. Atributos de tipo de percepção são mais comuns em jogos mais modernos. Observe que essa habilidade geralmente é entendida apenas para se aplicar ao que um personagem pode perceber com seus sentidos estabelecidos (ou seja, visão, som, olfato, etc), e geralmente não inclui percepção extra-sensorial ou outras formas de telepatia mental ou telecinesia no jogo em questão a menos que os atributos específicos do personagem incluam expressamente tais habilidades (como a Força em Star Wars ). Às vezes combinado com sabedoria.
Sorte, também conhecida como destino, acaso, ...
Uma medida da sorte de um personagem . A sorte pode influenciar qualquer coisa, mas principalmente itens aleatórios, encontros e sucessos / falhas notáveis ​​(como acertos críticos ).

Referências