Amber Diceless Roleplaying Game - Amber Diceless Roleplaying Game

Amber Diceless Roleplaying Game
Amber DRPG.jpg
Capa do livro de regras principal do Amber DRPG (arte de Stephen Hickman )
Designers Erick Wujcik
Editoras Guardiões da Ordem da Phage Press
Publicação 1991
Gêneros Fantasia
Sistemas Personalizado (comparação direta de estatísticas sem dados)

The Amber Diceless Roleplaying Game é um RPG criado e escrito por Erick Wujcik , ambientado no universo fictício criado pelo autor Roger Zelazny para suas Crônicas de Amber . O jogo é incomum porque nenhum dado é usado para resolver conflitos ou ações do jogador; em vez disso, um sistema simples sem dados de habilidade comparativa e descrição narrativa da ação pelos jogadores e gamemaster , é usado para determinar como as situações são resolvidas.

Amber DRPG foi criado na década de 1980 e é muito mais focado em relacionamentos e RPG do que a maioria dos jogos de RPG daquela época. A maioria dos personagens Amber são membros das duas classes dominantes no multiverso Amber e são muito mais avançados em questões de força, resistência, psique, guerra e feitiçaria do que os seres comuns. Isso muitas vezes significa que os únicos indivíduos que são capazes de se opor a um personagem são de sua família, fato que leva a muitas suspeitas e intrigas.

História

Erick Wujcik ofereceu-se para projetar um RPG Amber para a West End Games , que concordou em dar uma olhada em seu trabalho. Wujcik pretendia integrar a sensação do cenário Amber dos romances em um jogo de RPG, e testou seu sistema por alguns meses no Michigan Gaming Center, onde decidiu experimentá-lo como um jogo sem dados. West End não estava interessado em um RPG sem dados, então Wujcik adquiriu os direitos de RPG de Amber e levou o jogo para R. Talsorian Games , até que ele abandonou as diferenças criativas. Wujcik então fundou a Phage Press e publicou Amber Diceless Role-playing em 1991.

O livro do jogo original de 256 páginas foi publicado em 1991 pela Phage Press, cobrindo o material dos primeiros cinco romances (o " Ciclo de Corwin ") e alguns detalhes - feitiçaria e o Logrus - dos cinco romances restantes (o " Ciclo de Merlin ") , a fim de permitir que os jogadores interpretem personagens das Cortes do Caos. Alguns detalhes foram ligeiramente alterados para permitir mais escolha do jogador - por exemplo, os jogadores podem ser Trump Artists completos sem ter percorrido o Padrão ou o Logrus, o que Merlin diz ser impossível; e as habilidades psíquicas dos jogadores são muito maiores do que as mostradas nos livros.

Capa de Shadow Knight

Um volume complementar de 256 páginas, Shadow Knight , foi publicado em 1993. Este livro de regras suplementar inclui os elementos restantes dos romances de Merlin, como Broken Patterns, e permite que os jogadores criem Construtos como a Roda Fantasma de Merlin . O livro apresenta a segunda série de romances não como acréscimos à continuidade da série, mas como um exemplo de uma campanha de RPG com Merlin, Luke, Julia, Jurt e Coral como os PCs. O restante do livro é uma coleção de ensaios sobre o jogo, estatísticas para os novos personagens e uma atualização dos mais antigos à luz de sua aparência na segunda série e (talvez mais útil para os GMs) resumos de enredo de cada um dos dez livros. O livro inclui algum material do conto "The Salesman's Tale" e algum material inédito cortado de Prince of Chaos , notavelmente a gravidez de Coral de Merlin.

Ambos os livros foram traduzidos para o francês e publicados pela Jeux Descartes em 1994 e 1995.

Um terceiro livro, Rebma , foi prometido. A arte da capa foi encomendada e encomendadas, mas nunca foi publicada. Wujcik também expressou o desejo de criar um livro dando mais detalhes às Cortes do Caos. Os direitos de publicação dos jogos Amber DRPG foram adquiridos em 2004 por Guardians of Order , que assumiu as vendas do jogo e anunciou sua intenção de lançar uma nova edição do jogo. No entanto, nenhuma nova edição foi lançada antes de Guardians of Order fechar as portas em 2006. Os dois livros existentes estão esgotados , mas foram disponibilizados para download em PDF .

Em junho de 2007, uma nova editora, chefiada por Edwin Voskamp e Eric Todd, foi formada com o propósito expresso de trazer o Amber DRPG de volta à impressão. A nova empresa chama-se Diceless by Design .

Em maio de 2010, a Rite Publishing garantiu uma licença da Diceless by Design para usar o sistema de regras com uma nova configuração na criação de um novo produto a ser escrito pelo veterano da indústria e do sistema Jason Durall. O projeto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) foi financiado via Kickstarter em maio de 2013. Em setembro de 2013, o projeto foi concluído e em novembro de 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) foi lançado publicamente em impressão colorida e PDF, junto com suplementos adicionais e suporte contínuo.

Configuração

O jogo se passa no multiverso descrito em Chronicles of Amber de Zelazny . O primeiro livro assume que os gamemasters definirão suas campanhas após a guerra Patternfall; isto é, após o final do quinto livro da série, The Courts of Chaos , mas usa material dos livros a seguir para descrever as partes da cosmologia de Zelazny que foram apresentadas lá com mais detalhes. O multiverso Amber consiste em Amber , uma cidade em um pólo do universo onde se encontra o Padrão , o símbolo da Ordem ; As Cortes do Caos , um conjunto de mundos no outro pólo onde pode ser encontrado o Logrus , a manifestação do Caos , e o Abismo, a fonte ou fim de toda a realidade; e Shadow , a coleção de todos os universos possíveis (sombras) entre e ao redor deles. Os habitantes de qualquer um dos pólos podem usar um ou ambos do Padrão e do Logrus para viajar pela Sombra.

Presume-se que os jogadores representarão os filhos dos personagens principais dos livros - a família governante de Amber, conhecida como os Amberitas Anciões - ou um residente das Cortes. No entanto, uma vez que alguns acham que ser os filhos dos personagens principais é muito limitante, é bastante comum começar com a morte do Rei Oberon antes do livro começar e interpretar os Amberitas Anciões enquanto eles disputam o trono; ou para povoar Amber do zero com um conjunto diferente de Elder Amberites. A primeira opção é aquela apresentada no livro; o último é conhecido na comunidade Amber como um jogo " Ametista ". Uma terceira opção é fazer com que os jogadores representem os filhos de Corwin , em uma cidade semelhante a Amber construída em torno do padrão de Corwin; isso às vezes é chamado de jogo " Argent ", já que uma das cores heráldicas de Corwin é a prata .

Sistema

Atributos

Personagens em Amber DRPG são representados por quatro atributos : Psique , Força , Resistência e Guerra .

  • Psique é usada para feitos de força de vontade ou magia
  • Força é usada para feitos de força ou combate desarmado
  • Resistência é usada para feitos de resistência
  • A guerra é usada para combate armado, de duelos a comandar exércitos

Os atributos vão de −25 (nível humano normal), até −10 (nível normal para um habitante das Cortes do Caos) e 0 (nível normal para um habitante de Amber), para cima sem limite. Pontuações acima de 0 são "classificadas", com a pontuação mais alta sendo classificada em primeiro lugar, a segunda maior em segundo lugar e assim por diante. O personagem com 1ª classificação em cada atributo é considerado "superior" naquele atributo, sendo considerado substancialmente melhor do que o personagem com 2ª classificação mesmo que a diferença de pontuação seja pequena. Todo o resto sendo igual, um personagem com uma classificação mais alta em um atributo sempre ganhará um concurso baseado naquele atributo.

O leilão de atributos

Os valores de habilidade de um personagem são adquiridos durante a criação do personagem em um leilão ; os jogadores ganham 100 pontos de personagem e dão lances em cada atributo por vez. O personagem que licita mais por um atributo é "classificado" primeiro e é considerado superior a todos os outros personagens naquele atributo. Ao contrário dos leilões convencionais, os lances não são reembolsáveis; se um jogador aposta 65 para psyche e outro ganha com um lance de 66, então o personagem com 66 é "superior" ao personagem com 65 mesmo que haja apenas uma diferença de lance. Em vez disso, os personagens com lances mais baixos são classificados em ordem crescente de acordo com o quanto eles deram, os personagens se tornando progressivamente mais fracos naquele atributo à medida que pagam menos por ele. Após o leilão, os jogadores podem pagar secretamente pontos extras para aumentar suas classificações, mas eles só podem pagar para aumentar suas pontuações para uma classificação existente. Além disso, um personagem com uma classificação licitada é considerado como tendo uma ligeira vantagem sobre o personagem com uma classificação adquirida.

O Leilão simula uma 'história' de competição entre os descendentes de Oberon por personagens de jogadores que não tiveram dezenas de décadas para se conhecerem. Por meio do Leilão competitivo, os personagens podem começar o jogo disputando a classificação. O leilão serve para introduzir alguma imprevisibilidade na criação do personagem, sem a necessidade de recorrer a dados, cartas ou outros dispositivos de randomização. Um jogador pode ter a intenção, por exemplo, de criar um personagem que seja um guerreiro forte e poderoso, mas ser "derrotado" no leilão pode resultar em pontuações de atributos mais baixas do que o previsto, necessitando, portanto, de uma mudança no conceito do personagem. Uma vez que um jogador não pode controlar os lances de outro jogador, e uma vez que todos os lances não são reembolsáveis, o leilão envolve uma quantidade considerável de estratégias e priorização por parte dos jogadores. A disposição de gastar tantos pontos quanto possível em um atributo pode melhorar suas chances de uma classificação elevada, mas uma estratégia de gasto muito imprudente pode deixar um jogador com poucos pontos para gastar em poderes e objetos. Em um leilão muito disputado, como para o importante atributo da guerra, a habilidade mais valiosa é a capacidade de forçar os oponentes a recuar. Com dois ou mais jogadores igualmente determinados, isso pode resultar em uma "guerra de lances", na qual o atributo é impulsionado por aumentos de grandes somas. Uma estratégia alternativa é tentar intimidar outros jogadores à apresentação com um lance inicial alto. A maioria dos jogadores oferece valores baixos entre um e dez pontos em um lance inicial, a fim de sentir a competição e economizar pontos para outros usos. Um lance de abertura alto o suficiente pode sinalizar a determinação de um jogador em ser o primeiro classificado nesse atributo, dissuadindo os outros de competir.

Psyche in Amber DRPG em comparação com as crônicas

Personagens com psique elevada são apresentados como tendo fortes habilidades telepáticas , sendo capazes de hipnotizar e até mesmo dominar mentalmente qualquer personagem com psique menor com quem eles possam fazer contato visual. Isso provavelmente se deve a três cenas nas Crônicas : primeiro, quando Eric paralisa Corwin com um ataque através do Trump e se recusa a desistir porque um ou outro seria dominado; segundo, quando Corwin enfrenta o demônio Strygalldwir, é capaz de lutar mentalmente com ele quando seus olhares se encontram; e terceiro, quando Fiona consegue manter Brand imóvel na batalha final nas Cortes do Caos. No entanto, em geral, os livros apresentam apenas batalhas mentais quando há algum motivo para o contato mente-a-mente (por exemplo, contato Trump) e magia ou Trump está envolvido em todos os três conflitos acima, então não está claro se Zelazny pretendia que seus personagens tivessem tal poder; a combinação dos poderes de "trunfo vivo" de Brand e sua alta Psiquê (conforme apresentado no jogo de RPG) teriam garantido a vitória sobre Corwin. Shadow Knight resolve essa inconsistência de alguma forma, apresentando as habilidades do "trunfo vivo" como algo limitado.

Poderes

Personagens em Amber DRPG têm acesso aos poderes vistos nas Crônicas de Amber : Padrão , Logrus , Mudança de forma , Trump e magia .

  • Padrão: Um personagem que seguiu o padrão pode caminhar na sombra para qualquer universo possível e, enquanto lá, pode manipular a probabilidade.
  • Logrus: Um personagem que domina o Logrus pode enviar gavinhas de Logrus e puxar a si mesmo ou objetos através das sombras.
  • Mudança de forma: os transmutadores podem alterar sua forma física e habilidades.
  • Trump: Trump Artists pode criar Trumps, uma espécie de carta de tarô que permite a comunicação mental e viagens. O livro apresenta retratos de Trump de cada um dos Amberitas mais velhos. A imagem do trunfo de Corwin é executada em um estilo sutilmente diferente - e tem características muito semelhantes às de Roger Zelazny.
  • Magia: Três tipos de magia são detalhados: Palavras de Poder , com um efeito rápido e pequeno; Feitiçaria , com feitiços pré-preparados como em muitos outros sistemas de jogo; e Conjuração , a criação de pequenos objetos.

Cada um dos primeiros quatro poderes está disponível em um formulário avançado.

Artefatos, sombras pessoais e construções

Enquanto um personagem com Padrão, Logrus ou Conjuração pode adquirir virtualmente qualquer objeto, os jogadores podem escolher gastar pontos de personagem para obter objetos com virtudes particulares - inquebrabilidade ou uma mente própria. Como eles pagaram pontos pelos itens, eles fazem parte da lenda do personagem e não podem ser destruídos levianamente. Da mesma forma, um personagem pode encontrar qualquer universo possível, mas pode gastar pontos de personagem para conhecer ou habitar sombras que são (em certo sentido) "reais" e, portanto, úteis. A expansão, Shadow Knight , adiciona Construtos - artefatos com conexões com sombras.

Material

Pontos de personagem não gastos tornam-se coisas boas - uma boa sorte para o personagem. Os jogadores também podem gastar mais (com moderação), com os pontos tornando-se coisas ruins - azar que o Gamemaster deve infligir ao personagem. Coisas governam como personagens não-jogadores percebem e respondem ao personagem: personagens com coisas boas geralmente recebem reações amigáveis ​​ou úteis, enquanto personagens com coisas ruins são frequentemente tratados com suspeita ou hostilidade.

Além de representar sorte, as coisas podem ser vistas como representando a visão de um personagem sobre o universo : personagens com coisas boas vendo o multiverso como um lugar alegre, enquanto personagens com coisas ruins o veem como hostil.

Resolução de conflitos

Em qualquer conflito justo entre dois personagens, o personagem com a pontuação mais alta no atributo relevante acabará por vencer. As palavras-chave aqui são justas e eventualmente - se as fileiras dos personagens forem próximas, e o personagem mais fraco tiver obtido alguma vantagem, então o personagem mais fraco pode escapar da derrota ou talvez prevalecer. As classificações próximas resultam em competições mais longas, enquanto a maior diferença entre as classificações resulta em resolução rápida. Alternativamente, se as classificações de atributos dos personagens forem próximas, o personagem mais fraco pode tentar mudar o atributo relevante mudando a natureza do conflito. Por exemplo, se dois personagens estão lutando, o atributo relevante é Força; um personagem pode revelar uma arma, mudando-a para Guerra; eles poderiam tentar superar a mente do outro personagem usando um poder, mudando-o para Psiquê; ou eles poderiam concentrar suas forças na defesa, mudando para Resistência. Se houver uma diferença substancial entre as classificações dos personagens, o conflito geralmente termina antes que o personagem mais fraco possa reagir.

A regra de ouro"

Amber DRPG aconselha os gamemasters a mudarem as regras conforme acharem adequado, até mesmo ao ponto de adicionar ou remover poderes ou atributos.

Recepção

Na edição de junho de 1992 do Dragon (Issue 182), Lester Smith e Allen Varney publicaram resenhas deste jogo.

  • Smith admirou as qualidades de produção profissional do livro de regras de 256 páginas, observando que, como era Smyth costurado com assinaturas de 32 páginas , o livro sempre ficava plano quando aberto. No entanto, ele achou o tipo de letra difícil de ler, e a falta de uma hierarquia coerente de regras também aumentou a dificuldade de leitura. Smith admirou o leilão de atributos e o sistema de compra pontual para habilidades, e o foco no RPG em vez de jogar dados, mas ele pensou que todo o RPG significaria "GMs têm que gastar um bom tempo e esforço criativo chegando com tramas de amplo alcance para seus jogadores trabalharem. Aventuras lineares e enlatadas simplesmente não servirão. " Ele concluiu afirmando que o sistema sem dados não é para todos os jogadores: "Por mais impressionado que eu esteja com o jogo, acho que é o 'fim de tudo' dos jogos de RPG ou que os sistemas sem dados são a onda do futuro? Darei um firme “Não” em ambos os casos ... No entanto, certamente acho que o Amber Diceless Roleplaying Game está destinado a uma grande popularidade e um nicho entre os mais respeitados designs de RPG. "
  • Allen Varney achou o "Leilão de Atributos" "brilhante e elegante", mas ele se perguntou se o avanço do personagem talvez fosse lento demais para manter os jogadores marginais interessados. Ele também acreditava que ser um gamemaster seria "um trabalho difícil. Proceda com cautela". Varney recomendou que os jogadores precisassem de alguma familiaridade com os primeiros cinco romances "Amber" de Zelazny. Ele concluiu: "A intensidade do jogo Amber indica que [o designer do jogo Erik] Wujcik está no caminho certo. Quando o sucesso em cada ação depende do papel e não do teste, os jogadores desenvolvem um senso de controle e urgência, junto com a criatividade que faz fronteira com a mania. "

Loyd Blankenship analisou Amber na Pirâmide # 2 (julho / agosto de 1993) e afirmou que " Amber é um recurso valioso para um GM - mesmo se ele não estiver comandando um jogo Amber . Para jogadores que têm aspirantes a ator ou atriz espreitando em seu peito, ou para alguém executando uma campanha via correio eletrônico ou base de mensagens, Amber deve ser considerada seriamente. "

Comunidade

Apesar do jogo out-of-print status, uma próspera convenção cena existe apoiar o jogo. As convenções da Amber, conhecidas como Ambercons , são realizadas anualmente em Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda do Norte) e Modena, Itália . Além disso, a Phage Press publicou 12 volumes de uma revista especializada Amber DRPG chamada Amberzine . Algumas edições do Amberzine ainda estão disponíveis na Phage Press.

Avaliações

Referências

  • Ranne, GE (julho-agosto de 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22–24.Resenha (em francês)

links externos

  • O Fórum Oficial Amber DRPG e Erick Wujcik O Fórum Oficial Amber DRPG e Erick Wujcik