Âmbar sem dados Roleplaying Game - Amber Diceless Roleplaying Game


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Âmbar sem dados Roleplaying Game
âmbar DRPG.jpg
Capa da principal âmbar DRPG livro de regras (arte por Stephen Hickman )
Designer (s) Erick Wujcik
Publisher (s) Fago Imprensa
Guardians of Order
Data de publicação 1991
Género (s) Fantasia
Sistema (s) Personalizado (comparação direta de estatísticas sem dados)

O Roleplaying Game âmbar sem dados é um jogo de RPG criado e escrito por Erick Wujcik , situado no universo fictício criado pelo autor Roger Zelazny por suas Crônicas de Amber . O jogo é incomum em que há dados são usados na resolução de conflitos ou ações do jogador; em vez de um simples sem dados do sistema de capacidade comparativa e descrição narrativa da acção pelos jogadores e gamemaster , é usada para determinar como as situações são resolvidas.

Âmbar DRPG foi criado na década de 1980, e é muito mais focado em relacionamentos e RPG do que a maioria dos RPGs da época. A maioria âmbar personagens são membros das duas classes dominantes no âmbar multiverso , e são muito mais avançados em matéria de força, resistência, psique, guerra e feitiçaria de seres comuns. Isso geralmente significa que as únicas pessoas que são capazes de se opor a um personagem são de sua família, fato que leva a muita desconfiança e intriga.

História

O livro original jogo de 256 páginas, foi publicado em 1991 por Fago Imprensa , cobrindo material dos cinco primeiros romances (o " Ciclo de Corwin ') e alguns detalhes - feitiçaria eo Logrus - dos restantes cinco romances (o' Ciclo de Merlin ") , a fim de permitir que os jogadores de interpretar personagens dos Tribunais de Chaos. Alguns detalhes foram alterados ligeiramente para permitir mais opções jogador - por exemplo, os jogadores podem ser artistas completos Trump sem ter andado o padrão ou o Logrus, que Merlin diz é impossível; e dos jogadores psíquicos habilidades são muito maiores do que aqueles mostrados nos livros.

Tampa de Sombra Cavaleiro

Um volume de companheiro de 256 páginas, Sombra Cavaleiro , foi publicado em 1993. Este suplementar livro de regras inclui os restantes elementos dos romances Merlin, como padrões quebrados, e permite aos jogadores criar construções como Ghostwheel de Merlin. O livro apresenta a segunda série de romances não como adições à série continuidade mas como um exemplo de uma campanha de RPG com Merlin, Lucas, Julia, Jurt e Coral como os PCs. O restante do livro é uma coleção de ensaios sobre o jogo, as estatísticas para os novos personagens e uma atualização dos mais velhos na luz de sua aparência na segunda série, e (talvez mais útil para GMs) resumos de enredo de cada um dos dez livros. O livro inclui algum material do conto "Conto do Vendedor," e algum material inédito cortado a partir de Prince of Chaos , nomeadamente a gravidez de Coral por Merlin.

Ambos os livros foram traduzidos para o francês e publicado pela Jeux Descartes em 1994 e 1995.

Um terceiro livro, Rebma , foi prometido. Arte da capa foi encomendado e pré-encomendas foram tomadas, mas nunca chegou. Wujcik também expressou o desejo de criar um livro dando maior detalhe aos Tribunais de Chaos. Os direitos de publicação para os Âmbar DRPG jogos foram adquiridas em 2004 por Guardians of Order , que assumiu as vendas do jogo e anunciou a sua intenção de lançar uma nova edição do jogo. No entanto, nenhuma nova edição foi lançada antes Guardians of Order saiu do negócio em 2006. Os dois livros existentes são agora out-of-print , mas eles foram disponibilizados como PDF downloads.

Em junho de 2007, uma nova editora, dirigido por Edwin Voskamp e Eric Todd, foi formada com o propósito expresso de trazer Âmbar DRPG de volta ao imprimir. A nova empresa é nomeado sem dados by Design .

Em maio de 2010, Rito Publishing garantiu uma licença sem dados by Design de usar o sistema de regras com uma nova configuração na criação de um novo produto a ser escrito pela indústria e sistema veterano Jason Durall. O projeto Lords of Gossamer & Shadow (sem dados) foi financiado via Kickstarter em maio de 2013. Em setembro 2013 o projeto foi concluído, e sobre em novembro 2013 Senhores do Gossamer e Shadow (sem dados) foi lançado publicamente em cores de impressão e PDF, juntamente com suplementos adicionais e apoio contínuo.

Configuração

O jogo se passa no multiverso descrito no de Zelazny Crônicas de Amber . O primeiro livro assume que gamemasters irá definir suas campanhas depois da guerra Patternfall; ou seja, após o final do quinto livro da série, Os Tribunais de Chaos , mas usa material a partir dos seguintes livros para descrever as partes da cosmologia de Zelazny que foram apresentados há mais detalhadamente. O âmbar multiverso consiste em âmbar , uma cidade em um pólo do universo no qual se encontra o padrão , o símbolo da Ordem ; Os Tribunais de Chaos , um conjunto de mundos no outro pólo, onde pode ser encontrada a Logrus , a manifestação do caos e do Abismo, a fonte ou o fim de toda a realidade; e Sombra , a coleção de todos os possíveis universos (sombras) entre e ao redor deles. Habitantes de ambos os pólos pode usar um ou ambos do Padrão ea Logrus para viajar através Shadow.

Supõe-se que os jogadores vão retratar os filhos dos principais personagens dos livros - a família governante do âmbar, conhecido como o Elder Amberites - ou um residente dos Tribunais. No entanto, uma vez que alguns sentem que ser os filhos dos personagens principais é muito limitante, é bastante comum tanto para começar com a morte do rei Oberon antes de o livro começa e interpretar o Velho Amberites como eles disputam o trono; ou para preencher Âmbar do zero com um conjunto diferente de Amberites Elder. A primeira opção é apresentada no livro; Este último é conhecido na comunidade âmbar como um " Ametista jogo". Uma terceira opção é ter os jogadores retratar Corwin crianças 's, em uma cidade Âmbar-like construído em torno do modelo de Corwin; isso às vezes é chamado de " Argent jogo", já que um dos de Corwin heráldicos cores é prata .

Sistema

Atributos

Caracteres em âmbar DRPG são representados por quatro atributos : Psyche , Força , Endurance e guerra .

  • Psique é usado para proezas de força de vontade ou mágica
  • Força é utilizada para feitos de força ou combate desarmado
  • Resistência é usado para feitos de resistência
  • Guerra é usado para o combate armado, a partir duelo aos exércitos de comando

Os atributos são executados a partir de -25 (nível humano normal), através de -10 (nível normal para um habitante de Cortes de caos) e 0 (nível normal para um habitante do âmbar), para cima, sem limite. Pontuações acima de 0 são "ranking", com a maior pontuação a ser classificada como a 1, o próximo mais alto 2, e assim por diante. O personagem com 1º grau em cada atributo é considerado "superior" em que atributo, sendo considerado substancialmente melhor do que o personagem com 2º grau, mesmo que a diferença de pontuação é pequena. Ceteris paribus, um personagem com uma classificação mais elevada em um atributo será sempre ganhar um concurso com base nesse atributo.

O leilão Atributo

Pontuação habilidade de um personagem são adquiridos durante a criação de personagem em um leilão ; os jogadores recebem 100 pontos de personagem , e lance em cada atributo, por sua vez. O personagem que ordena a mais para um atributo é "classificada" em primeiro lugar e é considerado superior a todos os outros personagens desse atributo. Ao contrário dos leilões convencionais, as ofertas são não reembolsável; se os lances um jogador 65 para a psique e mais vitórias com uma oferta de 66, então o personagem com 66 é "superior" para o personagem com 65, embora haja apenas uma diferença de oferta. Em vez disso, personagens de licitação mais baixas são classificados em ordem crescente de acordo com o quanto eles têm lance, os personagens se tornando progressivamente mais fraco nesse atributo como eles pagam menos para ele. Após o leilão, os jogadores podem secretamente pagar pontos extras para aumentar suas fileiras, mas eles só podem pagar para levantar as suas pontuações para um posto existente. Além disso, um personagem com um grau bid-para é considerado ter uma ligeira vantagem sobre personagem com um ranking comprou-up.

O leilão simula uma 'história' da concorrência entre os descendentes de Oberon para personagens dos jogadores que não tiveram dezenas de décadas para conhecer uns aos outros. Através do leilão competitivo, os personagens podem começar o jogo disputando posições. O leilão serve para introduzir alguma imprevisibilidade na criação do personagem, sem a necessidade de recorrer a dados, cartões ou outros dispositivos randomizing. Um jogador pode ter a intenção, por exemplo, para criar um personagem que é um, poderoso guerreiro forte, mas sendo "superado" no leilão pode resultar em menor pontuação de atributos que o previsto, portanto, necessitando de uma mudança de conceito personagem. Uma vez que um jogador não pode controlar os lances de outro jogador, e uma vez que todas as propostas são não-reembolsáveis, o leilão envolve uma quantidade considerável de estratégias e priorização pelos jogadores. A vontade de gastar tantos pontos quanto possível em um atributo pode melhorar suas chances de uma alta classificação, mas também imprudente uma estratégia de gastos poderia deixar um jogador com poucos pontos para gastar em poderes e objetos. Em um leilão muito disputado, como para o atributo importante de guerra, a habilidade mais valiosa é a capacidade de forçar o oponente a recuar. Com dois ou mais igualmente jogadores determinados, isso pode resultar em uma "guerra de lances", onde o atributo é impulsionado por incrementos de grandes somas. Uma estratégia alternativa é tentar vaca outros jogadores em sua apresentação com um lance alto abertura. A maioria dos jogadores lance baixas quantidades entre um e dez pontos em uma oferta inicial, a fim de se sentir fora da competição e para salvar pontos para outros usos. A suficiente lance alto abertura poderia sinalizar a determinação de um jogador para ser primeiro classificado entre esse atributo, dissuadindo assim que outros concorrentes.

Psique em Âmbar DRPG em comparação com as Crónicas

Personagens com alta psique são apresentados como tendo fortes telepáticos habilidades, sendo capaz de hipnotizar e até mesmo mentalmente dominar qualquer personagem com menor psique com quem eles podem fazer contato visual. Este é provavelmente devido a três cenas nas Chronicles : primeiro, quando Eric paralisa Corwin com um ataque do outro lado da Trump e se recusa a desistir porque um ou outro seria dominado; segundo, quando Corwin enfrenta o demônio Strygalldwir, é capaz de lutar mentalmente com ele quando seus olhares se encontram; e terceiro, quando Fiona é capaz de manter Marca imóvel na batalha final em Tribunais de Chaos. No entanto, em geral, os livros só apresentam batalhas mentais quando há alguma razão para o contato de mente para mente (por exemplo, o contato Trump) ea magia ou Trump está envolvido em todos os três dos conflitos anteriores, por isso não está claro se Zelazny destina seus personagens para ter um tal poder; a combinação dos poderes da marca "trunfo vivo" e sua alta Psique (tal como apresentado no jogo de RPG) teria garantido a vitória sobre Corwin. Sombra Cavaleiro faz resolver esta inconsistência pouco, por apresentar as habilidades "trunfo viver" como um pouco limitado.

atribuições

Caracteres em âmbar DRPG ter acesso aos poderes visto nas Crônicas de Amber : Padrão , Logrus , Shape-shifting , Trump , e magia .

  • Padrão: Um personagem que tem andado o padrão pode andar na sombra a qualquer universo possível, e enquanto não pode manipular probabilidade.
  • Logrus: Um personagem que tem dominado a Logrus pode enviar gavinhas Logrus e puxar-se ou objetos através da sombra.
  • Forma-inconstante: mutantes podem alterar sua forma física e habilidades.
  • Trump: Trump Os artistas podem criar Trumps, uma espécie de tarô cartão que permite a comunicação mental e de viagem. O livro apresenta retratos Trump de cada um dos Amberites mais velhos. A imagem trombeta de Corwin é executado em um estilo ligeiramente diferente - e tem características muito semelhantes a Roger Zelazny de.
  • Magic: Três tipos de magia são detalhados: palavras do poder , com um efeito rápido, pequena; Sorcery , com períodos de pré-preparado como em muitos outros sistemas de jogo; e Conjuração , a criação de pequenos objetos.

Cada um dos quatro primeiros poderes está disponível em uma forma avançada.

Artefatos, sombras pessoais e Construções

Enquanto um personagem com Padrão, Logrus ou Conjuração pode adquirir praticamente qualquer objeto, os jogadores podem optar por gastar pontos de personagem para obter objetos com virtudes particulares - unbreakability, ou uma mente própria. Uma vez que eles pagaram pontos para os itens, eles são uma parte da lenda do personagem, e não pode levemente ser destruído. Da mesma forma, um personagem pode encontrar qualquer universo possível, mas eles podem gastar pontos de personagem para conhecer ou habitam as sombras que são (em algum sentido) "real" e, portanto, útil. A expansão, Sombra Cavaleiro , acrescenta Constrói - artefatos com conexões com sombras.

Coisa

Pontos de personagem não gastos se tornam coisas boas - uma boa sorte para o personagem. Os jogadores também estão autorizados a gastar mais (em moderação), com os pontos tornando-se coisas ruins - a má sorte que o Mestre do Jogo deve provocado o personagem. Material governa como personagens não-jogadores perceber e responder ao personagem: personagens com coisas boas, muitas vezes, recebem reações amigáveis ou votos, enquanto personagens com coisas ruins são muitas vezes tratados com desconfiança ou hostilidade.

Além de representar sorte, o material pode ser visto como representando um personagem visão sobre o universo : personagens com coisas boas vendo o multiverso como um lugar alegre, enquanto personagens com material ruim vê-lo como hostil.

resolução de conflitos

Em qualquer conflito justo entre dois personagens, o personagem com a maior pontuação no atributo relevante acabará por vencer. As palavras-chave são justo e , eventualmente - se fileiras dos personagens estão próximos, eo personagem mais fraca tenha obtido alguma vantagem, então o personagem mais fraco pode escapar derrota ou talvez prevalecer. Cerrar fileiras resultar em competições mais longas, enquanto maior diferença entre fileiras resultar na rápida resolução. Alternativamente, se fileiras de atributos dos personagens estão perto, o personagem mais fraco pode tentar mudar o atributo relevante, alterando a natureza do conflito. Por exemplo, se dois personagens estão lutando o atributo relevante é força; um personagem poderia revelar uma arma, mudando-o para guerra; eles poderiam tentar superar mente da outra personagem usando um poder, transformando-a psique; ou poderiam concentrar suas forças na defesa, mudando-o para Endurance. Se há uma diferença substancial entre fileiras dos personagens, o conflito é geralmente mais antes de o personagem mais fraco pode reagir.

A regra de ouro'

Âmbar DRPG aconselha gamemasters alterar as regras como bem entenderem - mesmo ao ponto de adição ou remoção de poderes ou atributos.

Comunidade

Apesar do jogo out-of-print status, uma próspera convenção cena existe apoiar o jogo. Convenções âmbar, conhecidos como Ambercons , são realizadas anualmente em Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda do Norte) e Modena, Itália . Além disso, Fago Press publicou 12 volumes de um dedicado Âmbar DRPG revista chamada Amberzine . Alguns Amberzine questões ainda estão disponíveis a partir de fagos Press.

Referências

  • Ranne, GE (julho-agosto 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22-24.Revisão (em francês)

links externos